Remedy Entertainment continue de pousser les limites du rendu PC avec CONTROL Resonant. Malgré une configuration Ultra très exigeante, le jeu offre une marge d’optimisation conséquente. Voici comment tirer le meilleur parti de son moteur Northlight sans sacrifier la fluidité.
Présentation technique et gameplay
Remedy Entertainment a forgé une solide réputation en matière de poussée technologique sur PC, et CONTROL Resonant perpétue cette tradition. Propulsé par le moteur maison Northlight Engine, le jeu combine une complexité environnementale impressionnante, un éclairage de qualité et une destruction poussée pilotée par la physique avec certains des effets de ray tracing et du path tracing les plus demandeurs du marché.
Cependant, aussi impressionnante que soit sa présentation visuelle, ses paramètres graphiques Ultra sont extrêmement gourmands, même sans ray tracing. Heureusement, il existe une belle marge de manœuvre pour l’optimisation. Contrairement à d’autres sorties AAA récentes, CONTROL Resonant propose plusieurs réglages qui influencent réellement les performances du GPU sans nécessairement nuire à la fidélité visuelle. Ses performances CPU sont également très encourageantes, bien que nous ayons relevé quelques problèmes de cadencement qui méritent attention.

Compilation des shaders, saccades et cadencement
CONTROL Resonant gère la compilation des shaders de manière surprenamment efficace. Bien qu’il n’y ait pas d’étape de compilation PSO dédiée, le jeu effectue une brève phase de préchauffage au lancement, et nous n’avons pratiquement rencontré aucune saccade de compilation en jeu. Des ralentissements occasionnels liés au chargement des assets surviennent, mais ils sont rares. Le cadencement est une préoccupation plus importante, avec des creux de 1% et 0,1% anormalement bas dans certaines zones riches en géométrie et PNJ. Le problème devient plus perceptible avec la génération d’images DLSS (Multi), où des temps d’affichage inconstants et une sous-utilisation occasionnelle du GPU sur notre RTX 4090 ont rendu le jeu moins fluide que le nombre d’images par seconde ne le laissait supposer. Remedy a été informé de nos observations et travaille déjà sur le problème.


Anticrénelage temporel, suréchantillonnage, génération d’images et path tracing
CONTROL Resonant prend en charge NVIDIA DLSS Super Resolution et AMD FSR Upscaling, mais manque à la fois d’une solution TAAU propriétaire et d’Intel XeSS. Le support de la génération d’images couvre également DLSS (Multi) Frame Generation et FSR Frame Generation, XeSS Frame Generation étant absent. Un autre point négatif concernant l’implémentation FSR FG du jeu est le fait que elle ne peut pas être utilisée avec DLSS SR, ce qui est particulièrement dommage pour les possesseurs de GPU RTX antérieurs à la série 40.
La fonction phare, cependant, reste son implémentation étendue du path tracing, qui utilise un éclairage indirect par ray tracing aux côtés de NVIDIA RTX Mega Geometry et DLSS Ray Reconstruction. Malheureusement, l’équivalent AMD, FSR Ray Regeneration, n’est pas supporté ici. Même les préréglages de ray tracing inférieurs conservent des effets du path tracing, tandis que Ultra représente la configuration complète et est exceptionnellement demandeur. Par conséquent, le matériel non-RTX et les GPU RTX plus anciens doivent approcher les paramètres d’éclairage indirect élevés avec prudence.
Configuration système PC officielle
Les exigences officielles de Remedy suggèrent que CONTROL Resonant devrait être raisonnablement accessible sur du matériel PC plus ancien, à condition d’accepter de réduire ses ambitions graphiques.
Selon la page Steam du jeu, les spécifications minimales et recommandées sont les suivantes :
| Composant | Minimum | Recommandé |
| Système d’exploitation | Windows 10/11 64-bit | Windows 10/11 64-bit |
| CPU | Intel Core i5-8500 / AMD Ryzen 5 3500 | Intel Core i7-10700 / AMD Ryzen 7 3700X |
| RAM | 16 Go | 16 Go |
| GPU | NVIDIA GTX 1070 / AMD RX 5600 XT / Intel Arc A580 | NVIDIA RTX 3060 Ti / AMD RX 6700 XT / Intel Arc B580 |
| Stockage | 120 Go | 120 Go |
| Notes supplémentaires | SSD requis | SSD requis |
Remedy a ensuite publié des objectifs de performance plus détaillés couvrant plusieurs configurations de rendu différentes :

