RuneScape : Dragonwilds frôle les 3 millions de joueurs

Une poignée de jeux ont la clarté et l’assurance de ne pas se cacher derrière des communiqués évasifs. RuneScape: Dragonwilds en fait partie. En marge de la récente RuneFest, l’équipe de développement a partagé avec moi des chiffres concrets sur son aventure survival, et le constat est sans équivoque.

Un pari réussi pour Jagex

« Près de trois millions de joueurs uniques ont essayé le jeu. » C’est le constat posé par Jagex pour RuneScape: Dragonwilds, un titre qui s’éloigne résolument des racines MMO du studio. L’idée était intelligente : puiser dans l’univers de RuneScape les fondamentaux – les compétences, la progression, l’univers fantastique et le grind – pour les transposer dans un cadre survival. Cette approche porte ses fruits, surtout après une période d’essais moins concluants pour le studio.

Le jeu a maintenant atteint sa version 1.0, et l’équipe, représentée par le producteur exécutif Jesse America et le directeur créatif Rick Turek, affiche un optimisme solide. « Nous avons une feuille de route pour plusieurs années, au-delà même du contenu actuellement annoncé », m’ont-ils confié. Le pari semble donc gagné.

Un survival, et non un action-RPG

L’idée d’un survival n’était pourtant pas la première option. Jagex avait initialement travaillé sur un jeu d’action-RPG. Après l’arrêt de ce projet, le studio a interrogé des milliers de joueurs de RuneScape sur les genres qui pourraient convenir à la franchise. Si l’action-RPG arrivait en tête, le survival n’était pas loin derrière.

« Nous savions aussi que nous voulions passer par l’accès anticipé », précise Rick Turek. « La communauté des jeux de survie est très réceptive à ce modèle. » À l’époque de cette décision, le marché était également moins encombré qu’aujourd’hui.

Jesse America résume son pitch au CEO de Jagex avec une simplicité désarmante : « Je pense que nous devrions tenter notre chance avec un jeu de survie. » Cette voie offrait, selon lui, une approche plus méthodique pour construire un nouveau titre RuneScape, loin des ambitions triple-A parfois risquées.

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La magie pour éliminer les corvées

La plupart des jeux de survie souffrent d’un problème de répétition. On coupe du bois, on mine, et cette boucle initiale peut vite devenir une corvée. La force de RuneScape: Dragonwilds réside dans sa solution : la magie, ou comme ils l’appellent, la « survie par la sorcellerie ».

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Le début de partie reste conventionnel. Mais à mesure que vos compétences progressent, vous débloquez des sorts qui automatisent les tâches répétitives. Au lieu de couper chaque arbre à la main, vous pourrez invoquer une hache magique qui abat plusieurs troncs d’un coup. Un autre sort fait ensuite exploser le bois et téléporte directement les ressources dans votre inventaire.

L’objectif est de rendre les corvées du genre « plus amusantes, plus engageantes et moins frustrantes ». Cette idée, simple sur le papier, est particulièrement adaptée à l’ADN de RuneScape, une franchise qui a toujours placé la progression et le grind au cœur de son expérience.

Une porte d’entrée pour les nouveaux venus

Un autre défi était de créer un jeu RuneScape accessible sans nécessiter des milliers d’heures de lore. Dragonwilds a été conçu pour servir à la fois les fans de longue date et les nouveaux joueurs.

« Nous avons délibérément créé quelque chose qui sert les fans existants de RuneScape, ainsi que les joueurs qui n’ont peut-être jamais touché à un jeu RuneScape auparavant », explique l’équipe.

Au début de l’accès anticipé, environ 85% des joueurs de Dragonwilds étaient des joueurs actifs de RuneScape. Ce ratio s’est depuis équilibré pour atteindre une répartition à peu près égale entre anciens et nouveaux venus. Fait intéressant, le trafic n’est pas à sens unique : certains découvrent RuneScape ou Old School RuneScape (OSRS) via Dragonwilds.

