Les jeux PC sont de plus en plus gourmands, surtout ceux basés sur Unreal Engine 5. Les paramètres graphiques par défaut ou en ultra ne parviennent souvent pas à trouver l’équilibre idéal entre qualité visuelle et performance. Directive 8020, un jeu d’horreur cinématographique, illustre parfaitement ce problème.
Un aperçu technique de Directive 8020
Sorti le 12 mai 2026, Directive 8020 est un jeu d’horreur et de survie sci-fi développé par Supermassive Games. Il appartient à la franchise The Dark Pictures Anthology, centrée sur des histoires narratives où les choix du joueur influencent le destin des personnages.
Cette fois, l’équipe se retrouve en deep space, confrontée à une mission de colonisation qui tourne au cauchemar. Le gameplay conserve l’ADN cinématographique du studio, mais intègre aussi des mécaniques de survie plus directes comme la gestion de menaces aliens en temps réel, le stealth et des armes improvisées.
Techniquement, le jeu repose sur Unreal Engine 5 et exploite ses fonctionnalités modernes comme Nanite, Lumen (ray tracing) et les Virtual Shadow Maps. Il est donc très demandant pour le GPU.

Voici les spécifications PC officielles :
| Palier | CPU | GPU | RAM | Stockage | Objectifs / Notes |
| Minimum | Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500 | NVIDIA GeForce RTX 2060 / AMD Radeon RX 5700 | 16 GB | 40 GB | SSD recommandé |
| Recommandé | Intel Core i5-12400F / AMD Ryzen 5 5600X | NVIDIA GeForce RTX 3070 Ti / AMD Radeon RX 6800 | 16 GB | 40 GB | — |
Le CPU n’est pas très demandé, ce qui correspond au design linéaire et cinématique du jeu. Mais le GPU est beaucoup plus sollicité : le minimum commence avec une carte comme la RTX 2060 ou la RX 5700, tandis que la configuration recommandée monte à une RTX 3070 Ti ou RX 6800 (équivalentes aux actuelles RTX 5060 Ti et RX 9060 XT). Cela confirme que Directive 8020 est un titre UE5 très orienté GPU.
Le jeu inclut une compilation PSO/shader avant le gameplay, efficace dans nos tests. Nous n’avons pas observé de stutter majeur lié à la compilation juste à temps. Le processus est rapide, mais curieusement, il semble se répéter à chaque lancement du jeu.
Les stutters de traversée sont très rares, contrairement à beaucoup de jeux Unreal Engine 5. C’est un point positif. La performance CPU est également excellente, logique vu le scope linéaire du jeu. Nous nous concentrons donc uniquement sur le GPU et les paramètres graphiques dans ce guide.
Visuellement, Directive 8020 est en demi-teinte. Les modèles de personnages sont souvent impressionnants, essentiel pour un jeu narratif axé sur les faces et les interactions. Mais les environnements sont moins riches. Ils ne sont pas mauvais, mais ne justifient pas toujours le coût GPU élevé, surtout sans ray tracing activé.
Le jeu supporte le HDR, mais son implémentation semble basique, fonctionnelle sans être exceptionnelle. Sur le front de l’upscaling et de la génération de frames, il est plutôt bon. Directive 8020 supporte TSR (UE5), DLSS Super Resolution, FSR et XeSS. Le TAA traditionnel n’est pas disponible séparément. Il supporte aussi DLSS Frame Generation et Intel Xe Frame Generation, mais FSR Frame Generation semble absent.
Une note importante : XeSS Super Resolution semble cassé sur notre système test avec une RTX 4090, produisant un écran noir avec seulement l’UI visible. Les utilisateurs Arc peuvent essayer, mais sur notre config, il n’était pas utilisable.
Le ray tracing et le path tracing sont supportés, mais nécessitent un restart du jeu. Le ray tracing ajoute Lumen hardware pour l’illumination globale et les réflexions. Le path tracing ajoute NVIDIA ReSTIR GI pour l’illumination indirecte, et probablement ReSTIR DI pour les ombres.
Malheureusement, le path tracing n’est pas recommandable. Même avec le denoiser ML de NVIDIA (DLSS Ray Reconstruction) en mode Quality, le résultat peut être noisy, plein d’artefacts et blurry. La performance est aussi très faible, avec des framerates tombant dans les low 40s dans nos tests. Le path tracing n’est simplement pas utile dans Directive 8020 actuellement, quelle que soit la puissance de votre système.
Analyse des paramètres graphiques de Directive 8020
Nous explorerons chaque paramètre via des comparaisons screenshots/videos pour établir le meilleur ratio visuel/performance. Les tests ont été réalisés sur ce système :
- CPU: Intel Core i7-14700K;
- RAM: 32 GB DDR5-7000 CL34;
- Stockage: 2 TB PCIe 4.0 NVMe SSD;
- GPU: NVIDIA GeForce RTX 4090;
- OS: Windows 11 25H2;
- Tous les drivers, BIOS et updates étaient appliqués avant testing.
Les comparaisons ont été faites en conditions GPU-limited à 2560×1440, avec TSR Native comme solution de upscaling/anti-aliasing. Le motion blur, chromatic aberration et film grain étaient désactivés pour ne pas interférer. Le preset High, sans ray tracing ni path tracing, servait de baseline.




