RE Engine : CAPCOM veut en faire le moteur de l’IA générative

Capcom prépare son moteur de jeu RE Engine pour l’ère de l’IA. Lors de sa conférence technique RE:2026, le programmeur Satoshi Ishida a détaillé le projet REX, une évolution du moteur destinée à faciliter la lecture et la génération de code par l’intelligence artificielle.

RE Engine se prépare pour l’IA

Lors de l’événement CAPCOM Open Conference RE:2026 du 2 octobre, le programmeur Satoshi Ishida a présenté le projet REX. L’objectif principal est de transformer le RE Engine en un moteur adapté à la génération IA.

Selon Ishida, le projet REX a unifié l’ensemble du système sous les règles du langage de programmation le plus répandu au monde. Cette base unique facilite le travail des développeurs humains et, surtout, permet à l’IA de lire, d’écrire et de tester automatiquement le code du moteur, y compris pour la recherche de bugs.

Capcom prépare également le terrain de manière moins évidente. Certaines technologies REX, comme RE:Dox et RE:Log, ont été publiées en open source. Un rapport du site japonais GameBiz indique qu’une partie de l’objectif est de les rendre utiles pour l’entraînement des IA.

Cependant, tout ce qui a été décrit concerne les outils de développement. La présentation n’a pas abordé la génération par IA des arts, des assets ou du contenu de jeu, qui devraient donc rester artisanaux.

Pourquoi le RE Engine avait besoin d’une refonte

Capcom a commencé à développer le RE Engine en 2014. Les joueurs le connaissent principalement depuis Resident Evil 7: Biohazard en 2017. Plus de 27 jeux du studio ont depuis été construits avec.

Après toutes ces années d’utilisation, Ishida a admis l’émergence de trois problèmes majeurs. Les jeux sont devenus si volumineux que le simple fait de modifier quelque chose et de vérifier le résultat implique de longues attentes, ralentissant le développement. La base d’utilisateurs a aussi explosé : près de tous les plus de 2 000 développeurs de Capcom utilisent désormais le moteur, nécessitant une meilleure convivialité et un vrai multilinguisme. Enfin, l’évolution rapide de l’IA rend son intégration dans les workflows de développement essentielle pour l’efficacité future.

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REX est la réponse à ces trois défis. Il ne s’agit pas d’un moteur entièrement nouveau. Capcom ajoute plutôt de nouvelles technologies, chacune avec le préfixe RE, à l’ensemble d’outils existant, le faisant progressivement évoluer vers les standards de nouvelle génération.

Ce n’est pas la première fois que nous entendons parler de REX : le studio avait déjà révélé que le moteur évolué ajouterait le support des Mesh Shaders, bien que le rendu n’ait pas été couvert dans cette dernière présentation.

Les composants de REX

  • RE:Dox traduit tout format de données en un ensemble de règles communes pour un traitement rapide, ce qui aurait significativement amélioré la vitesse de chargement et la facilité d’édition.
  • RE:UI est un nouveau cadre pour les outils de développement interne de Capcom, qui étaient devenus lents, sujets au gel et limités à Windows. Il sépare l’apparence des éléments d’interface de leur état, permettant la réutilisation d’un design et ne redessinant l’écran que lorsque quelque chose a réellement changé. Il peut être intégré progressivement et facilite les tests automatisés sans supervision humaine.
  • RE:Log reconstruit la journalisation et la communication : les logs sont enregistrés sous forme de numéros d’ID compacts plutôt que de texte, le texte n’étant recherché qu’à l’affichage. Cela permet de réviser les messages sans toucher au code et de les traduire automatiquement pour les développeurs étrangers. Tous les logs sont compressés et centralisés sur un serveur où toute l’équipe peut les rechercher et les analyser.
  • RE:Flows est un outil de script visuel qui permet aux designers de construire la logique de jeu de manière intuitive, tout en la convertissant en un langage de programmation standard en arrière-plan, fluidifiant la collaboration et la correction de bugs.
  • RE:Runtime refonde les fondations sur lesquelles les jeux s’exécutent. Le code écrit dans un langage convivial est automatiquement traduit en RE:C++, un langage propre à Capcom conçu pour la vitesse brute. Les objets sont maintenant gérés par lots de taille fixe plutôt qu’individuellement, permettant de charger et d’afficher un grand nombre de personnages bien plus rapidement.
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Ce dernier point est celui qui impactera le plus directement les joueurs. Capcom n’a pas explicitement lié les changements de REX aux problèmes connus d’un jeu spécifique, mais il est difficile de ne pas penser aux difficultés de performance liées au CPU dans les villes bondées de Dragon’s Dogma 2 et à Monster Hunter Wilds sur PC, deux titres reposant fortement sur un grand nombre de personnages et de créatures.

Ishida n’a pas précisé quand les composants de REX seront utilisés dans les prochains jeux du studio. Avec Resident Evil Veronica parmi les projets RE Engine prévus pour l’année prochaine (même si une rumeur récente affirme qu’il ne sortira qu’à l’automne), nous n’aurons peut-être pas à attendre longtemps pour en voir les premiers résultats.


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