Analyse des performances PC de Mortal Shell II et optimisation

Les jeux sous Unreal Engine 5 sont souvent splendides mais exigeants. Mortal Shell II, qui utilise les mêmes technologies de pointe, fait heureusement exception. Son optimisation permet d’obtenir de bonnes performances sans sacrifier sa présentation fantasy sombre et détaillée.

Présentation technique de Mortal Shell II

Sorti le 20 août 2026, Mortal Shell II est la suite autonome du Souls-like de Cold Symmetry. Le jeu déploie un univers plus vaste et interconnecté, une personnalisation d’armes étendue et un système de combat plus rapide, sans barre d’endurance traditionnelle. Le joueur incarne des guerriers défunts, les Coques, chacun doté de capacités propres.

Techniquement, le titre exploite pleinement Unreal Engine 5 avec Nanite, les Virtual Shadow Maps et Lumen pour l’illumination globale et les réflexions avec ray tracing. Le résultat visuel est bon, notamment en matière d’éclairage et de densité environnementale, même s’il ne représente pas l’apogée du moteur. Les performances GPU sont nettement plus saines que dans bien d’autres titres UE5 similaires.

L’option Hardware Ray Tracing, censée activer l’accélération matérielle pour Lumen, semble actuellement inopérante. Sa désactivation n’a produit aucun changement visuel ou de performance lors de nos tests. La gestion de la compilation des shaders est en revanche efficace grâce à une étape dédiée, limitant considérablement les saccades.

Le jeu propose un upscaling temporel complet avec DLSS Super Resolution, AMD FSR et TSR d’Unreal Engine 5. La génération d’images est disponible via DLSS (Multi) Frame Generation et AMD FSR Frame Generation. En revanche, Intel XeSS est absent et le HDR n’est pas pris en charge.

Une option intéressante, Seamless Dungeons Loading, permet le streaming des donjons sans écran de chargement. Nous la recommandons sur les configurations équipées d’un SSD.

Les spécifications PC officielles ne présentent qu’un minimum. Il n’existe pas de configuration recommandée avec des objectifs de résolution, de qualité graphique ou de fréquence d’images clairement définis.

Composant Minimum
Système d’exploitation Windows 10 / Windows 11
Processeur Intel Core i7-10700K / AMD Ryzen 5 3600
Mémoire vive 16 Go
Carte graphique NVIDIA GeForce RTX 2060 SUPER 8 Go / AMD Radeon RX 6600 8 Go
DirectX DirectX 12
Stockage 70 Go
Notes supplémentaires SSD requis

Performances processeur

Nous avons testé le comportement du jeu en situation de limitation par le CPU dans une zone ouverte peuplée d’ennemis. La configuration utilisée est la suivante :

  • CPU : Intel Core i7-14700K ;
  • RAM : 32 Go DDR5-7000 ;
  • Stockage : SSD NVMe PCIe 4.0 de 2 To ;
  • GPU : NVIDIA GeForce RTX 4090 24 Go ;
  • Système : Windows 11 25H2.
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Les performances globales du processeur sont correctes. Le graphique des temps de frame a montré environ cinq excursions au-delà des 10 millisecondes, ce qui a impacté les 1% et 0.1% lows par rapport à la moyenne. Ces micro-saccades restent cependant peu perceptibles en jeu, surtout sur un écran à fréquence variable (VRR).

L’utilisation du CPU est bien répartie. Un processeur moderne hexacore/12 threads couplé à de la mémoire DDR4 ou DDR5 rapide devrait fournir une expérience stable à 60 images par seconde ou plus. Pour dépasser ce seuil, la fréquence, la latence du cache et la bande passante mémoire deviennent plus déterminantes que le nombre de cœurs.

Analyse détaillée des réglages graphiques

Pour les tests suivants, chaque option a été comparée au pré-réglage Ultra en 2560×1440 sous limitation GPU, avec TSR en résolution native. Le flou de mouvement, le grain, la vignette et l’aberration chromatique ont été désactivés sauf pour le test Post-Processing.

Anticrénelage/Upscaling temporel

Les possesseurs de GeForce RTX devraient privilégier DLSS Super Resolution. Les cartes AMD Radeon RX 7000 et plus récentes peuvent utiliser FSR 4. Les autres configurations se rabattront sur TSR. Commencez par le mode Qualité.

Recommandation : DLSS Super Resolution pour les GPU GeForce RTX ; FSR 4 pour les Radeon compatibles ; TSR sinon.

Ray tracing matériel

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Cette option, actuellement inopérante, n’a aucun impact visuel ou sur les performances. Aucune raison de l’activer dans son état actuel.

Recommandation : Désactivé

Illumination globale

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Ce réglage pilote la qualité de l’éclairage indirect diffus. Les niveaux Élevé et Ultra utilisent Lumen avec ray tracing logiciel. Le niveau Faible paraît fade. Élevé conserve Lumen et est visuellement très proche d’Ultra.