Le menu graphique est assez standard pour un jeu UE5, avec quelques additions bienvenues : résolution de rendu, métriques CPU/GPU, info hardware/driver, framerate/frametime, et une fonction de preview des paramètres. Les explications pour chaque setting sont détaillées, ce n’est pas toujours donné.

En tant que jeu UE5, Directive 8020 est plutôt efficient en VRAM, au moins sans ray tracing. 8-10 GB de VRAM suffisent pour max le jeu en 1440p native avec TSR et le preset High. C’est positif vu les problèmes récents de VRAM. Ray tracing et path tracing demandent naturellement plus.
Un autre point excellent : les développeurs permettent de désactiver séparément chromatic aberration et film grain. Cela semble basique, mais beaucoup de jeux modernes les cachent derrière des presets post-processing vaguement définis.
Passons maintenant aux profils visuels et de performance de chaque paramètre.
Note : Nos vidéos de comparaison utilisent un overlay CapFrameX/RivaTuner Statistics Server montrant GPU usage, framerate réel, et usage de mémoire GPU dédiée.
Méthode d’upscaling / anti-aliasing
Directive 8020 ne supporte pas le TAA traditionnel comme option séparée. Les joueurs peuvent choisir entre TSR (UE5), DLSS Super Resolution, FSR upscaling, et XeSS Super Resolution.
Nos recommandations dépendent du GPU. Les utilisateurs NVIDIA GeForce RTX doivent utiliser DLSS Super Resolution pour la meilleure qualité d’image et stabilité temporelle. Les utilisateurs AMD RDNA 4 doivent activer FSR 4/4.1 via le driver override Adrenalin si disponible, tandis que les autres utilisateurs AMD et non-NVIDIA RTX/Intel Arc doivent utiliser le FSR 3.1 intégré au jeu. Les utilisateurs Intel Arc peuvent essayer XeSS Super Resolution, mais nous rappelons que XeSS SR était cassé sur notre RTX 4090, produisant un écran noir avec seulement l’UI visible. Si c’est aussi cassé sur Arc, ils devront utiliser FSR 3.1.
Pour nos comparaisons, les upscalers testés (excepté XeSS cassé) étaient en preset Quality, qui upscale à 67% de chaque axe de résolution. Le sharpening était à 0 pour éviter les artefacts.

Qualité de l’anti-aliasing
Ce paramètre contrôle la qualité de TSR. Il est donc seulement pertinent si vous utilisez TSR comme solution de upscaling/anti-aliasing.

Dans nos tests, baisser ce paramètre à Low donne un boost de performance decent sans impact majeur sur la qualité d’image. Vu que Directive 8020 est déjà gourmand GPU, c’est un paramètre facile à réduire, surtout pour ceux utilisant TSR Native ou TSR en modes plus aggressifs.
Recommendation : Low
Qualité des ombres
Shadow Quality contrôle la qualité des ombres dynamiques et des ombres du fog volumétrique. Comme souvent dans les jeux UE5, les niveaux élevés peuvent être coûteux, mais les ombres sont importantes pour l’atmosphère dark sci-fi horror du jeu.

Dans nos tests, High offre le meilleur équilibre. Les niveaux plus bas peuvent améliorer la performance, mais le compromis visuel devient plus perceptible, surtout dans les scènes où la définition des ombres et l’interaction avec le fog contribuent fortement à l’atmosphère.
Recommendation : High
Qualité de l’illumination globale
Ce paramètre contrôle la qualité de la solution Lumen diffuse indirect lighting, qui repose sur le software ray tracing/SDF quand le hardware ray tracing est désactivé.
C’est un paramètre important, car il affecte la façon dont la lumière rebondit et illumine indirectement les scènes. Mais les niveaux max (High et Epic) sont souvent coûteux en UE5, et les gains visuels ne justifient pas toujours ce coût.