La spécification minimale vise 1080p à 30 FPS en utilisant les paramètres graphiques Faible, le ray tracing désactivé et un suréchantillonnage Qualité. La spécification recommandée vise 1440p à 60 FPS en utilisant les paramètres graphiques Moyen et un suréchantillonnage Équilibré, toujours sans ray tracing.
Les exigences deviennent considérablement plus importantes une fois le ray tracing matériel introduit. Par exemple, la cible 1440p/60 FPS avec ray tracing Moyen de Remedy nécessite une RTX 4070 Ti ou une Radeon RX 9070, tandis que sa cible 4K/60 FPS avec ray tracing/Path tracing Élevé spécifie une RTX 5080 avec un suréchantillonnage Performance. Ces objectifs de performance ne supposent pas la génération d’images, mais ils prennent évidemment en compte différents niveaux de suréchantillonnage temporel.
Heureusement, comme le démontrera ce test, les joueurs n’ont pas à sacrifier beaucoup de fidélité visuelle pour obtenir des performances bien meilleures que le préréglage Ultra, même avec le ray tracing/path tracing activé.
Systèmes de test et méthodologie
Pour nos comparaisons de paramètres graphiques individuels et nos tests de performance CPU, nous avons utilisé notre système de test PC de bureau avec les spécifications pertinentes suivantes :
| Composant | Système de test de bureau |
| CPU | Intel Core i7-14700K |
| GPU | NVIDIA GeForce RTX 4090 24 Go |
| RAM | 32 Go DDR5-7000 |
| Stockage | 2 To SSD NVMe PCIe 4.0 |
| Système d’exploitation | Windows 11 25H2 |
Toutes les comparaisons de paramètres graphiques en rasterisation ont été effectuées dans des conditions limitées par le GPU à une résolution de 2560 × 1440 (1440p), en utilisant NVIDIA DLAA pour conserver un rendu à la résolution native.
Les comparaisons de ray tracing et du path tracing ont également été effectuées dans des conditions limitées par le GPU, mais avec DLSS Super Resolution ou DLSS Ray Reconstruction en mode Qualité, selon la configuration de rendu sélectionnée.
Pour une compatibilité plus large avec les GPU non-NVIDIA RTX, nos comparaisons individuelles de ray tracing utilisent le préréglage Ultra Ray Tracing, mais avec DLSS Ray Reconstruction désactivé. Par conséquent, nous n’avons pas pu inclure Ultra Transparence, car ce paramètre nécessite à la fois DLSS Ray Reconstruction et RTX Mega Geometry, des fonctionnalités exclusives au matériel NVIDIA RTX.
Tous les autres paramètres graphiques pertinents ont été maintenus à leurs valeurs maximales lors de la comparaison des caractéristiques visuelles et de performance des options individuelles.
Les effets de post-traitement, qui incluent le Flou de mouvement, la Profondeur de champ, la Distorsion d’objectif, le Grain et la Vignette, ont été désactivés tout au long de nos comparaisons, sauf lors de l’test spécifique du paramètre Résolution du post-traitement.
Ces effets ont très peu d’influence sur les performances selon notre expérience — comme le démontrent les deux captures d’écran ci-dessous — donc les activer ou les désactiver relève principalement d’une préférence personnelle plutôt que d’une décision d’optimisation graphique importante.


Pour les dernières comparaisons des paramètres graphiques Ultra versus optimisés, nous avons utilisé notre système de test portable :
| Composant | Système de test portable |
| CPU | Intel Core i7-12700H |
| GPU | NVIDIA GeForce RTX 4060 PC portables GPU 8 Go |
| RAM | 16 Go DDR4-3200 |
| Stockage | 1 To SSD NVMe PCIe 4.0 |
| Système d’exploitation | Windows 11 25H2 |
Les performances ont été mesurées à l’aide de CapFrameX, incluant les FPS moyens, les creux 1% et les creux 0,1%.
Tests de performance CPU
Avant d’examiner les paramètres graphiques individuels du jeu, nous avons voulu déterminer les performances de CONTROL Resonant dans des conditions limitées par le CPU, en utilisant notre système de test de bureau 14700K.

