À l’approche de la sortie de la deuxième extension de Diablo IV, nous avons pu assister à une table ronde organisée par Blizzard avec plusieurs responsables de Lord of Hatred. Au menu: récit, Skovos, bande-son, nouvelles classes et mécaniques inédites. L’équipe y partage sa vision, ses choix de design et fait le point sur l’état du titre. Voici les éléments marquants et l’échange complet.
Questions-réponses avec l’équipe de Diablo IV: Lord of Hatred
Vers le milieu de notre période d’essai de Diablo IV: Lord of Hatred, Blizzard a réuni plusieurs membres clés de l’équipe pour un Q&A: le Game Director Zaven Haroutunian, le Production Director Barry Morales, le Lead System Designer Colin Finer et le Senior Composer Ted Reedy.
L’équipe a répondu à un large éventail de questions, de la narration et du cadre à la conception du monde et à la musique, en passant par de nouveaux systèmes de jeux comme War Plans et le Cube horadrim, et a dressé un bilan général avant le lancement de la seconde extension. Vous trouverez la transcription complète ci-dessous.
Pour mémoire, Diablo IV: Lord of Hatred sort le 28 avril 2026 sur PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One et Xbox Series S et X.
Dans ce Q&A développeurs :

Histoire, cadre et personnages
Avez-vous pris en compte les retours sur l’histoire de Vessel of Hatred au moment de planifier Lord of Hatred ?
Zaven Haroutunian (Game Director): La direction générale n’a pas changé. Nous construisons depuis le départ vers un conflit Angels vs Demons, Horadrim contre Démons primordiaux, le retour de Lilith, et le rôle du Vagabond au cœur du récit.
Lord of Hatred paraît plus centré sur l’histoire que le jeu de base. Aviez-vous l’objectif d’offrir un arc plus complet à Lorath ?
Barry Morales (Production Director): Diablo IV est lié à ses prédécesseurs via l’ordre horadrim et des figures comme Tyraël, mais nous n’avions pas encore livré un arc solide et abouti pour un personnage central. Avec Lord of Hatred, nous avons choisi de le faire pour Lorath. Il accompagne le joueur depuis le début de Diablo IV, comme guide et mentor, dans sa relation avec Neyrelle et avec le poids de son passé, notamment son histoire avec la reine amazone Adreona, mise en avant dans cette extension. Ceux qui veulent creuser peuvent lire The Lost Horadrim (roman préquel officiel).
La fin de la campagne de Lord of Hatred a un sentiment de conclusion qu’on ne retrouvait ni dans Diablo IV ni dans Vessel of Hatred. S’agit-il de la clôture de l’arc de la “Haine” ? Les prochaines extensions prendront-elles une autre direction ?
Barry Morales: La notion de “fin” est souvent discutée dans Diablo. Nous avons déjà affronté plusieurs fois les grands ennemis de la série, y compris les Démons primordiaux. Ici, nous considérons que c’est la fin de l’Âge de la Haine et du parcours du joueur avec Mephisto, depuis son héraut sous forme de loup dans Vessel of Hatred jusqu’à l’affrontement direct dans Lord of Hatred. Nous sommes satisfaits du résultat. Pour la suite, nous restons concentrés sur Lord of Hatred, avec le 30e anniversaire et la BlizzCon qui approchent.

Skovos, conception du monde et musique
Lord of Hatred nous emmène à Skovos, la patrie des Amazones. Avez-vous le sentiment d’avoir manqué une opportunité en ne sortant pas une classe Amazone ?
Zaven Haroutunian: Découvrir Skovos pour la première fois est très stimulant. Le Paladin, comme tout le monde le sait, est la classe la plus réclamée et, avec le Warlock, il soutient la vision de cette extension centrée sur le Conflit éternel, pilier de la série.
Nous ne pensons pas avoir raté une opportunité, car cela impliquerait que la porte est fermée. Visiter une région ne nous empêche pas de créer un jour des classes qui en sont issues. C’est vrai pour Skovos comme pour n’importe quelle autre région du jeu.