Dans notre expérience, Medium donne le meilleur ratio visuel/performance. Il conserve le caractère général de l’illumination des niveaux supérieurs, mais libère une quantité significative de performance GPU.
Recommendation : Medium
Qualité des réflexions
Reflection Quality contrôle la qualité des réflexions Lumen software/SDF ray-traced.
Curieusement, c’est un des few paramètres où nous préférons visuellement le Low dans beaucoup de cas. Low semble désactiver Lumen reflections et les remplacer par screen-space reflections (SSR), et dans Directive 8020, ces SSR peuvent être mieux définies que les réflexions software Lumen ray-traced noisy utilisées en niveaux supérieurs.

Les SSR ont leurs limites, car elles ne peuvent refleter que ce qui est déjà visible sur l’écran. Mais vu le profil visuel du jeu et le caractère noisy de ses réflexions software Lumen RT, Low finit comme la recommendation plus sensée.
Recommendation : Low
Qualité du post-processing
Ce paramètre contrôle les effets comme bloom, depth of field, lens flares, motion blur, et autres effets screen-space/post-process.
C’est subjectif, certains joueurs aimant un look cinématique plus chargé, d’autres une image plus clean. Mais en termes de balance pure performance/visuel, Low est le paramètre qui fait le plus sens. Il donne un boost decent de performance sans perte majeur de qualité d’image, surtout vu que les joueurs peuvent désactiver séparément motion blur, chromatic aberration et film grain.
Recommendation : Low
Qualité des effets
Effects Quality contrôle la fidélité des effets comme subsurface scattering, sky atmosphere, et particles, selon la description du menu.

Ce paramètre peut affecter des éléments visuels importants, mais baisser trop n’est pas recommandé, car Low peut éliminer les gouttelettes d’eau visibles sur l’habitat hypersleep du personnage dans la comparaison vidéo. High offre un bon équilibre et preserve le look intended des effets sans être wasteful comme pousser tout au max.
Recommendation : High
Qualité des textures
Texture Quality est un paramètre un peu trompeur dans Directive 8020, car il semble affecter la taille du pool de streaming et la qualité du filtrage des textures plutôt que changer directement leur résolution de façon dramatique.

Dans nos tests, il n’y avait pas de différence majeur en VRAM usage entre les niveaux, et baisser le paramètre peut réduire la qualité du filtrage. Vu que le jeu est aussi assez efficient en VRAM sans ray tracing/path tracing, il y a peu de raison de baisser ce paramètre sur un GPU avec suffisamment de mémoire.
Recommendation : High
Ray tracing, path tracing et DLSS Ray Reconstruction
Ray Tracing
Le ray tracing dans Directive 8020 semble activer Lumen hardware pour l’illumination globale diffuse et les réflexions spéculaires ray-traced. En théorie, cela devrait améliorer la précision du lighting et des réflexions, mais en pratique, le hit de performance est substantial enough que nous ne pensons pas qu’il soit worth enabling sur most systems.
C’est surtout vrai car le jeu est déjà très GPU-heavy sans ray tracing. Si vous avez un GPU haut de gamme et voulez experimenter, le ray tracing peut être testé, mais pour most players, il est mieux left disabled.
Nous recommandons le ray tracing seulement pour les utilisateurs avec des GPU très puissants, comme une NVIDIA GeForce RTX 5070, une AMD Radeon RX 9070 ou plus, et même alors seulement si ils sont comfortable avec upscaling et/ou frame generation pour recover la performance lost.
Recommendation : Off
Path Tracing
Le path tracing est le mode de rendu plus demandant dans Directive 8020, et malheureusement, le plus facile à dismiss.
Dans nos tests, le path tracing force le denoiser ML proprietary de NVIDIA (DLSS Ray Reconstruction), et même avec DLSS RR en mode Quality, le output peut être extremement noisy, artifact-heavy et blurry. La performance est aussi poor enough que le paramètre devient impractical, avec des framerates tombant dans les low 40s dans notre scène test et sur notre système RTX 4090.
C’est particulièrement disappointing car le path tracing devrait représenter le mode de rendu plus haute qualité. Mais dans Directive 8020, la combinaison d’instabilité d’image, blur, noise, artefacts et cost de performance massive le fait sentir unfinished ou au moins not worth using dans son état current.
Recommendation : Off
DLSS Ray Reconstruction
Curieusement, DLSS Ray Reconstruction peut être utilisé non seulement avec le path tracing, mais aussi avec software et hardware Lumen ray tracing, même si parfois le menu graphique bug et lock DLSS RR out du path software Lumen RT.
When it works well, Ray Reconstruction peut greatly enhance la fidélité de l’illumination globale et des réflexions Lumen-based, reducing noise et improving la stabilité du lighting ray-traced. Cependant, il porte aussi un hit de performance considerable, et vu comme Directive 8020 est déjà heavy, cela le rend un paramètre difficult to recommend broadly.
Si vous avez un haut de gamme GeForce RTX 40/50 Series GPU et utilisez ray tracing, il peut être worth testing DLSS Ray Reconstruction pour voir si l’improvement de qualité d’image est worth le cost de performance. Mais pour des paramètres optimized, nous le laissons disabled unless vous chase spécifically higher ray-traced image quality plutôt que higher performance.