Après exécution du benchmark CapFrameX, nous avons obtenu les résultats suivants :

Comme le montrent les données ci-dessus, les performances CPU sont excellentes. Notre Intel Core i7-14700K a atteint en moyenne 193,9 FPS, avec des creux 1% à 133,8 FPS et des creux 0,1% à 105,3 FPS. CapFrameX a rapporté un écart-type adaptatif de seulement 8,9 FPS, tandis que les quelques excursions plus importantes des temps de frame sont restées inférieures à 10 ms et étaient difficiles à remarquer en jeu, surtout sur un écran VRR (Variable-Refresh Rate) de qualité.
Il est intéressant de noter que la surveillance des threads CPU suggère que CONTROL Resonant concentre la majeure partie de sa charge sur environ huit threads P-Core, avec relativement peu d’activité sur les threads P-Core restants et les E-Cores, bien que l’ordonnanceur de Windows 11 puisse influencer en partie ce comportement. Quoi qu’il en soit, le pipeline de géométrie piloté par le GPU de Northlight semble maintenir la surcharge CPU remarquablement basse, et CONTROL Resonant devrait avoir peu de mal à offrir des fréquences d’images élevées sur des CPU raisonnablement modernes.
Plongée dans les paramètres graphiques de CONTROL Resonant
CONTROL Resonant propose un menu graphique plutôt complet, avec des préréglages séparés pour le rendu rasterisé conventionnel et le ray tracing. Il montre également des aperçus (bien que pas en direct) de l’effet visuel de la plupart des paramètres graphiques. Malheureusement, il n’offre aucune information sur l’utilisation matérielle ou les métriques de performance en direct, bien qu’il permette au moins de modifier tous les paramètres graphiques sans redémarrer le jeu !
Les préréglages graphiques en rasterisation sont Handheld, Faible, Moyen, Élevé et Ultra, tandis que les préréglages de Ray tracing sont Désactivé, Faible, Moyen, Élevé et Ultra.
Nous apprécions cette séparation car elle permet aux joueurs d’affiner la qualité du rendu rasterisé conventionnel indépendamment des effets d’éclairage par ray tracing/path tracing plus demandeurs du jeu.
Un autre point positif à signaler est que le jeu s’adapte raisonnablement bien à ses différents préréglages graphiques. Même Faible peut paraître étonnamment bon, tandis que le préréglage Handheld devrait offrir une option viable pour les périphériques portables moins puissants.




Cela étant dit, examinons enfin le profil graphique et de performance de chaque paramètre pertinent.
Anticrénelage temporel et suréchantillonnage (TAAU)
Comme mentionné précédemment, CONTROL Resonant s’appuie exclusivement sur NVIDIA DLSS Super Resolution et AMD FSR Upscaling pour ses besoins en TAAU, et Intel XeSS Super Resolution est malheureusement absent.
Pour les possesseurs de GeForce RTX NVIDIA, nous recommandons d’utiliser DLSS Super Resolution, le mode Qualité étant un point de départ raisonnable en 1440p et 4K. Pour les autres GPU, AMD FSR Upscaling — FSR 4.1 Upscaling pour les GPU RDNA3/RDNA4 et FSR 3.1 Upscaling pour les autres GPU — est la seule alternative officiellement supportée.
Recommandation : DLSS Super Resolution pour les GPU GeForce RTX ; FSR Upscaling pour les autres GPU supportés
Paramètres de rasterisation
Résolution des textures

La Résolution des textures affecte principalement la netteté des textures et l’utilisation de la VRAM plutôt que les performances brutes du GPU. En 1440p, nous recommandons au moins 10 Go de VRAM pour les niveaux Moyen à Ultra sans RT/PT, tandis que Faible convient mieux aux cartes de 8 Go. Avec le RT/PT activé, ces chiffres augmentent à environ 12 Go et 10 Go, respectivement. Heureusement, même les textures Faible restent décentes.
Recommandation : Le réglage le plus élevé que votre VRAM disponible peut confortablement gérer
Filtrage des textures


Le Filtrage des textures contrôle la clarté des textures sous des angles de vue obliques. Comme le démontrent les deux captures d’écran ci-dessus, le réduire depuis Ultra offre peu d’avantages pratiques sur les GPU modernes tout en compromettant notablement la clarté des textures lointaines.
Recommandation : Ultra
Niveau de détail (LOD)

Le LOD détermine pendant combien de temps les objets conservent leur détail géométrique complet lorsqu’ils s’éloignent de la caméra. Descendre en dessous de Élevé n’a pas fourni assez de performances supplémentaires pour justifier la réduction plus agressive des détails lointains, nous recommandons donc Élevé ici.
Recommandation : Élevé
Éclairage global

