Claude Fable 5.2 : Le clone jouable de Gears of War E-Day lui coûte 15 000 €

L’intelligence artificielle générative franchit un cap étonnant dans la création de jeux. Claude Fable 5.2, le nouveau modèle d’Anthropic, vient de démontrer sa capacité à produire un jeu complet inspiré de Gears of War, et ce, à partir d’une simple requête de trois lignes. La vidéo de l’expérience, diffusée par le chercheur Matthew Berman, montre un prototype jouable aux mécaniques étonnamment abouties.

Une démonstration de force technique

Le nouveau modèle Claude Fable 5.2 d’Anthropic produit déjà des démonstrations remarquables. L’une des plus impressionnantes consiste à recréer la célèbre franchise Gears of War de Microsoft. Le chercheur en IA et YouTubeur Matthew Berman a présenté un jeu de tir inspiré de Gears of War: E-Day et construit dans Unreal Engine 5. L’aspect le plus frappant est que ce projet aurait débuté avec une requête de seulement trois lignes.

Dans sa vidéo publiée le 9 novembre, Berman parcourt un jeu de tir à la troisième personne doté de mécaniques de combat étonnamment sophistiquées. Le personnage peut sprinter, s’abriter derrière des objets, se pencher pour tirer sur des ennemis et exécuter le rechargement actif, une signature de la série Gears of War.

Les ennemis font preuve d’une IA de combat fonctionnelle, tandis que des personnages alliés peuvent assister le joueur, notamment en le relevant après une mise à terre. L’environnement présente également une architecture, des textures et un éclairage détaillés, que Berman attribue au modèle.

Le plus impressionnant reste le caractère minimal des instructions initiales. Berman a simplement demandé à Claude Fable 5.2 de reproduire un niveau unique de Gears of War: E-Day dans Unreal Engine 5, en cherchant à correspondre le plus fidèlement possible aux graphismes, au gameplay et aux personnages du jeu original.

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Il a ensuite activé le mode Ultra Code et laissé l’IA travailler de manière autonome, plutôt que de guider continuellement le processus de développement.

Cette expérience a toutefois un coût considérable.

Selon le rapport accompagnant la vidéo, le projet a consommé approximativement 8,5 milliards de tokens sur plusieurs jours. Le coût estimé, équivalent à l’utilisation de l’API, approcherait les 15 000€. Des chiffres plus détaillés rapportés par Decrypt situent la construction à 43 heures et 48 minutes, 8,63 milliards de tokens, pour un coût estimé à 14 710€.

Il est important de noter que ces chiffres représentent une estimation tarifaire liée à l’API, et pas nécessairement une somme effectivement dépensée par Berman. La requête de trois lignes ne doit pas non plus être confondue avec une génération instantanée unique. Le modèle a effectué un processus de développement étendu impliquant des calculs substantiels.

La démonstration n’est pas parfaite. Berman relève certaines animations de personnage maladroites, notamment lors du franchissement d’un couvert. De plus, la vidéo ne présente qu’un seul niveau jouable, et non une recréation complète de la production triple-A de The Coalition. Les performances, la stabilité et la maintenabilité à long terme n’ont pas été évaluées de manière indépendante.

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Cette expérience soulève aussi des questions sur les restrictions d’Anthropic concernant le clonage de jeux. Comme OMGPU l’avait rapporté, Claude Code a reçu fin octobre des instructions visant à décourager la recréation de jeux existants, Anthropic confirmant des changements liés à Opus 5.5.

L’expérience de Berman semble contraster avec ces restrictions, bien qu’elle n’établisse pas si les mêmes règles s’appliquent à Fable 5.2, particulièrement dans sa configuration de test en accès anticipé.

Anthropic a officiellement lancé Claude Fable 5.2 le 9 novembre, promettant de meilleures capacités en codage, raisonnement et vision, ainsi qu’une génération de résultats jusqu’à 30% plus rapide que son prédécesseur. La société facture 8€ par million de tokens en entrée et 40€ par million de tokens en sortie via son API.

Pour l’instant, l’expérience de Berman offre un aperçu impressionnant de ce que des agents d’IA de codage de plus en plus autonomes peuvent accomplir. Il ne s’agit pas d’un remplacement pour le développement de jeux professionnel, mais produire un jeu de tir fonctionnel dans Unreal Engine à partir d’instructions initiales aussi limitées aurait été difficile à imaginer il y a seulement quelques années.

Source de l’information : Matthew Berman sur YouTube

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