Recommandation : Élevé

Ombres

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Les ombres dynamiques utilisent les Virtual Shadow Maps d’Unreal Engine 5. Ultra est inutile en jeu normal. Moyen offre le meilleur compromis entre performance et qualité, préservant un aspect convaincant. Faible désactive l’effet d’ombres douces réalistes.

Recommandation : Moyen

Anticrénelage

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Ce paramètre contrôle la qualité de Temporal Super Resolution. Moyen est le plus raisonnable avec TSR. Il devient obsolète si DLSS ou FSR est sélectionné.

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Recommandation : Moyen

Distance de vue

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Aucune différence de performance ou visuelle significative n’a été constatée entre les niveaux dans nos scènes de test. Aucune raison de réduire ce paramètre.

Recommandation : Ultra

Textures

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Ce réglage peut rester au maximum sur la majorité des GPU modernes. La consommation de VRAM dédiée n’a différé que d’environ 300 Mo entre Faible et Ultra. Une carte de 8 Go devrait suffire en 1440p avec les textures Ultra. Comptez environ 6 Go pour le 1080p et 10 Go pour le 4K.

Recommandation : Ultra

Effets visuels

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Élevé conserve la qualité des effets durant le combat et l’exploration sans le surcoût d’Ultra. Le réduire davantage n’en vaut pas la peine sur un GPU raisonnablement capable.

Recommandation : Élevé

Réflexions

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Faible et Moyen utilisent des techniques écran, Élevé et Ultra activent les réflexions avec ray tracing logiciel Lumen. Attention, le niveau Moyen semble visuellement cassé et est à éviter. Dans notre profil optimisé, Ultra reste intéressant.

Recommandation : Ultra

Post-traitement

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Ce réglage gère les effets comme le bloom, les halos lumineux, la vignette, le flou de mouvement, la profondeur de champ, l’aberration chromatique et le grain. Le flou de mouvement est agressif, nous recommandons de le désactiver. Le grain et l’aberration chromatique doivent aussi être désactivés, mais un bug les force à rester activés si Post-traitement est sur Ultra. Régler ce dernier sur Élevé les désactive correctement.

Recommandation : Élevé

Environnement

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Ultra active la tessellation Nanite, ce qui peut réduire les performances. Élevé conserve une présentation environnementale dense sans ce surcoût, offrant un meilleur compromis.

Recommandation : Élevé

Paramètres graphiques optimisés pour Mortal Shell II

Sur la base de tous nos tests, voici nos réglages optimisés :

Paramètre graphique Valeur optimisée
Méthode d’upscaling DLSS Super Resolution pour GeForce RTX ; FSR 4 pour Radeon compatibles ; TSR sinon
Ray tracing matériel Désactivé (inopérant actuellement)
Illumination globale Élevé
Ombres Moyen
Anticrénelage Moyen
Distance de vue Ultra
Textures Ultra
Effets visuels Élevé
Réflexions Ultra
Post-traitement Élevé
Environnement Élevé
Chargement fluide des donjons Activé

Ce profil conserve l’essentiel des fonctionnalités de rendu importantes. La génération d’images peut ensuite être ajoutée séparément avec DLSS Frame Generation (RTX 40/50), Multi Frame Generation (RTX 50) ou FSR Frame Generation pour les matériels AMD/Intel compatibles.

Comparaison : Pré-réglage Ultra vs Paramètres optimisés

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Comparaison directe en 2560×1440 avec TSR natif :

Paramètres graphiques Moyenne FPS 1% Low FPS 0.1% Low FPS
Pré-réglage Ultra 113 84 69
Paramètres optimisés 141 100 69
Amélioration +25% +19% +0%

Le gain de performance moyen est substantiel, passant de 113 à 141 FPS. Les 1% lows augmentent de 84 à 100 FPS. Les 0.1% lows restent identiques, probablement limités par de rares micro-saccades sporadiques du moteur.

Conclusion

Mortal Shell II se distingue favorablement parmi les sorties récentes sous Unreal Engine 5. Il exploite des technologies exigeantes comme Lumen et Nanite tout en offrant des performances GPU respectables et une bonne scalabilité. Notre profil optimisé améliore la fréquence moyenne d’environ 25% et les 1% lows de 19%, tout en préservant la qualité visuelle.

La gestion de la compilation des shaders est efficace, et les performances CPU sont correctes. Quelques imperfections techniques persistent, comme l’absence de HDR et de XeSS, ou l’option Hardware Ray Tracing cassée. Malgré cela, l’expérience PC est solide. Associez nos réglages à DLSS ou FSR, ajoutez la génération d’images si nécessaire, et vous obtiendrez des performances bien supérieures au pré-réglage Ultra avec un impact visuel minime.

Ce guide est basé sur une copie Steam de Mortal Shell II fournie par l’éditeur.


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