Dix ans après son lancement, The Witcher 3 revient avec une cure de jouvence technique extrême. L’implémentation du path tracing et le soutien complet aux dernières technologies de reconstruction d’image transforment l’expérience, mais révèlent aussi les faiblesses d’un moteur historique. Voyons comment en tirer le meilleur parti sans sacrifier la fluidité.
Vue d’ensemble technique et gameplay
Cette version Remastered va bien au-delà d’une simple amélioration de textures. CD Projekt RED a greffé du path tracing à sa suite d’effets en ray tracing existante, tout en révisant en profondeur l’illumination globale et les ombres RT. Le jeu bénéficie également d’un panel complet de technologies modernes : NVIDIA DLSS 4.5, AMD FSR 4, Intel XeSS 2.0, ainsi que leurs solutions respectives de génération d’images et de réduction de latence.
Notons un point important : contrairement à d’autres titres sponsorisés, le path tracing ici n’est pas verrouillé au matériel NVIDIA. Les possesseurs de cartes AMD Radeon et Intel Arc compatibles peuvent également y accéder, sans être contraints d’utiliser le Ray Reconstruction de DLSS.
Le jeu abandonne son antialiasing temporel propriétaire (TAAU) pour ne s’appuyer que sur du FXAA et les solutions de montres en pierre des fabricants de GPU.

Saccades de compilation de shaders
Le titre ne précompile pas ses shaders avant le lancement. Ils sont compilés à la volée, ce qui entraîne des saccades perceptibles lors de la première apparition de nouveaux effets ou environnements. Une fois les shaders mis en cache, ces ralentissements disparaissent largement. Les saccades liées au streaming des assets en monde ouvert sont, elles, beaucoup plus rares.
HDR
La prise en charge du HDR est présente, avec des réglages dédiés pour la luminosité maximale de l’écran et le point de blanc. L’implémentation est correcte sans être exemplaire. Le menu de configuration HDR n’apparaît que lorsque le mode HDR de Windows est activé sur un écran compatible.

Configuration système officielle requise
Les nouvelles spécifications couvrent six paliers de performance. Le niveau « Path Tracing » est particulièrement exigeant : CDPR recommande un GeForce RTX 5080 et un processeur haut de gamme, couplés au DLSS en mode Performance et à la génération d’images pour viser 60 FPS en 4K. Un SSD est désormais obligatoire.

Notre banc d’essai et méthodologie
Nous avons utilisé la configuration suivante :
- Processeur : Intel Core i7-14700K
- Carte graphique : NVIDIA GeForce RTX 4090 24 Go
- Mémoire : 32 Go de DDR5-7000
- Système : Windows 11 25H2
Les comparaisons des paramètres graphiques ont été effectuées en 1440p avec le DLAA de NVIDIA, pour une évaluation en rendu natif. Les options de post-traitement ont été désactivées lors des tests pour ne pas fausser les comparaisons visuelles.
Performances du processeur
Le test s’est déroulé à Hierarch Square, une place très fréquentée de Novigrad. Les résultats montrent les limites du REDengine 3 face au ray tracing.

| Configuration de rendu | FPS Moyens | 1% Low | 0.1% Low |
|---|---|---|---|
| Sans RT/PT | 178.9 | 120.9 | 104.7 |
| Ray Tracing activé | 90.2 | 71.5 | 66.6 |
| Path Tracing activé | 66.0 | 49.3 | 34.7 |
L’activation du ray tracing divise les performances par deux. Le path tracing les réduit encore d’un tiers. Le moteur, conçu il y a dix ans, peine clairement avec ces charges de travail modernes.
Plongée dans les réglages graphiques
Le menu graphique offre une bonne scalabilité. Cependant, son manque d’indicateurs d’impact performance précis rend le réglage fastidieux, surtout avec l’écart important entre les options.
Anticrénelage temporel et upscaling
Le jeu supporte le FXAA, le DLSS Super Resolution, le FSR Upscaling et le XeSS Super Resolution. Privilégiez la technologie de votre fabricant de GPU. Le DLAA/FSR AA/XeSS AA en résolution native sont d’excellentes options si la puissance le permet.
Recommandation : DLSS SR pour les GeForce RTX ; FSR Upscaling pour les Radeon ; XeSS SR pour les Intel Arc.
Génération d’images
Le support est complet (DLSS FG, FSR FG, XeSS FG). Utile pour le path tracing, mais à éviter si la fréquence de base est déjà trop faible pour une expérience réactive.
Recommandation : Activé uniquement pour gagner en fluidité, si la fréquence d’images de base est déjà satisfaisante.
Nombre de personnages en arrière-plan
Aucune différence de performance ou de population notable entre les différents niveaux lors de nos tests.
Recommandation : Ultra+
Qualité des ombres
Contrôle la résolution, le filtrage et la distance d’affichage des ombres rasterisées.

