Patrice Désilets sur la route de 16 ans pour sortir 1666: Amsterdam, un portage potentiel sur Nintendo Switch 2, et les difficultés du secteur

Après une odyssée développementale de plus d’une décennie, le projet personnel de Patrice Désilets, le père d’Assassin’s Creed, voit enfin le jour. 1666: Amsterdam est désormais disponible en accès anticipé sur Steam, marquant l’aboutissement d’un long chemin semé d’embûches. Nous avons rencontré le créateur pour parler de cette sortie, de sa vision et des enseignements tirés de cette aventure hors norme.

Un projet historique enfin entre les mains des joueurs

La semaine dernière, alors que la gamescom 2026 débutait, Patrice Désilets a finalement sorti son jeu tant attendu, 1666: Amsterdam. Ce projet ambitieux a débuté en 2010, peu après son départ d’Ubisoft Montréal suite aux succès d’Assassin’s Creed II et Brotherhood. Il avait alors rejoint THQ Montréal pour lancer cette aventure historique située dans l’Amsterdam du 17e siècle.

Le développement s’est brutalement interrompu en 2013 avec la faillite de THQ. Ubisoft a racheté le studio et ses actifs, dont le jeu, avant de licencier Désilets et de mettre le projet en suspens. Après plusieurs années de procédures, le créateur a récupéré les droits en 2016. Il a ensuite fondé Panache Digital Games et sorti Ancestors: The Humankind Odyssey en 2019 avant de pouvoir enfin se remettre sur 1666 avec une équipe fraîche.

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Le jeu vient de sortir en accès anticipé. Quelle a été la première réaction du public ? Avez-vous consulté les avis sur Steam ?

Patrice Désilets: Les gens ont l’air d’apprécier. Pour les avis, plus les joueurs passent de temps sur le jeu, mieux c’est. Notre objectif est maintenant de collecter ces données et de mettre à jour le jeu le plus vite possible. Nous prévoyons des correctifs rapides et des patchs réguliers, puis de grosses phases avec de nouveaux contenus.

Avez-vous déjà publié la feuille de route pour l’accès anticipé ?

Patrice Désilets: Oui, il y aura quatre phases distinctes. Nous allons ajouter de l’histoire, de nouveaux quartiers et plus d’ennemis au fil du temps.

Savez-vous déjà approximativement quand vous prévoyez de lancer la version 1.0 ?

Patrice Désilets: La version 1.0 est prévue dans au moins un an. Nous la lancerons aussi sur consoles.

Cela inclut la Nintendo Switch 2 ?

Patrice Désilets: Il y a de bonnes chances, oui.

Le jeu utilise Unreal Engine 5. Comment le trouvez-vous ?

Patrice Désilets: C’est notre deuxième jeu avec Unreal, après Ancestors, mais la première fois avec la version 5. C’est formidable, notamment pour l’éclairage. On voit le résultat à l’écran. Je pense que mon équipe prend du plaisir à l’utiliser.

Vous essayez de réaliser ce jeu depuis si longtemps. Que ressentez-vous maintenant qu’une version est disponible ?

Patrice Désilets: C’est bon, presque surréaliste. J’ai eu un moment hier soir où je me suis dit « c’est arrivé ». Quand j’ai commencé, j’avais 38 ans, j’en ai 52 maintenant. Ma fille aînée avait deux ans à l’époque, aujourd’hui elle travaille pour moi chez Panache. C’est fou.

Comment votre vision a-t-elle évolué depuis le début ?

Patrice Désilets: Elle a complètement changé. Chez THQ, on incarnait l’apprenti du Diable, maintenant on joue une sorcière. Les seuls éléments qui subsistent sont les années 1999 et 1666. Je voulais jouer avec ces deux dates. J’ai une vision, mais elle est vague ; c’est avec l’équipe que nous construisons le jeu. C’est pourquoi l’accès anticipé correspond à ma philosophie. Dites-nous ce que vous aimez ou non, et comment nous pouvons nous améliorer.

Ancestors était aussi sorti en accès anticipé ?

Patrice Désilets: Non. C’est donc une première pour nous. Ce sera un défi, mais nous avons un plan. Nous avons une feuille de route précise au bureau, mais nous avons laissé de l’espace pour respirer et intégrer les retours de la communauté.

Les gens veulent juste savoir quand le jeu complet sortira, car certains titres restent dix ans en accès anticipé.

