The Legend of Zelda: Ocarina of Time passe de 20 à 60 FPS sur PC en un jour grâce aux émulateurs Lichii et Eglantine
À peine une journée après les premiers tests, l’émulateur Lichii a réalisé des progrès spectaculaires sur le remake de Ocarina of Time. Les artefacts graphiques majeurs ont été corrigés et les performances ont été multipliées, permettant d’atteindre du 60 FPS fluide.
Un bond en avant phénoménal en 24 heures
Hier, le The Legend of Zelda: Ocarina of Time remake tournait péniblement sur PC entre 15 et 30 images par seconde, peu après son lancement officiel sur la Switch 2. Les bugs visuels étaient nombreux. La situation a radicalement changé en l’espace d’une seule journée.
Selon DSOGaming, l’émulateur Lichii a résolu la plupart des problèmes graphiques. La zone de départ et l’Arbre Mojo fonctionnent désormais à 60 FPS, un net progrès par rapport aux 20-30 FPS du premier jour. Sur le réseau X, un utilisateur affirme même que la dernière version tourne en 4K 60 FPS stable, avec des visuels propres, sans problème de bloom ni d’artefacts. Seuls subsistent de légers saccades et gels.
De son côté, un utilisateur Discord équipé d’un processeur 5700X et d’une carte RTX 5070 a pu atteindre l’épée Kokiri avec des shaders précompilés. Quelques défauts persistent : un clignotement des textures sur le feuillage et le sol, un problème d’éclairage sur l’Arbre Mojo lors de l’animation d’introduction, un décalage audio dans la première cinématique et des ralentissements liés au framerate. Un état cohérent pour un projet de compatibilité vieux de deux jours seulement. La vidéo partagée montre néanmoins une expérience largement jouable, comme le démontre l’embed ci-dessous.

Le dépôt Eglantine révèle l’activité intense de l’équipe de moddeurs pour améliorer la compatibilité avec Ocarina of Time. Lichii est un fork d’Eglantine, lui-même basé sur Eden, yuzu et Sudachi. Eglantine a déjà publié deux branches de tests spécifiques au jeu ces dernières 24 heures.
La branche « fix/oot-blackscreen », compilée tôt le 6 novembre, a corrigé les artefacts visuels rencontrés initialement. Le planificateur Vulkan met maintenant en pause plutôt que de réinitialiser le compteur d’occlusion à chaque soumission, ce qui élimine les flashs blancs. Un travail sur les shaders concernant les retours imbriqués résout les scènes noires sur le matériel AMD. Les tampons de stockage sont maintenant liés derrière les pointeurs chargés spécifiquement pour la végétation du jeu, ce qui, selon les notes des développeurs, corrige le lavis blanc signalé par certains.
Une seconde branche, « oot-optimization-fixes », a été intégrée il y a environ quatre heures et se concentre presque entièrement sur les performances : mise en cache des pipelines sur seize sessions avec sauvegarde toutes les quinze secondes ; construction d’un pipeline qu’un dessin attend réellement au lieu de le mettre en file d’attente ; et construction des pipelines mis en cache sur des threads en arrière-plan pendant le démarrage.
L’énigme du DLSS
Dans une approche différente, le YouTuber *ElAnalistaDeBits* a tenté d’améliorer la qualité d’image du remake en injectant le DLSS de NVIDIA via HDMI. Ses résultats montrent que cette méthode réduit considérablement le scintillement laissé par le choix de Nintendo d’utiliser FSR 1.0 dans le jeu natif.

Il s’agit d’une démonstration, et non d’un correctif. La console affiche toujours la même chose, et la capture vidéo ne change rien à cela. La démonstration est néanmoins pertinente, car le matériel de la Switch 2 prend en charge DLSS et les développeurs tiers l’utilisent régulièrement. Les productions internes de Nintendo, y compris Ocarina of Time, continuent d’employer FSR 1.0, un choix pour le moins déroutant.
Il n’y a tout simplement aucune comparaison possible entre AMD FSR 1.0 et même l’ancien modèle CNN DLSS 3.1 disponible sur la Switch 2. Mais Nintendo, fidèle à lui-même, continue de faire à sa manière sans se justifier. Cette stratégie fonctionne pour eux, comme le prouve une fois de plus l’excellente réception de ce remake.



