L’analyse des performances en jeu a longtemps reposé sur les graphiques de temps de frame. Mais ces données, si utiles soient-elles, ne reflètent pas toujours ce que le joueur perçoit réellement à l’écran. C’est pourquoi la métrique des « temps d’affichage » gagne en importance, surtout avec les technologies modernes comme la génération d’image ou la synchronisation variable.
Pourquoi cette distinction est essentielle
Dans le monde du PC gaming, on a tendance à se focaliser sur les temps de frame, et pour une bonne raison. Un simple chiffre de FPS moyen peut être trompeur, tandis qu’un graphique de temps de frame montre immédiatement si un jeu souffre de saccades ou de problèmes de fluidité.
Cependant, il existe un problème majeur à ne se fier qu’aux temps de frame : ils ne nous disent pas toujours ce que le joueur voit sur son moniteur. Ceci est crucial aujourd’hui, car le jeu PC moderne ne se limite plus à un simple rendu et à l’affichage immédiat de l’image. Entre la synchronisation variable (VRR), le V-Sync, les limiteurs de fréquence externes et les technologies de génération d’image, le lien entre la production d’images par le jeu et l’image finale affichée peut devenir complexe. C’est précisément là que les temps d’affichage entrent en jeu.
Les temps de frame, ou MsBetweenPresents dans la terminologie d’Intel PresentMon, mesurent le temps entre deux appels de présentation du jeu. Les temps d’affichage, ou MsBetweenDisplayChange, mesurent le temps entre les changements réels de l’image affichée. Les deux métriques sont utiles, mais si la question est : « À quel point le jeu semble-t-il fluide sur mon écran ? », alors les temps d’affichage sont souvent la meilleure mesure.
Cela ne signifie pas que les temps de frame sont inutiles. Ils restent précieux pour évaluer ce que fait le moteur du jeu. Mais si l’on veut juger spécifiquement de la fluidité perçue, il faut se soucier de ce qui arrive réellement sur l’écran.
Cet article explique la différence entre ces deux mesures, pourquoi elle est importante, et montre pourquoi les temps d’affichage donnent une image plus fidèle de la fluidité dans deux scénarios : le V-Sync face à un limiteur de fréquence externe, et le comportement de la génération d’image NVIDIA DLSS.
Temps de frame vs temps d’affichage : quelle est la différence ?
Lorsqu’on parle de temps de frame, il s’agit généralement du temps entre deux images consécutives soumises par un jeu. Un temps de frame plus bas signifie un framerate plus élevé. C’est pourquoi les graphiques de temps de frame sont si utiles : un pic soudain indique un problème.
Cependant, une image présentée par le jeu ne représente pas forcément ce que l’utilisateur voit à l’écran. Une frame peut être mise en file d’attente, retardée, synchronisée, abandonnée ou affectée par le comportement de rafraîchissement du moniteur. C’est pourquoi MsBetweenDisplayChange existe. Au lieu de mesurer le rythme de présentation de l’application, il mesure le rythme des changements visibles réels au niveau de l’affichage.
En résumé, les temps de frame reflètent ce que fait le jeu. Les temps d’affichage reflètent ce que voit le joueur.

Pourquoi cette distinction est importante pour les benchmarks PC
Historiquement, l’analyse des temps de frame était déjà un net progrès par rapport au simple rapport des FPS moyens. Mais aujourd’hui, il faut se demander : mesurons-nous la régularité de soumission des images par le jeu, ou la régularité des changements à l’écran ? Ces deux choses ne sont pas toujours identiques, et leur divergence peut être déterminante.
Cet article se base donc sur des captures CapFrameX/PresentMon comparant directement MsBetweenPresents et MsBetweenDisplayChange.
Pour nos tests, nous avons réalisé des captures CapFrameX dans une scène de test adéquate de Resident Evil Requiem, avec une cible de 120 FPS/8,33 ms pour les comparaisons V-Sync/limiteur, et un framerate débridé pour le test DLSS Frame Generation. Les captures ont été effectuées sur notre système de test de bureau, dont voici les spécifications principales :
- CPU : Intel Core i7-14700K
- RAM : 32 Go DDR5-7000 CL34
- Stockage : SSD NVMe PCIe 4.0 de 2 To
- GPU : NVIDIA GeForce RTX 4090
- Système d’exploitation : Windows 11 25H2
- Tous les firmware, BIOS, mises à jour système et pilotes graphiques étaient à jour.