L’Éclairage global contrôle la qualité de l’éclairage indirect rasterisé du jeu. Descendre en dessous de Élevé a fourni peu ou pas de performance supplémentaire ; par conséquent, nous recommandons de garder l’EG à Élevé.
Recommandation : Élevé
Éclairage volumétrique

L’Éclairage volumétrique affecte la diffusion atmosphérique de la lumière, y compris les god rays et les faisceaux lumineux. Moyen préserve assez bien l’aspect général tout en offrant une amélioration de performance intéressante par rapport aux réglages supérieurs.
Recommandation : Moyen
Projecteur volumétrique

Ce paramètre contrôle les effets volumétriques générés par des sources lumineuses individuelles de type projecteur. Élevé offre le meilleur équilibre, Ultra coûtant des performances supplémentaires pour des gains visuels relativement faibles.
Recommandation : Élevé
Brouillard

Brouillard contrôle la qualité du rendu du brouillard atmosphérique, Élevé utilisant une diffusion multiple de lumière plus sophistiquée. Moyen reste convaincant tout en offrant des performances nettement meilleures, bien que Élevé mérite d’être considéré si vous avez de la marge GPU.
Recommandation : Moyen ; Élevé si vous avez des performances à revendre
Résolution des cartes d’ombres

La Résolution des cartes d’ombres a un impact étonnamment important sur la qualité des ombres conventionnelles. Les réglages inférieurs peuvent paraître nettement basse résolution et bruités, rendant Ultra intéressant à conserver sauf si les performances GPU sont sévèrement limitées.
Recommandation : Ultra
Filtrage des cartes d’ombres

Le Filtrage des cartes d’ombres détermine la douceur et la qualité des bords des ombres conventionnelles. Élevé conserve une très bonne qualité d’ombres, tandis que Moyen ne fournit pas assez de performance supplémentaire pour rendre la dégradation intéressante.
Recommandation : Élevé
Détail des cartes d’ombres

Le Détail des cartes d’ombres contrôle à quel point les petits objets sont exclus des cartes d’ombres. Élevé offre le meilleur compromis, car descendre plus bas fournit peu d’amélioration de performance significative.
Recommandation : Élevé
Occlusion ambiante en espace écran (SSAO)

La SSAO ajoute un ombrage indirect localisé autour des coins, crevasses et intersections de géométrie. La désactiver aplatit notablement l’image et réduit l’ancrage des objets, rendant la perte visuelle difficile à justifier.
Recommandation : Activé
Réflexions en espace écran (SSR)

Les SSR gèrent les réflexions en utilisant la géométrie actuellement visible à l’écran. Moyen conserve une qualité de réflexion convaincante tout en récupérant une quantité utile de performances GPU par rapport aux réglages supérieurs.
Recommandation : Moyen
Réflexions par champs de distance signés (SDF)

Les Réflexions SDF complètent les SSR en ajoutant des réflexions provenant de géométrie hors écran. Elles améliorent la couverture des réflexions, mais l’impact sur les performances est assez substantiel pour que nous ne les considérions pas intéressantes pour une configuration optimisée.
Recommandation : Désactivé ; activer si vous avez des performances GPU à revendre
Paramètres de ray tracing et du path tracing
Éclairage direct

L’Éclairage direct contrôle la qualité de l’illumination directe par ray tracing, des ombres et des interactions lumineuses associées. Élevé conserve la plupart des avantages visuels d’Ultra tout en réduisant son coût GPU.
Recommandation : Élevé
Débruitage de l’éclairage direct

Ce paramètre contrôle le débruitage utilisé pour l’éclairage direct par ray tracing. Moyen offre le meilleur compromis sur les GPU sans DLSS Ray Reconstruction, tandis que les possesseurs de matériel RTX devraient utiliser Ray Reconstruction à la place.
Recommandation : Moyen sur les GPU non-RTX ; DLSS Ray Reconstruction sur les GPU RTX supportés
Éclairage indirect

L’Éclairage indirect est de loin le paramètre graphique le plus lourd (surtout en Ultra) dans CONTROL Resonant, contrôlant son éclairage global diffus par path tracing basé sur ReSTIR et ses réflexions spéculaires. Élevé préserve la majeure partie de la présentation souhaitée tout en étant considérablement plus pratique qu’Ultra.
Recommandation : Élevé
Débruitage de l’éclairage indirect

