PUBG : l’art généré par IA entièrement remplacé dans la suite DED.NET

Krafton a créé la surprise lors du gamescom 2026 en dévoilant un nouveau projet radicalement différent pour la franchise. Cette fois, l’éditeur s’éloigne du battle royale pur pour explorer un univers de roguelite frénétique.

Un nouveau PUBG pour un public différent

Krafton a surpris tout le monde au gamescom 2026 avec PUBG: DED.NET, une annonce que personne n’attendait. Développé par le studio américain PUBG Madison, il s’agit d’un FPS multijoueur qui abandonne la formule battle royale au profit d’une progression roguelite sur plusieurs parties. L’action se déroule dans une version néon et étrange de la Cascadie des années 1990, avec des lieux comme Cryptid Cove ou le Cascadian Wilderness. Le communiqué mentionne des cryptides en fibre de verre aux yeux vides qui rodent sur la carte, suggérant une couche PvPvE en plus des combats entre joueurs. La bande-annonce, sur le titre « Jesus Built My Hotrod » de Ministry, montre des personnages glissant comme des pingouins et un lance-grenades couvert de graffiti.

Krafton a précisé que ce projet n’est ni une suite ni un spin-off poursuivant l’histoire principale, bien que des liens subtils avec l’univers de base existent pour les plus curieux. Le jeu sortira sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series. Les pré-inscriptions pour la bêta fermée sont ouvertes, mais aucune date de sortie n’a été annoncée.

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Est-ce la même équipe qui a travaillé sur PUBG, ou une équipe différente ?

Dave Curd : Nous avons grandi au fil des ans, mais une grande partie de l’équipe de base est avec PUBG depuis neuf ans et demi. Certains de vos favoris comme Miramar, Sanhok, ou Deston ont été faits par les membres de PUBG Madison.

Quand avez-vous commencé à travailler dessus ?

Dave Curd : Il y a environ deux ans et demi.

Quel était le concept derrière le jeu ? Pourquoi faire un autre PUBG dans un style différent ?

Dave Curd : Ma mission était de répandre l’évangile de PUBG auprès des non-croyants. PUBG a presque dix ans avec des fans du monde entier, mais ce n’est pas pour tout le monde. Nous pensons que le thème universel de PUBG – la survie désespérée, le meilleur qui l’emporte – peut soutenir n’importe quel type de jeu. Je voulais toucher un public que PUBG n’a historiquement pas atteint. J’ai repensé à mon adolescence dans les années 90. Ford fait un super Bronco et une super Mustang, pourquoi ne pourrions-nous pas faire un PUBG qui est une nouvelle interprétation pour un autre type de joueur ?

Ce jeu vise-t-il à être plus accessible que le PUBG principal, ou cible-t-il un public différent ?

Dave Curd : Un public différent. « Accessible » est peut-être proche de « casual », et ce n’est pas du tout une expérience casual, car le voyage sur plusieurs matchs et la gestion d’un build de personnage demandent un peu d’effort mental. Les deux différences majeures sont le rythme et la persistance. Le rythme est poussé à fond : tout, du temps entre les rencontres au mouvement et au gunplay, est très rapide et agressif. La persistance, c’est l’idée que dans chaque battle royale, il n’y a qu’un gagnant et 99 perdants. Pourrions-nous prolonger cette histoire ? Que vous gagniez le chicken dinner ou non, la mort n’est pas la fin, car entre chaque match vous gagnez de nouvelles capacités et gérez des blessures étranges, pour créer votre tueur parfait.

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La bande-annonce montrait des personnages assez iconiques. Les joueurs choisiront-ils des personnages prédéfinis ou pourront-ils créer le leur ?

Dave Curd : Je voulais contraster et compléter PUBG. Dans PUBG, vous créez votre personnage et votre histoire. Dans DED.NET, la bêta commence avec une liste de neuf personnages qui ont des liens avec la carte elle-même. Ils ont des rivaux et des alliés, et des objectifs méta au-delà du chicken dinner. Ils cherchent peut-être la vengeance ou un être cher. Tout cela est exprimé subtilement par des voix, des interactions, en visitant des parties du monde. Et surtout, aucune capacité n’est liée à un personnage. Nous voulons que vous choisissiez un personnage, investissiez dans son histoire, sans vous soucier d’un style de jeu imposé.

C’est donc un choix cosmétique et narratif plutôt que mécanique ?

Dave Curd : Purement narratif, oui.

Pourriez-vous étendre le récit via le live service ?