Note importante : Pour enregistrer les temps d’affichage avec CapFrameX, l’option « use MsBetweenDisplayChange metrics » doit être activée dans ses paramètres.

Premier scénario : V-Sync vs limiteur de fréquence externe
Le premier scénario compare le V-Sync à un limiteur de fréquence externe — spécifiquement le limiteur RTSS (RivaTuner Statistics Server) Async.
Le V-Sync a mauvaise réputation car il peut augmenter la latence. Cependant, lorsqu’un jeu peut maintenir le taux de rafraîchissement cible, le V-Sync peut produire un affichage extrêmement régulier. La raison est simple : il aligne la présentation des images sur le cycle de rafraîchissement du moniteur.
Les limiteurs externes, eux, sont souvent jugés sur la platitude de leur graphique de temps de frame. Mais voici le point important : des temps de frame parfaits ne garantissent pas des temps d’affichage parfaits. Si le rythme du limiteur n’est pas bien aligné avec le rafraîchissement fixe du moniteur, l’expérience visuelle peut être moins propre. Un bon limiteur doit donc être jugé aussi sur ce qu’il produit à l’affichage.
V-Sync
Observons d’abord le graphique de temps de frame avec V-Sync activé :

Puis, le graphique de temps d’affichage, toujours avec V-Sync :

Le graphique de temps de frame (bleu) semble plus irrégulier qu’attendu. Mais le graphique de temps d’affichage (vert) raconte une histoire différente. Les temps d’affichage sont bien plus constants, avec des écarts minimes par rapport à la cible de 8,33 ms. Cette variance est trop faible pour être perceptible. Cet exemple montre pourquoi les temps d’affichage peuvent mieux représenter la fluidité perçue que les temps de frame traditionnels.
Limiteur de fréquence externe
Voici le graphique de temps de frame avec le limiteur RTSS Async :

Et maintenant, son graphique de temps d’affichage :

Le graphique de temps de frame du limiteur RTSS Async semble initialement convaincant. Mais le graphique de temps d’affichage peint un tableau très différent. Comparé au résultat avec V-Sync seul, la livraison des images visibles est nettement moins régulière, ce qui correspond à l’expérience de test : avec le limiteur RTSS Async et sans V-Sync, le jeu présentait des saccades et du tearing visibles, absents avec le V-Sync seul. Le graphique de temps de frame peut donner l’impression d’un rythme correct au niveau de l’application, mais le graphique de temps d’affichage reflète mieux la livraison visuelle inégale que le joueur voit réellement.
Deuxième scénario : NVIDIA DLSS Frame Generation
Le deuxième scénario concerne NVIDIA DLSS Frame Generation, un exemple moderne où MsBetweenPresents ne suffit plus seul. Avec les dernières versions de DLSS FG, le rythme des frames peut être géré après les appels de présentation du jeu. Ainsi, les temps de frame traditionnels peuvent ne pas représenter fidèlement le rythme finalement affiché.
Voici d’abord un graphique de temps de frame avec MsBetweenPresents :

Tester DLSS Frame Generation sans MsBetweenDisplayChange rend la séquence bien pire qu’elle ne le semble réellement. Le graphique montre le rythme de présentation de l’application, pas le rythme affiché final. Le résultat est un tracé désordonné qui suggérerait un très mauvais rythme, alors que ce n’est pas nécessairement ce que le joueur voit.
Maintenant, la même capture avec MsBetweenDisplayChange activé :

