Microsoft a introduit Automatic Super Resolution, une technologie d’upscaling au niveau du système pour les NPU. Contrairement à DirectSR, AutoSR fonctionne indépendamment de l’intégration des jeux et n’est pas limité à une marque de GPU. Utilisant l’IA pour améliorer les performances, AutoSR travaille avec les NPU, les CPU et les GPU, mais actuellement pas avec les GPU. Il vise à offrir un coup de pouce aux images et aux performances, en particulier pour les jeux existants.
Auto Super Resolution utilise l’IA pour améliorer le taux de rafraîchissement des jeux existants
Alternative à la mise à l’échelle au niveau des pilotes qui ne fonctionne que dans certains jeux et uniquement avec les puces Qualcomm (pour le moment).

Non, Automatic Super Resolution n’est pas la même chose que DirectSR, que ils ont récemment couvert. Automatic Super Resolution (AutoSR/ASR) est une mise à l’échelle au niveau du système d’exploitation qui fonctionne peu importe l’intégration du jeu, bien que Microsoft maintienne une liste de jeux pour lesquels il fonctionne automatiquement et une liste pour lesquels SR fonctionne lorsqu’il est activé manuellement.
Cela indique qu’il fonctionne de la même manière que NVIDIA Image Scaling (NIS) ou AMD Radeon Super Resolution (RSR), sauf qu’il n’est pas exclusif à un constructeur de GPU et fonctionne au niveau du système. Cela évoqué, il a la même complexité d’intégration que ces technologies (nulle pour les développeurs de jeux), mais fonctionne entre les constructeurs et ne nécessite aucune installation de logiciel supplémentaire. La mauvaise nouvelle, c’est qu’il utilise NPU pour la mise à l’échelle, donc il ne fonctionne pas avec les GPU pour le moment.
La mise à l’échelle au niveau du système d’exploitation et au niveau des pilotes sont d’excellentes alternatives à la lente intégration de la mise à l’échelle dans les jeux, ce qui est un avantage. Cependant, cela indique également que la mise à l’échelle sera appliquée à l’ensemble de l’image, y compris l’interface utilisateur, contrairement aux implémentations API natives.
Microsoft a rendu plus facile l’intégration de la mise à l’échelle via son API DirectSR, mais les développeurs de jeux doivent tout de même préparer le moteur pour fournir les variables nécessaires (vecteurs de mouvement, profondeur des couleurs, etc.) ; sinon, cela ne fonctionnera pas. ASR semble être une bonne alternative pour les jeux qui ne seront jamais mis à jour pour prendre en charge DirectSR, comme les anciens titres.

AutoSR en action, Source : Microsoft
Méthodes de mise à l’échelle
- Implémentation par API
- Temporal Super Resolution (TSR),
- AMD FidelityFX Super Resolution (FSR),
- NVIDIA Deep Learning Super Resolution (DLSS),
- INTEL Xe Super Resolution (XeSS)
- Implémentation par API unique
- Microsoft DirectSR
- NVIDIA Streamline
- Au niveau des pilotes
- AMD Radeon Super Resolution (RSR)
- NVIDIA Image Scaling
- À base de NPU au niveau du système d’exploitation
- Microsoft Automatic Super Resolution ⬅️
L’objectif de ASR est de fournir un coup de pouce nécessaire au frame, bien que sa qualité ne soit pas au niveau des implémentations natives de la mise à l’échelle. Cependant, cela élimine le problème de dépendre des pilotes tiers des constructeurs, en utilisant un panneau au niveau du système qui fonctionne également par jeu. De plus, AutoSR utilise l’IA pour améliorer la qualité, contrairement à NVIDIA NIS ou AMD RSR, qui utilisent la mise à l’échelle spatiale sans algorithmes IA.
Microsoft déclare que ASR utilise un modèle d’IA spécialement entraîné sur du contenu de jeu. Fait intéressant, il n’utilise ni le GPU, ni même les cœurs CPU ; il coordonne plutôt le travail entre l’Unité de Traitement Neuronal (NPU), les CPU et le GPU, déchargeant ainsi efficacement la tâche de mise à l’échelle. Cela indique qu’AutoSR fonctionne sur le NPU, donc il ne sera pas pris en charge par les CPU qui ne disposent pas de cette unité de traitement. Aucune information sur AutoSR ne fonctionnant sur les GPU pour le moment.
Microsoft précise par ailleurs que ASR est destiné aux jeux existants et sera appliqué automatiquement pour certains (liste ci-dessous), tandis que DirectSR est destiné aux nouveaux jeux qui doivent intégrer l’API. Par conséquent, les deux solutions visent à fournir de la mise à l’échelle et un coup de pouce au frame, mais elles offrent des niveaux de qualité différents et ne sont pas destinées à être en concurrence l’une avec l’autre.
Auto SR fonctionnera automatiquement dans les jeux suivants :
- BeamNG.drive
- Borderlands 3
- Control (DX11)
- Dark Souls III
- God of War
- Kingdom Come: Deliverance
- Resident Evil 2
- Resident Evil 3
- Sekiro: Shadows Die Twice
- Sniper Ghost Warrior Contracts 2
- The Witcher 3
En bref, AutoSR est une technologie de mise à l’échelle au niveau du système basée sur NPU qui utilise l’IA pour des visuels et des performances améliorés. Elle est actuellement limitée aux PC Copilot+, ce qui indique qu’elle sera lancée avec la série Qualcomm Snapdragon X et devrait ensuite être activée pour les séries AMD Ryzen AI 300 et Intel Core Ultra 200V (ceci n’est pas mentionné dans le billet de blog de MS). À l’avenir, l’entreprise souhaite ajouter la prise en charge du contenu HDR et des configurations multi-écrans. Dans l’ensemble, cela semble être une excellente idée qui devrait être prise en charge par les GPU facilement à un moment donné.



