DLSS 5 compatible avec les GPU RTX 20 et 30, les anciennes API et PCSX2

La fuite du module d’exécution expérimental de DLSS 5 Neural Rendering est rapidement exploitée par les moddeurs, qui étendent son usage bien au-delà des limites initialement prévues par NVIDIA.

Une progression fulgurante pour le DLSS 5

Il ne s’est écoulé que quelques jours depuis la fuite du module d’exécution expérimental de DLSS 5 Neural Rendering via NBA 2K27, mais la communauté du modding sur PC a déjà réalisé des progrès impressionnants. Après l’avoir initialement porté sur les GPU RTX 40, les passionnés l’ont désormais activé sur les anciennes GeForce RTX 30 et même RTX 20. Des travaux parallèles permettent également au Neural Rendering de fonctionner dans des jeux sans support natif pour DLSS et, plus surprenant, sur des émulateurs. NVIDIA, pour sa part, n’a jusqu’à présent présenté DLSS 5 que comme une technologie pour les GeForce RTX 50, avec un lancement officiel prévu cet automne.

Nous avions précédemment rapporté qu’une RTX 3080 pouvait techniquement exécuter le modèle Neural Rendering divulgué, bien que qualifier la mise en œuvre originale de « jouable » aurait été exagéré. Dans Deep Rock Galactic, l’utilisateur X @flovreq a vu les performances chuter d’environ 138 FPS à seulement 4 FPS après activation de DLSS 5. Le principal problème était que la version divulguée reposait sur une charge de travail FP8, que les GPU RTX 20 et RTX 30 ne sont pas conçus pour accélérer de la même manière que les architectures plus récentes.

Cependant, les choses ont évolué rapidement. Selon l’utilisateur X @DystopianSuns, la communauté fait maintenant tourner DLSS 5 sur les RTX 20 et RTX 30 en utilisant une implémentation FP16, bien mieux adaptée aux cœurs Tensor Turing et Ampere que l’approche FP8 précédente. Nous manquons encore de benchmarks standardisés pour quantifier l’amélioration, il ne faut donc pas s’attendre à ce qu’une RTX 3080 égale soudainement un GPU Blackwell. Mais cette voie d’exécution est bien plus sensée pour les anciens cœurs Tensor.

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Ces travaux sont également intégrés à RHI (pour ReShade HDR Installer), l’utilitaire tout-en-un de gestion ReShade/RenoDX de plus en plus utilisé pour déployer la version expérimentale de DLSS 5. RHI 2.4.9 inclut désormais la DLL modifiée “nvngx_dlssnr.dll 310.8.SF” de ShortFuse, étendant explicitement la prise en charge du Neural Rendering aux séries RTX 20, 30, 40 et 50. Cette mise à jour peut aussi déployer la DLL DLSS requise aux côtés de la bibliothèque Neural Rendering, simplifiant considérablement un processus d’installation auparavant bien plus manuel.

RHI s’occupe essentiellement du déploiement et de la configuration, tandis que ReShade et l’extension DLSS RenoDX effectuent l’injection dans le jeu. L’utilisateur X @HDRgameAnalysis a démontré cette configuration dans Final Fantasy VII Rebirth, utilisant RHI pour installer ReShade, déployer la DLL Neural Rendering, charger l’extension DLSS 5 RenoDX, et exposer ses commandes via l’interface ReShade.

Ce qui est encore plus intéressant, c’est que la présence d’un DLSS natif n’est plus nécessairement requise. L’utilisateur X @DystopianSuns a récemment montré DLSS 5 dans Batman: Arkham Knight, un jeu en DirectX 11 sans implémentation DLSS native. Le projet DLSS5-Feeder et les travaux plus récents de ShortFuse sur RenoDX fournissent efficacement les données et les appels DLSS attendus par le Neural Rendering, utilisant les informations de profondeur et de vecteurs de mouvement dérivées de ReShade avant d’injecter le résultat dans un véritable traitement DLSS.

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La liste de compatibilité devient étonnamment vaste. DLSS5-Feeder rapporte des tests réussis dans Metro 2033 Redux sous D3D11, Splinter Cell: Blacklist en D3D11 32 bits, BioShock Remastered, Fable Anniversary via un wrapper D3D9, et même la version Vulkan de DOOM (2016). La plus récente extension DLSS RenoDX de ShortFuse prend désormais en charge nativement les jeux en 64 bits D3D9, D3D11 et D3D12, tandis que le Feeder reste utile pour les titres Vulkan et 32 bits.

Et puis il y a les émulateurs. L’utilisateur X @DystopianSuns a démontré le fonctionnement de Manhunt via l’émulateur PS2 PCSX2 avec le Neural Rendering DLSS 5 activé. Le fait que le modèle divulgué puisse déjà être greffé à un jeu PlayStation 2 émulé en dit long sur la direction que prend cet effort de modding.

Rien de tout cela ne doit être confondu avec un support officiel de NVIDIA. Le module d’exécution DLSS 5 divulgué reste inachevé, l’impact sur les performances peut être très lourd, la reconstruction des vecteurs de mouvement n’est pas parfaite, les éléments de l’HUD peuvent être traités avec le monde du jeu, et la compatibilité varie énormément. Pourtant, en moins d’une semaine, DLSS 5 est passé d’une DLL expérimentale réservée aux RTX 50 à une technologie que les passionnés font tourner sur quatre générations de GPU RTX, des jeux DX11 vieux de dix ans, des titres DX9, des jeux Vulkan et même des émulateurs de console. Au rythme où vont les choses, sa liste de compatibilité non officielle pourrait devenir bien plus étendue que quiconque ne l’avait anticipé avant même que NVIDIA ne publie la technologie finale.



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