Paramètres graphiques optimisés pour Directive 8020 sur PC
Voici les paramètres optimisés final recommandés pour Directive 8020, qui offrent le meilleur équilibre entre fidélité visuelle et performance :
| Paramètre graphique | Valeur optimisée |
| Méthode d’upscaling / anti-aliasing | Dépend du GPU |
| Qualité de l’anti-aliasing | Low |
| Qualité des ombres | High |
| Qualité de l’illumination globale | Medium |
| Qualité des réflexions | Low |
| Qualité du post-processing | Low |
| Qualité des effets | High |
| Qualité des textures | High |
| Ray Tracing | Off |
| DLSS Ray Reconstruction | Off, unless spécifically utiliser hardware Lumen RT et chase higher ray-traced image quality |
| Path Tracing | Off |
Pour l’upscaling/anti-aliasing temporel, nous recommandons que les utilisateurs NVIDIA GeForce RTX utilisent DLSS Super Resolution, les utilisateurs AMD RDNA 4 activent FSR 4/4.1 via AMD Adrenalin Software si disponible, les utilisateurs Intel Arc essayent XeSS Super Resolution si il n’est pas cassé, et tous les autres utilisateurs GPU modern utilisent FSR 3.1 upscaling.
Voyons comment nos paramètres optimisés améliorent la performance sur notre système test comparé au preset High, avec ray tracing et path tracing désactivés dans les deux cas, via cette vidéo :

Dans la table ci-dessous, nous placons les nombres de performance de l’overlay CapFrameX/RTSS montré dans notre comparaison High preset vs. paramètres optimisés, en focus sur average FPS, 1% low average FPS, et 0.1% low average FPS pour illustrer la performance brute et la smoothness globale.
| Preset graphique | Average FPS | 1% Low Average FPS | 0.1% Low Average FPS |
| Preset High | 143 | 124 | 119 |
| Paramètres optimisés | 176 | 143 | 138 |
Nos paramètres optimisés increased average FPS de 23%, les 1% lows improved de 15%, et les 0.1% lows improved de 16%. C’est un uplift de performance solid, surtout vu que le jeu était déjà GPU-bound sur une RTX 4090 en 1440p native avec TSR.
Cependant, cet uplift souligne aussi que Directive 8020 est un peu plus heavy qu’il devrait être. Even after optimized settings sont appliqués, le jeu reste fairly demanding relative à son output visuel, surtout vu que ray tracing et path tracing étaient both disabled pour cette comparaison.
Conclusion
Globalement, Directive 8020 est un release UE5 techniquement mixed. D’un côté, le jeu mérite praise pour son étape PSO/shader compilation efficace, ses stutters de traversée extrêmement rares, sa performance CPU excellente, son support broad d’upscaling/frame generation, ses informations utiles dans le menu graphique, et ses toggles séparés pour chromatic aberration et film grain.
D’un autre côté, le jeu est simplement plus heavy qu’il devrait être, même sans ray tracing ou path tracing activé. Les modèles de personnages peuvent être quite good, et la présentation cinématique est souvent strong, mais la fidélité visuelle et le scope des environnements du jeu ne sont pas impressives enough pour justifier le cost GPU. Ainsi, Directive 8020 finit avec un profil visuel/performance somewhat underwhelming.
Le ray tracing peut améliorer la présentation dans certains zones, mais il est trop expensive pour most players. Le path tracing, meanwhile, n’est pas worth using at all dans notre opinion, car il donne un output noisy, blurry, artifact-heavy et hammer absolument la performance.
Heureusement, l’absence de stutters majeur de compilation shader et de traversée rend Directive 8020 smoother que beaucoup d’autres releases UE5, et nos paramètres optimisés peuvent deliver un uplift de performance meaningful sans sacrifier complètement la fidélité visuelle.
Finalement, Directive 8020 est un package technique relativement polished, mais undeniably heavy. Il évite certains des pitfalls plus frustrants de stuttering/hitching d’Unreal Engine 5, mais son profil GPU demanding et son implémentation disappointing du path tracing l’empêchent d’être un release PC truly impressive.
Pour plus sur Directive 8020, consultez notre review du jeu depuis ce lien !
Cette analyse de performance était basée sur une copie Steam de Directive 8020 fournie par le publisher Supermassive Games.



