The Witcher 4 pousse le path tracing à l’extrême : 60 millions de plantes sans streaming grâce aux RTX
Lors du GDC 2026, NVIDIA et CD Projekt RED ont dévoilé une démo du The Witcher 4 montrant le path tracing sur une végétation dense. Le showcase privilégie une géométrie réelle, sans streaming, pour révéler un niveau de détail inédit dans un monde ouvert.
RTX Mega Geometry et The Witcher 4
Le démonstrateur se situe sur un terrain de 5×5 km, avec 60 millions de plantes et environ 1 million d’arbres, tous conservés en mémoire sans streaming.
Chaque arbre est construit à partir de petites pièces baptisées ‘twigs’, instanciées des centaines à des milliers de fois.

Pour maîtriser l’usage mémoire, un système LOD multi‑étapes fusionne les sous‑maillages jusqu’à une seule instance à distance. Opacity Micro-Maps (OMMs) rasterisent hors ligne la géométrie pour limiter le budget mémoire.
Performance et architecture LOD
Les chiffres montrent environ 80 images par seconde en 4K, upscale via DLSS Quality, sur la RTX 5090 et 58 ips en 1440p sur la RTX 4070.
Le rendu se base sur un path tracer à deux passes. DLSS gère l’upscale et le denoising par Ray Reconstruction.
Ce ne sont que des chiffres issus d’une démo en développement; les assets proviennent du jeu The Witcher 4. Le lancement est prévu en 2027, mais The Information évoque un possible report à 2028 en raison de pénuries mémoire. Pour les joueurs, cela peut signifier des configurations plus coûteuses et une courbe d’apprentissage sur les réglages DLSS et qualité graphique.
Perspectives et calendrier
Le jeu est attendu en 2027 et la démonstration montre que des moteurs actuels peuvent supporter un rendu d’une telle végétation sur PC haut de gamme. La présentation sur PS5 à 60 fps avec ray tracing laisse planer un optimisme pour l’expérience PC à venir.
Sur le marché, la compétition entre les RTX et les Radeon RX s’accentue, et les éditeurs devront équilibrer l’exigence mémoire avec les prix. L’édition et les réglages futurs influenceront fortement la façon dont les joueurs configurent leurs machines et leurs dépenses.
En résumé, ces démonstrations posent une étape technique majeure et forcent les éditeurs et joueurs à repenser les configurations nécessaires dans les prochaines années.



