Monster Fantasy veut des joueurs de styles différents ensemble, le producteur rejette le piège du jeu social basé sur la comparaison et la compétition entre joueurs similaires

Monster Fantasy a de quoi intriguer. Ce jeu indépendant chinois brasse des influences allant de Monster Hunter à Stardew Valley, promettant une aventure où chasse, exploration et vie de village se mêlent. L’équipe prépare actuellement une première version jouable et a accepté de nous parler de son projet.

Interview avec Fei Fei, producteur du jeu

Autour de Monster Fantasy, les spéculations vont bon train. Pour le studio chinois Jotoyo, le projet vise une sortie simultanée sur PC et consoles. Une campagne Kickstarter, initialement prévue pour le 15 juillet, a été repoussée après le premier test public programmé sur Steam en septembre. Nous avons échangé avec le producteur Fei Fei pour en savoir plus.

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Depuis la révélation du jeu, beaucoup évoquent ses influences. Quelles sont les principales inspirations pour l’équipe ?

Fei Fei : L’un de nos principaux modèles est le MMO de 2002 Cross Gate. Sa structure accordait un poids égal au combat et au jeu de simulation de vie, avec un riche système de classes et l’idée que différents types de joueurs cohabitent dans un même monde virtuel. Une autre référence importante est Animal Crossing: Wild World (Nintendo DS, 2005). Chaque villageois y semblait moins piloté par du code que par une vraie personnalité.

Monster Hunter Portable (PSP, 2005) a aussi beaucoup compté. Ce qui m’a le plus marqué, c’est la satisfaction de vaincre de gros monstres par tous les moyens possibles, dans un monde qui forme un écosystème naturel complet.

Enfin, le film d’animation de 2009 Summer Wars nous a inspirés. J’aime l’idée de personnes de tous âges, avec leurs propres forces, connectées au même monde virtuel, même via des appareils différents.

Souvent, les boucles de jeu combat et simulation de vie semblent déconnectées. Comment comptez-vous les unifier ?

Fei Fei : Cross Gate, que je viens de citer, gérait cela très bien, et cette idée est devenue l’un des cadres de base de Monster Fantasy. Si on considère Monster Hunter uniquement comme un jeu d’action et Animal Crossing comme un pur simulateur de vie, la fusion peut paraître difficile. Mais ces deux titres sont très immersifs et donnent un fort sentiment de présence, comme si leurs mondes existaient vraiment.

De ce point de vue, si chaque PNJ de Monster Hunter avait un comportement plus vivant, le monde n’en serait que plus crédible. C’est la même chose pour Animal Crossing : si les joueurs pouvaient non seulement ramasser des branches et construire des maisons, mais aussi partir à l’aventure et combattre, leurs interactions avec les PNJ gagneraient en profondeur. C’est notre approche.

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D’un point de vue plus pratique, je souhaite aussi que différents types de joueurs puissent apprécier le même jeu ensemble. Quand des joueurs similaires se socialisent, l’interaction se limite souvent à la comparaison ou la compétition. Mais quand des profils différents interagissent, ils peuvent s’entraider et répondre à des besoins variés. Chacun se sent utile et trouve une satisfaction sociale.

Parlons des classes. Le Mage peut-il aussi endosser un rôle de soutien, ou cela n’est-il pas nécessaire dans Monster Fantasy ?

Fei Fei : Oui. J’ai conçu de nombreuses capacités de soutien pour le Mage, comme contrôler des monstres, appliquer des bonus aux coéquipiers ou soigner les alliés. Mais je veux que le jeu reste libre. Que les joueurs choisissent deux classes orientées dégâts ou un duo dégâts/soutien, les deux approches doivent donner des résultats probants en coopération. D’ailleurs, si vous regardez bien, vous verrez que le Mage peut transformer son bâton en faux et combattre au corps à corps.

Nous ne voulons pas que le Mage soit cantonné au rôle de soutien. Même sans coéquipier à ses côtés, il peut devenir un lanceur de sorts en mêlée et infliger des dégâts directement.

Les joueurs peuvent-ils donner des ordres à leurs monstres apprivoisés pendant un combat, ou agissent-ils de leur propre chef ?

Fei Fei : Notre conception fait de la commande des monstres apprivoisés une mécanique centrale du gameplay. Sans ordre, ils ont tendance à se relâcher et à faire ce qui leur plaît.

Quel niveau de difficulté les joueurs peuvent-ils attendre des combats dans Monster Fantasy ?

Fei Fei : Le combat est conçu pour être facile à prendre en main, tout en offrant une certaine profondeur. Le jeu incluant de nombreux systèmes de collecte et d’artisanat qui soutiennent l’action, même les joueurs moins à l’aise avec ce genre peuvent les utiliser pour réduire grandement la difficulté des batailles.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur le mode en ligne (nombre de joueurs, progression partagée, etc.) ?

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Fei Fei : Le jeu propose un mode coopératif en ligne jusqu’à quatre joueurs. La progression est basée sur le monde de l’hôte, tandis que les autres joueurs peuvent partager avec l’équipe leur équipement, objets et autres ressources issus de leurs propres avancements.

Où en est le développement du jeu, et lancerez-vous une early access ?

Fei Fei : Le jeu est encore à un stade précoce de développement. Nous concentrons tous nos efforts sur la première version jouable pour les joueurs.

D’autres plateformes sont-elles envisagées, comme les consoles ou le mobile ?

Fei Fei : Notre objectif est une sortie simultanée sur consoles et PC, mais nous ne pouvons pas encore le confirmer. Pour l’instant, nous n’avons pas de projet pour une version mobile.

Avez-vous utilisé l’IA pour aider au développement du jeu (assets temporaires, aide au code, etc.) ?

Fei Fei : En début de développement, nous pouvons utiliser des assets temporaires générés par IA, mais ils seront progressivement remplacés. Aucun asset ou matériau généré par IA ne sera inclus dans les versions publiques du jeu. Nous garantissons que tous les assets des versions finales seront créés par des artistes humains.

Concernant l’intégration de LLM et de TTS dans Monster Fantasy, pouvez-vous donner quelques exemples de comment cela pourrait étendre le gameplay émergent, et préciser si cela fonctionnera localement ou dans le cloud ?

Fei Fei : Je tiens d’abord à clarifier que cette fonctionnalité est entièrement optionnelle et encore au stade expérimental. Les joueurs peuvent choisir de ne pas activer les conversations libres avec le modèle de langage et profiter pleinement du jeu.

Si un joueur se lie d’amitié avec un PNJ et recherche la valeur émotionnelle d’une vraie interaction, il peut utiliser cette fonction pour avoir des conversations plus ouvertes avec ce personnage. Nous avons aussi conçu de nombreuses fonctions déclenchables par le dialogue. Une fois habitués à communiquer ainsi avec les PNJ, nous espérons que les joueurs pourront mettre de côté l’interface traditionnelle et jouer principalement par la conversation. Cela pourrait créer une expérience très différente.

Pour la phase de test actuelle, cette fonctionnalité fonctionne dans le cloud. Merci pour toutes vos questions !

Merci pour votre temps.

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