« Il y a pas mal d’échanges entre les jeux », me confirme-t-on, créant une forme de synergie inattendue entre les titres de la franchise.

Un succès chiffré sur plusieurs plateformes

Revenons à ce chiffre : près de trois millions de joueurs uniques. Il ne s’agit pas d’un simple chiffre de ventes, car le jeu est disponible à l’achat sur Steam et consoles, mais aussi en accès via des abonnements comme le Game Pass.

Sans détailler précisément, l’équipe confirme que les joueurs ayant acheté Dragonwilds sur Steam et consoles sont plus nombreux que ceux l’ayant essayé via Game Pass. L’audience sur ce dernier service est toutefois décrite comme « très importante ». L’activité quotidienne est, elle aussi, qualifiée de « massive ».

« Sony et Microsoft sont extrêmement satisfaits des résultats et de l’interaction avec RuneScape: Dragonwilds », ajoute l’équipe, précisant que les chiffres sont « supérieurs à ce qu’ils voient habituellement ».

L’apprentissage du développement console

RuneScape: Dragonwilds est aussi un titre important pour Jagex car il s’agit de son premier jeu développé en interne pour consoles. Cela apporte son lot de défis, notamment concernant les mises à jour.

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Sur PC, pendant l’accès anticipé, l’équipe a parfois patché le jeu 11 fois en 24 heures. Une telle fréquence est impossible sur console, où les processus de certification de Sony et Microsoft peuvent prendre plusieurs jours. La gestion du cross-play complique encore les choses, car on ne peut pas mettre à jour une seule partie de la base de joueurs.

« Vous ne pouvez pas faire tomber la moitié du réseau, pour ainsi dire », explique Jesse America. Ces contraintes, bien que anticipées grâce à des développeurs expérimentés venus d’Ubisoft, EA ou Activision, se sont révélées « plus prononcées dans la réalité que lors de la planification ».

L’avenir passe aussi par les mods

Un autre axe d’ambition pour Dragonwilds concerne les mods. Une communauté de moddeurs existe déjà, mais leur installation nécessite encore des compétences techniques. Pour simplifier cela, Jagex s’associe à CurseForge.

L’objectif est de permettre aux joueurs de découvrir et d’installer des mods directement dans le jeu, via un navigateur et un installateur intégrés. Cette facilité d’usage est pratique sur PC ; elle est essentielle sur console. Cette présence sur console implique aussi un contrôle accru sur le contenu disponible. « Il y aura une supervision », confirme l’équipe, soulignant l’expertise de CurseForge en matière de modération et de curation, notamment avec les jeux Unreal Engine.

Un pilier pour l’avenir de Jagex

La conclusion de cet échange est claire : le support de RuneScape: Dragonwilds n’est plus une question. L’équipe s’est engagée sur le long terme. La question intéressante est désormais de savoir jusqu’où le jeu peut grandir.

Il existe déjà un ADN partagé avec RuneScape 3, et les équipes des différents jeux RuneScape collaborent pour tisser des liens narratifs. Ces connexions pourraient même s’étendre à l’avenir, avec du contenu révélé ailleurs dans l’univers qui pourrait faire son chemin jusqu’à Dragonwilds.

« Nous avons un plan pluriannuel », m’a-t-on répété, sans pouvoir préciser le nombre exact d’années. « Une série de sagas est prévue, et nous nous engageons pour le jeu sur la durée. »

Un spin-off survival basé sur une franchise MMO vieille de 25 ans, qui approche les trois millions de joueurs, s’étend sur console, prépare le support intégré des mods et planifie déjà de multiples sagas futures : ce n’était peut-être pas le résultat le plus évident lorsque Jagex a décidé de tenter quelque chose de nouveau. Quelles qu’aient été les attentes, RuneScape: Dragonwilds est désormais un nouveau pilier pour Jagex, alors que le studio travaille également sur son quatrième projet MMO récemment dévoilé.

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