Avec cette nouvelle zone qui s’étend au-delà des côtes, les espaces encore inexplorés de la carte d’origine ont-ils été largement développés ?
Zaven Haroutunian: Pas de changements majeurs dans les régions existantes, mais la campagne commence et se termine dans les zones d’origine, et plusieurs activités de Lord of Hatred s’y déroulent. La pêche en est un bon exemple.
La pêche est une surprise agréable dans Lord of Hatred. Qu’est-ce qui l’a inspirée, et peut-on s’attendre à plus d’activités de ce type à Skovos ou dans Diablo IV en général ?
Barry Morales: L’équipe voulait depuis longtemps intégrer la pêche. En prototypant des activités annexes pour Skovos, elle s’est rapidement imposée comme une respiration bienvenue face aux activités très axées sur le combat. Elle offre aussi un moment pour apprécier les paysages insulaires, très différents de ce qu’on a vu jusque-là dans Diablo. Vous pêcherez même des objets qui paraissent anodins, mais qui pourraient servir… plus tard. Et la pêche dans la lave, c’est plutôt classe.
La musique paraît plus ample, plus “épique”. Quelle a été l’inspiration derrière la bande-son de Lord of Hatred ?
Ted Reedy (Senior Composer): L’ampleur vient de l’endroit où nous en sommes dans l’histoire de Diablo IV. Le jeu de base, bien que vaste, marquait davantage un “début”, et aller trop grand trop tôt aurait pu sembler excessif. Dans Lord of Hatred, avec un récit très focalisé et des enjeux élevés, il était naturel de faire évoluer l’échelle émotionnelle.
Nous avons été guidés par le travail des équipes narration et art. Skovos étant le berceau de l’humanité, l’idée des Premiers-Nés nous a servi de colonne vertébrale thématique. Et comme l’île est gouvernée par deux reines, l’Oracle et l’Amazone, nous avons imaginé faire ressentir leur présence via deux voix distinctes. En mêlant cette texture humaine à l’orchestre, au chœur, et à quelques solistes inspirés du monde (aulos, lyre, violon électrique), nous avons forgé une identité sonore propre à Skovos, avec l’ampleur et la profondeur émotionnelle adéquates pour l’histoire.

Les nouvelles classes Paladin et Warlock
L’extension propose deux classes au lancement, avec l’une d’elles sortie par surprise quatre mois avant, une première pour la franchise. Comment avez-vous géré ce choix ? Était-ce difficile de garder le secret autour du Paladin alors que les joueurs le réclamaient si fort ?
Zaven Haroutunian: Ce n’est pas la première fois que Diablo ajoute deux classes dans une extension: Lord of Destruction l’avait fait pour Diablo II. Mais c’est la première fois que nous procédons ainsi, avec une arrivée en avance en “shadow drop” et l’autre intégrée au lancement.
Dès le départ, tout dans Lord of Hatred est articulé autour de la tension centrale entre Anges et Démons, avec l’humanité prise en étau, et les classes en sont une expression essentielle. Nous avons abordé le Paladin avec énormément de respect. C’est une icône de l’histoire de Diablo, et nous voulions trouver l’équilibre entre fidélité et évolution pour cette extension. Et oui, c’était très difficile de lire des messages regrettant l’absence du Paladin alors que nous le testions chaque jour en interne.
Le Warlock ressemble à une classe hybride, quelque part entre Sorcier et Nécromancien, avec une touche Black Sabbath. Pourquoi créer une classe inédite plutôt qu’en ramener une autre, comme l’Amazone ?
Zaven Haroutunian: Anges et Démons. Sans le Paladin, pas de Warlock. Ces deux classes incarnent parfaitement la narration et le lore de Diablo. Comme le Paladin est une classe de retour, nous voulions aussi offrir quelque chose de neuf à celles et ceux qui en attendaient.
Concernant la philosophie de design du Warlock: cherchiez-vous volontairement à vous rapprocher ou à vous éloigner du Warlock de Diablo II: Resurrected ? Et avez-vous une recommandation de build pour débuter ?