Dave Curd : Nous avons déjà écrit, conçu et enregistré bien plus de personnages. Si nous avons la chance de continuer à développer le jeu, nous voulons raconter plus d’histoires.

Les mécaniques roguelite sont la grande différence. Pourquoi ce choix, et comment fonctionne-t-il en pratique ?

Dave Curd : Ce que je voulais faire a fini par avoir le plus de sens avec le roguelite. Je voulais toujours donner aux joueurs des outils pour des expériences nouvelles. La première étape était d’imaginer des choses impossibles dans PUBG. Par exemple, dans DED.NET, vous pouvez jouer un boombox avec Wu-Tang Clan, ce qui révèle votre position. Vous pouvez vous cacher dans des containers et observer, cannibaliser des personnages, faire le mort, ou glisser au sol comme un serpent, très vite. Une fois que nous avons créé ces petites pépite de gameplay, il était logique de laisser les joueurs partir en voyage où ils ne pouvaient pas construire systématiquement leur personnage favori. Ils commencent un chemin, et notre travail est de les tenter d’en sortir. Chaque partie vous donne un personnage très différent qui joue différemment.

Une « run » s’étend donc sur plusieurs matchs. Quelle est la durée de session prévue, et peut-on reprendre une run plus tard ?

Dave Curd : Absolument. Parlons d’abord d’un match, puis d’une run. Le voyage multi-matchs fonctionne ainsi : vous commencez une nouvelle run, choisissez un personnage, puis un deck de départ (assaut, soutien, tricheur). C’est un pari : puis-je faire cinq matchs avant d’épuiser mes points de vie de carrière ? Vous commencez avec, disons, 100 PV. Perdre très tôt coûte beaucoup. Finir au milieu coûte peu. Gagner le chicken dinner en regagne.

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On entre dans le premier match. Vous avez choisi le deck assaut, avec dix cartes. À chacune des cinq phases de la zone bleue, nous proposons deux cartes aléatoires de votre deck. Je prends deux armes, ou je défonce des portes ? J’essaie de défoncer des portes. Phase deux, même choix. Phase trois, même choix. À la phase cinq, vous avez cinq pouvoirs activés, votre build est en ligne, et il est temps de sérieusement essayer de gagner.

Imaginons que vous finissez troisième. C’est ok. Ensuite, vous allez au « body shop », entre le match un et le match deux. Là, vous choisissez entre trois objets. Nous proposons généralement quelque chose de votre fantasy de base (un autre pouvoir d’assaut), mais aussi deux choses très différentes, pour vous tenter. Vous pouvez dire : je partais sur l’assaut, mais je veux cette capacité « Bloody Axe » qui m’aide à identifier les cibles à distance.

Vous faites votre choix et entrez dans le deuxième match. Plus vous avancez dans une run, plus nous forçons des blessures dans le deck, donc parfois vous piochez des blessures en phase deux. Les blessures sont des choses comme échapper occasionnellement votre arme en changeant, ou jurer incontrôlablement et révéler votre position.

À la fin, si vous y arrivez, vous encaissez, obtenez une fin heureuse et apprenez un peu plus sur l’histoire de votre personnage. Si vous n’y arrivez pas parce que votre santé de run s’épuise, ce n’est pas grave non plus. Vous perdez le personnage, vous avez fait de la progression de compte méta, et vous passez à une autre run. Et à tout moment entre les matchs, vous pouvez dire : c’est l’heure de dormir. Vous allez vous coucher et reprenez demain, avec ce personnage à mi-chemin de sa run.

Votre page Steam indique que des outils d’IA ont été utilisés lors du développement. Pouvez-vous préciser lesquels, et s’ils seront dans le jeu final ou sont juste des placeholder ?

Dave Curd : Je dirais que l’IA est un levier, pas un remplacement pour les artistes. L’exemple le plus clair est que nous voulions établir rapidement un cinéma, alors nous l’avons utilisée pour générer six affiches de film. Mais au cours du développement, un vrai artiste, Brian Pelletier, ancien dessinateur de comics, peint maintenant à la main chaque affiche de film. C’est un outil génial pour définir le ton, mais en fin de compte, les artistes sont responsables de l’art. Ironiquement, nous sommes à l’ère de l’IA et nous devons divulguer que certains de nos artistes utilisent ChatGPT pour écrire leurs bilans annuels. Mais je n’ai jamais travaillé sur un jeu qui a eu autant d’art conceptuel original créé. Chaque bâtiment, chaque personnage a un humain qui peint plusieurs itérations.

Merci pour votre temps.

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