Il contrôle le débruitage pour l’éclairage indirect par path tracing du jeu. Comme pour l’Éclairage direct, Moyen est l’option sensée sans Ray Reconstruction, tandis que les GPU RTX compatibles sont mieux servis par DLSS RR.
Recommandation : Moyen sur les GPU non-RTX ; DLSS Ray Reconstruction sur les GPU RTX supportés
Transparence

La Transparence contrôle l’éclairage et les réflexions par ray tracing sur les surfaces transparentes comme le verre. Élevé est le choix sensé pour la plupart des GPU, tandis qu’Ultra fournit la qualité la plus élevée mais nécessite à la fois DLSS Ray Reconstruction et RTX Mega Geometry.
Recommandation : Élevé ; Ultra sur les GPU RTX compatibles
Débris

Débris détermine si les particules de mesh sont incluses dans les ombres et réflexions par ray tracing. Étant donné l’importance de la destruction et des débris volants dans CONTROL Resonant et le fait que son activation n’a pas entraîné de pénalité de performance notable, nous recommandons de le laisser activé.
Recommandation : Activé
DLSS Ray Reconstruction

DLSS Ray Reconstruction remplace les débruitages RT conventionnels du jeu par la technique de débruitage basée sur l’apprentissage automatique de NVIDIA. Il fournit généralement un débruitage de qualité supérieure sans pénalité de performance majeure et est donc préférable sur les GPU RTX compatibles.
Recommandation : Activé aux côtés de DLSS Super Resolution sur les GPU RTX supportés
Paramètres de post-traitement
Résolution du post-traitement

Le seul paramètre de post-traitement qu’il vaut la peine d’ajuster pour gagner des performances tangibles est la Résolution du post-traitement. Ce dernier détermine si les effets sont rendus à la résolution de rendu interne ou à la résolution d’affichage complète. Résolution de rendu offre le meilleur compromis performances/visuels et est notre option préférée. Le paramètre devient indisponible lorsque DLSS Ray Reconstruction est activé.
Recommandation : Résolution de rendu
Les options restantes — Flou de mouvement, Profondeur de champ, Distorsion d’objectif, Grain et Vignette — ont à peine affecté les performances pendant nos tests, nous les laisserions donc entièrement à la préférence personnelle plutôt que de les inclure dans les profils de paramètres optimisés.
Paramètres graphiques optimisés pour CONTROL Resonant
Sur la base de nos tests, nous avons créé deux profils de paramètres graphiques optimisés : un sans ray tracing/path tracing pour les meilleures performances globales, et un autre qui conserve l’éclairage RT/PT avancé de CONTROL Resonant tout en réduisant certains de ses paramètres les plus lourds.
Paramètres graphiques optimisés sans ray tracing/path tracing
| Paramètre graphique | Valeur optimisée |
|---|---|
| Résolution des textures | Ultra/Élevé/Moyen avec 10 Go+ de VRAM en 1440p ; Faible avec 8 Go |
| Filtrage des textures | Ultra |
| Niveau de détail (LOD) | Élevé |
| Éclairage global | Élevé |
| Éclairage volumétrique | Moyen |
| Projecteur volumétrique | Élevé |
| Brouillard | Moyen |
| Résolution des cartes d’ombres | Ultra |
| Filtrage des cartes d’ombres | Élevé |
| Détail des cartes d’ombres | Élevé |
| Occlusion ambiante en espace écran (SSAO) | Activé |
| Réflexions en espace écran (SSR) | Moyen |
| Réflexions par champs de distance signés (SDF) | Désactivé |
| Résolution du post-traitement | Résolution de rendu |
Ce profil conserve la plupart de la qualité visuelle du préréglage Ultra tout en réduisant plusieurs paramètres avec un mauvais rapport visuel/performances. Les Réflexions SDF sont la principale victime, tandis que la Résolution des cartes d’ombres et la SSAO restent au maximum/activées car les réduire nuit trop à la qualité d’image.
Paramètres Max vs Paramètres optimisés — Sans RT/PT
Nous avons testé cette configuration en 1080p avec DLAA sur notre système de test portable i7-12700H/RTX 4060.