Zaven Haroutunian: Les Warlocks partagent un ADN créatif commun à haut niveau, puisé dans le même socle de lore et d’influences Diablo. Nous avons synchronisé quelques éléments comme l’iconographie ou la terminologie, mais chaque Warlock a été pensé pour exceller dans son propre jeu. Nous n’avons ni fui ni recherché la correspondance point par point: chaque équipe a fait les meilleurs choix pour son titre.
Colin Finer (Lead Systems Designer): Pour débuter, les compétences de Démonologie du Warlock, combinées à Ae’Grom, le démon Fragment d’âme de Légion, vous permettent d’invoquer des légions sans fin. C’est une vraie frénésie. Le cœur du build s’articule autour de la capacité spéciale d’Ae’Grom, qui crache une nuée de démons mineurs, parfaite pour enchaîner avec Command Fallen et Bombardment afin de submerger l’ennemi. Ajoutez l’ultime Fiend of Abaddon et plus rien ne vous résiste.

Systèmes, endgame et vision d’ensemble
Ajouter des classes et du contenu narratif ramène des joueurs. Pour celles et ceux qui découvrent Diablo IV, qu’est-ce qui vous enthousiasme le plus et qui facilite l’entrée dans le jeu ?
Colin Finer: Nous sommes ravis que les nouveaux venus essaient War Plans. War Plans offre un accès clair à l’endgame pour tout le monde, du débutant au vétéran. Il répond toujours à la question “que dois-je faire maintenant ?”, de manière ludique et gratifiante. Il n’a jamais été aussi simple de se connecter, jouer un moment et faire progresser son personnage.
Le Cube horadrim ouvre de nouvelles voies de progression. Peut-on relancer un même objet à l’infini, ou finit-on par le “bloquer” et le rendre non modifiable ?
Colin Finer: Tout dépend de la recette. Pour la plupart, le Cube peut les exécuter autant de fois que vous avez les matériaux. L’un de nos objectifs était d’ajouter de la profondeur à l’artisanat tout en rendant l’obtention de butin plus gratifiante grâce à de nombreux matériaux spécifiques au Cube. Il existe quantité de composants à dénicher pour différentes recettes. Vous pouvez retirer des affixes, en ajouter, et ajuster les résultats avec des Prismes d’accordage.
En revanche, quelques recettes plus risquées — comme Transfiguration — peuvent mener à des résultats fabuleux, mais aussi désastreux. Un objet moyen avec du potentiel ? Transfigurez-le. Vous pourrez parfois recommencer. Un objet quasi parfait ? Insérez un Prisme d’accordage entropique dans la recette de Transfiguration pour réduire le risque, mais aussi la récompense.
Après la suppression de certaines runes très puissantes, il semble plus difficile de créer des Runewords vraiment marquants. Les runes sont-elles volontairement cantonnées à un rôle plus de soutien, ou prévoyez-vous d’autres mises à jour ?
Colin Finer: Nous avons constaté des extrêmes (trop faibles ou beaucoup trop forts) qui écrasaient le système et réduisaient la variété des builds. Avec le Cube, il est aussi plus simple de cibler les runes que vous souhaitez. Nous traitons donc le sujet des deux côtés: en ajustant la liste avec la diversité des builds en tête, et en vous donnant plus d’options pour obtenir les runes voulues. À long terme, nous voulons continuer à faire évoluer les runes, surtout avec le Cube désormais en jeu.
Les systèmes ont beaucoup évolué depuis la sortie de Diablo IV. Considérez-vous Lord of Hatred comme le meilleur état du jeu ?
Zaven Haroutunian: Oui, absolument. Nous pensons que Lord of Hatred représente ce que Diablo IV a fait de mieux, l’expression ultime du jeu.
Colin Finer: À cent pour cent. Beaucoup de fonctionnalités sont une lettre d’amour à Diablo et à sa communauté. C’est un immense travail de passion. Nous jouons constamment en interne: on se laisse facilement emporter par le cycle War Plans, le calque de carte pour optimiser chaque niveau, et le filtre de butin pour faire ressortir les objets d’ultra endgame.