Une fois MsBetweenDisplayChange activé, l’image change complètement. Les temps d’affichage capturent maintenant le rythme réel des changements visibles. Le graphique montre une livraison des images comme il se doit pour une génération d’image fonctionnant correctement. Dans ce type de configuration, les temps d’affichage ne sont pas une métrique secondaire ; ils sont la mesure qui représente le mieux le rythme final des frames livrées au joueur.
Pourquoi les vidéos YouTube sont inadaptées à ce type d’analyse
Puisque ce sujet porte sur la fluidité visuelle, on pourrait penser que des comparaisons vidéo seraient idéales. Ce n’est malheureusement pas toujours le cas.
Une vidéo YouTube normale n’est pas un médium idéal pour démontrer des différences de rythme à haut taux de rafraîchissement. Si le gameplay original était capturé à 120 FPS ou plus, mais que la vidéo finale en ligne est affichée à 60 FPS, une grande partie de l’information temporelle que nous essayons d’analyser est perdue ou masquée.
Pour cet article, les graphiques précédents issus des captures CapFrameX constituent donc l’intégralité des preuves de nos affirmations.
Les avantages et inconvénients des temps de frame
Il ne s’agit pas de dire que les temps de frame sont obsolètes. Ce n’est absolument pas le cas. Ils restent incroyablement utiles pour diagnostiquer ce qui se passe à l’intérieur du jeu ou du système. Si un jeu présente des saccades de compilation de shaders ou des problèmes de flux de données, les temps de frame le révèlent clairement.
Cependant, les temps de frame ont des limites. Une image présentée par un jeu ne garantit pas qu’elle sera affichée proprement ou immédiatement. Ils peuvent aussi ne pas saisir pleinement les effets du VRR, du décalage de balayage à rafraîchissement fixe, ou des modes de rythme de la génération d’image.
En d’autres termes, les temps de frame sont excellents pour comprendre la production dans le pipeline. Ils ne sont pas toujours la meilleure mesure pour juger la sortie finale à l’affichage.
Les avantages et inconvénients des temps d’affichage
Les temps d’affichage, eux, sont bien plus proches de ce que le joueur voit réellement. S’ils sont irréguliers, la livraison visuelle des images l’est aussi. S’ils sont propres, le rythme affiché final l’est probablement.
Cela rend les temps d’affichage particulièrement utiles pour juger de la fluidité perçue, notamment avec le VRR, la génération d’image ou le V-Sync.
Cependant, les temps d’affichage ne sont pas parfaits non plus. Un pic de temps d’affichage ne vous dira pas forcément si la cause était le CPU, le GPU, ou autre chose.
C’est pourquoi la meilleure analyse n’utilise pas une seule mesure aveuglément. Les temps de frame et les temps d’affichage doivent être vus comme complémentaires.
Alors, quelle mesure les testeurs techniques doivent-ils utiliser ?
La réponse dépend simplement de la question posée. Si l’objectif est de déterminer si le moteur du jeu saccade, les temps de frame traditionnels sont toujours extrêmement utiles. Si l’objectif est de juger de la fluidité apparente à l’écran, les temps d’affichage sont généralement plus pertinents. À notre avis, les testeurs techniques devraient montrer les deux chaque fois que possible.
Au minimum, l’analyse des performances doit être claire sur la mesure utilisée. Si un graphique est basé sur MsBetweenPresents, cela doit être indiqué. Cela est crucial car deux captures peuvent raconter des histoires différentes selon la mesure utilisée. Aucun graphique n’est nécessairement « trompeur ». Ils mesurent simplement des étapes différentes du pipeline de rendu et de présentation des images.
Mots de la fin
Pendant des années, les graphiques de temps de frame ont été l’un des meilleurs outils pour l’analyse des performances PC, et c’est toujours vrai aujourd’hui. Ils restent essentiels pour diagnostiquer les saccades ou les goulots d’étranglement matériels.
Cependant, le jeu PC moderne est devenu plus complexe que ce que l’ancien graphique de temps de frame peut pleinement expliquer. Le VRR, les technologies de génération d’image et les limiteurs de fréquence externes interagissent différemment avec l’affichage. C’est précisément pourquoi nous pensons que les temps d’affichage méritent une place importante dans l’analyse des performances des jeux PC modernes.