Nous avons obtenu les résultats suivants à la fin de la vidéo ci-dessus :
| Paramètres graphiques | FPS moyen | Creux 1% | Creux 0,1% |
|---|---|---|---|
| Paramètres graphiques Max | 33 | 11 | 11 |
| Paramètres graphiques optimisés | 63 | 45 | 22 |
| Amélioration | +91% | +309% | +100% |
Nos paramètres optimisés ont presque doublé les performances moyennes, de 33 FPS à 63 FPS, tandis que les creux 1% et 0,1% se sont également grandement améliorés. Une partie de cette énorme augmentation est probablement due aux 8 Go de VRAM de la RTX 4060 PC portables GPU qui étaient sursollicités avec les paramètres maximum.
Note importante : Nous avons accidentellement inversé les étiquettes du préréglage Ultra et des paramètres optimisés dans notre vidéo de comparaison sans RT. Les chiffres du benchmark ci-dessus sont corrects.
Paramètres graphiques optimisés avec ray tracing/path tracing
| Paramètre graphique | Valeur optimisée |
|---|---|
| Résolution des textures | Ultra/Élevé/Moyen avec 12 Go+ de VRAM en 1440p ; Faible avec 10 Go |
| Filtrage des textures | Ultra |
| Niveau de détail (LOD) | Élevé |
| Éclairage global | Élevé |
| Éclairage volumétrique | Moyen |
| Projecteur volumétrique | Élevé |
| Brouillard | Moyen |
| Éclairage direct | Élevé |
| Débruitage de l’éclairage direct | Moyen / DLSS RR |
| Éclairage indirect | Élevé |
| Débruitage de l’éclairage indirect | Moyen / DLSS RR |
| Transparence | Élevé / Ultra avec GPU RTX compatible |
| Débris | Activé |
| DLSS Ray Reconstruction | Activé sur les GPU RTX compatibles |
| Résolution du post-traitement | Résolution de rendu |
L’Éclairage direct et indirect Élevé conserve la majeure partie de la présentation par path tracing sans en payer le plein coût Ultra. Les possesseurs de matériel RTX devraient utiliser DLSS Ray Reconstruction, tandis que le matériel non-RTX devrait se contenter du débruitage Moyen et de la Transparence Élevé.
Paramètres Max vs Paramètres optimisés — Avec RT/PT
Pour la comparaison RT/PT, nous avons utilisé la 1080p avec DLSS Super Resolution en mode Qualité. DLSS Ray Reconstruction était désactivé, et la Transparence était réglée sur Élevé au lieu d’Ultra car elle nécessite à la fois DLSS RR et RTX Mega Geometry, qui ne sont pas disponibles sur tous les GPU modernes.

Les résultats obtenus à la fin de la vidéo ci-dessus étaient les suivants :
| Paramètres graphiques | FPS moyen | Creux 1% | Creux 0,1% |
|---|---|---|---|
| Paramètres graphiques Max | 26 | 21 | 21 |
| Paramètres graphiques optimisés | 46 | 34 | 31 |
| Amélioration | +77% | +62% | +48% |
Le profil RT/PT optimisé a augmenté les performances moyennes de 26 FPS à 46 FPS, une amélioration de 77%, tout en améliorant substantiellement les creux en pourcentiles. Là encore, les 8 Go de VRAM de la RTX 4060 PC portables GPU exagèrent probablement quelque peu l’écart, mais les résultats montrent à quel point la configuration RT/PT Ultra complète peut être coûteuse.
Conclusion
CONTROL Resonant est une nouvelle démonstration technique ambitieuse pour le moteur Northlight de Remedy. Les performances CPU sont excellentes, les saccades de compilation de shaders sont pratiquement inexistantes, et le jeu s’adapte suffisamment bien pour rendre ses visuels exigeants gérables sans simplement tout baisser à Faible.
La principale faiblesse concerne le cadencement, particulièrement avec DLSS (Multi) Frame Generation activé, où nous avons rencontré des temps d’affichage inconstants et une sous-utilisation occasionnelle du GPU. Remedy examine déjà le problème, donc cela devrait s’améliorer autour ou peu après la sortie.
Côté GPU, le préréglage Ultra — à la fois pour les paramètres rasterisés et avec ray tracing/path tracing — est simplement trop coûteux pour ce qu’il offre. Nos paramètres optimisés ont amélioré les performances moyennes de 91% sans RT/PT et de 77% avec RT/PT sur notre système de test portable, tout en conservant la majeure partie de la qualité visuelle du jeu. Le path tracing reste prohibitivement coûteux comme prévu, mais CONTROL Resonant donne aux utilisateurs PC assez de flexibilité pour trouver un bien meilleur équilibre entre qualité d’image et performances.