Recommandation : Ultra
Ombres en espace écran
Améliore les ombres de contact sur la végétation et les petits détails. Les désactiver aplatit trop l’image.
Recommandation : Activé
Qualité du terrain
Aucun gain de performance mesurable en baissant ce réglage.
Recommandation : Ultra+
Qualité de l’eau

Recommandation : High
Distance de visibilité du feuillage
Recommandation : High
Densité de l’herbe
Un réglage très coûteux. Le niveau Medium offre un excellent compromis performance/qualité.
Recommandation : Medium
Qualité des textures
Passer de Ultra+ à Ultra améliore les performances même avec assez de VRAM, probablement à cause de la qualité du filtrage.
Recommandation : Ultra
Niveau de détail
Aucun gain de performance mesurable.
Recommandation : Ultra+
Occlusion ambiante en espace écran
La version Remastered introduit le GTAO, une solution plus avancée.
Recommandation : GTAO High
Réflexions en espace écran
Étonnamment coûteux pour son apport visuel global. Le niveau Low est suffisant.
Recommandation : Low
NVIDIA HairWorks
Un effet de luxe très gourmand.
Recommandation : Désactivé. Activé avec 4x MSAA seulement si vous avez une grande marge de performance.
Ray Tracing et Path Tracing
C’est ici que les différences sont les plus marquées.
Illumination globale en ray tracing
L’amélioration visuelle la plus significative, notamment en intérieur. Le réglage Performance offre le meilleur rapport.
Recommandation : Performance (si vous gardez du RT)
Réflexions en ray tracing
Améliore les réflexions sur l’eau et certains matériaux, mais pas assez répandu pour justifier son coût.
Recommandation : Désactivé
Ombres en ray tracing
L’implémentation rasterisée est déjà bonne. Coût supplémentaire difficile à justifier.
Recommandation : Désactivé
Occlusion ambiante en ray tracing
Le GTAO High fait déjà bien le travail.
Recommandation : Désactivé
Path Tracing et DLSS Ray Reconstruction
Le coût en performance est énorme, tant sur le GPU que le CPU. L’image peut paraître trop claire en extérieur.
Le DLSS Ray Reconstruction améliore la qualité du dé-bruitage pour les possesseurs de cartes RTX.
Recommandation (Path Tracing) : Désactivé pour un profil optimisé.
Recommandation (DLSS Ray Reconstruction) : Activé pour les GPU NVIDIA RTX supportés.
Configurations graphiques optimisées
Profil optimisé sans Ray Tracing
| Paramètre graphique | Valeur optimisée |
|---|---|
| Nombre de personnages | Ultra+ |
| Qualité des ombres | Ultra |
| Ombres en espace écran | Activé |
| Qualité du terrain | Ultra+ |
| Qualité de l’eau | High |
| Distance de visibilité du feuillage | High |
| Densité de l’herbe | Medium |
| Qualité des textures | Ultra |
| Niveau de détail | Ultra+ |
| Occlusion ambiante | GTAO High |
| Réflexions en espace écran | Low |
| HairWorks | Désactivé |

Résultats en 1440p DLAA :
- FPS moyens : +76% (de 100 à 176 FPS)
- 1% Low : +41%
- 0.1% Low : +38%
Profil optimisé avec Ray Tracing
| Paramètre graphique | Valeur optimisée |
|---|---|
| … (identique au profil sans RT) | … |
| Illumination globale RT | Performance |
| Réflexions RT | Désactivé |
| Ombres RT | Désactivé |
| Occlusion ambiante RT | Désactivé |
| Path Tracing | Désactivé |
| DLSS Ray Reconstruction | Activé (NVIDIA RTX) |

Résultats en 1440p DLAA :
- Vs. Ray Tracing maxé : +53% FPS moyens
- Vs. Path Tracing : +97% FPS moyens (presque le double)
Conseils pour améliorer votre expérience
Optimisation du Path Tracing et Ray Tracing – Le mod à essayer
Le mod « Path Tracing and Ray Tracing Optimization (Remastered) » par HourLines réduit le nombre de rebonds lumineux du PT de deux à un, avec une compensation de la luminosité indirecte. Le gain estimé est de 10% en extérieur et jusqu’à 30% en intérieur.
Lien de téléchargement sur Nexus Mods
Moins de saccades avec un cache de shaders pré-chargé
Le mod « Less Stutter FPS Boost Shader Cache » par Marllun cible directement les saccades de compilation de shaders. Il pré-compile les pipelines graphiques en arrière-plan.
Lien de téléchargement sur Nexus Mods
Évitez de vider constamment votre cache de shaders
Cela force la recompilation de travail déjà effectué. Laissez-le persister entre les sessions, sauf en cas de dépannage spécifique.
Mot de la fin
The Witcher 3: Wild Hunt — Remastered est une mise à niveau technique impressionnante qui pousse le vieux REDengine 3 dans ses derniers retranchements. Les améliorations visuelles sont indéniables, mais le coût en performance, notamment sur le CPU, est très élevé. La bonne nouvelle est que le jeu répond exceptionnellement bien à l’optimisation. Nos profils permettent de presque doubler les performances tout en conservant l’essentiel du rendu. Pour la majorité des joueurs, le profil optimisé sans ray tracing constitue le meilleur compromis. Ajouter l’illumination globale RT en mode Performance reste une option valable avec du matériel suffisamment puissant.