Patrice Désilets: Ce ne sera pas si long, je vous le promets. Ce n’est pas le but. Nous avons deux « Esbats » (rituels de pleine lune) dans le jeu actuel. L’ossature du jeu est déjà là. Il s’agit maintenant de finir ce que nous avons commencé. Nous savons où nous allons. Nous voulons que vous nous aidiez à équilibrer le jeu et nous donner de bonnes idées. Donnez-nous un an pour le finaliser. Ne vous inquiétez pas, ce ne sera pas dix ans, car j’aurais alors 62 ans et je serais trop vieux ! Je veux faire autre chose ensuite.

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Comment l’expérience de création d’Ancestors a-t-elle influencé ce projet ? Qu’avez-vous appris en tant que nouveau studio ?

Patrice Désilets: Cela nous a donné notre signature. Qu’est-ce qu’un jeu Panache ? Je le dirige. C’est une équipe plus petite. Comment réaliser mon ambition avec moins de monde ? Cette signature offre beaucoup de liberté, avec des systèmes qui s’imbriquent. C’est un peu votre propre aventure à l’intérieur de notre proposition. Ancestors nous a appris à faire du monde ouvert et a testé notre méthode de travail itérative. Il nous a aussi appris à guider davantage le joueur, car Ancestors était un jeu rude et difficile.

Vous dites que Panache est encore assez petit. Quelle est la taille de l’équipe actuelle ?

Patrice Désilets: Environ 70 personnes. 72, 73.

Et comment vous définissez-vous ? Double-A, triple-A ?

Patrice Désilets: Je préfère triple-I. Triple quelque chose, pas double, qui sonne comme « moins que ». À 70, nous sommes plus qu’un petit studio indépendant. Tout ce que vous voyez à l’écran n’a pas été fait par 800 personnes. C’est toujours un jeu indépendant. Nous devons prendre des décisions en fonction de la taille de l’équipe sur la portée et la fidélité de ce que nous faisons. Mais pour répondre, oui, nous sommes triple I.

Pouvez-vous parler de la structure qui alterne entre les époques ? Comment cela vous aide-t-il à réaliser votre vision ?

Patrice Désilets: Au début, c’était juste cette idée d’avoir une partie en 1999 et une en 1666. Dans l’histoire, 1666 est la fin d’un cycle, et 1999 aussi. Nous les combinons dans la narration. Noa est la sorcière en 1666, et le chat est le personnage de 1999. Quand vous revenez en 1999, les rôles s’inversent. Aaron est un homme immortel, et il y a un chat qui est Noa. Ils s’entraident. Le chat est l’éclaireur, celui qui vous permet de posséder des gens. Ces mécaniques sont présentes dans les deux périodes. Il y a une troisième période : le présent, dans une bibliothèque, où deux personnages déchiffrent un livre. C’est comme la coquille de la structure du jeu.

Vous avez dû faire beaucoup de recherches historiques sur ces périodes. Jusqu’où allez-vous dans l’exactitude ?

Patrice Désilets: Autant que nécessaire. Ce n’est pas Assassin’s Creed. Dès qu’il y a de la magie et un chat qui possède des gens, on peut prendre des libertés avec la période historique. Par exemple, il y a une chasse aux sorcières dans le jeu en 1666, même si historiquement le dernier procès aux Pays-Bas a eu lieu en 1608. Cela ne nous a pas arrêtés. Pour les détails architecturaux, je pense que nous sommes plutôt conformes. Le quartier aussi est assez fidèle, même si nous avons inventé cette rue pour les besoins du gameplay. En général, nous essayons d’être aussi proches que possible de la réalité, au moins en termes d’échelle. Mais le jeu se concentre sur le quartier, pas la ville entière. Et vous pouvez entrer dans chaque maison de ce quartier.

Je vois sur la feuille de route que vous allez ajouter d’autres cartes pendant l’accès anticipé.

Patrice Désilets: Oui, il y aura plus de quartiers.

Est-ce que ce sera fluide ? Comment se fait la transition ?

Patrice Désilets: Ce sera guidé par la narration. Vous devez trouver les gens qui ont pactisé avec le diable il y a 333 ans et sceller leur magie. Une fois le quartier terminé sur le plan narratif, vous serez invité à passer à un autre, et nous vous y ferons apparaître.

Pouvez-vous retourner dans un quartier précédent si vous avez oublié quelque chose ?

Patrice Désilets: Pas pour l’instant, mais cela arrive très bientôt dans la version d’accès anticipé. Si vous regardez la feuille de route publique, ce sont les gros morceaux, mais nous aurons des mises à jour plus petites entre les deux.

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Pouvez-vous parler de l’approche de Panache concernant l’utilisation des outils d’IA dans le développement ?

Patrice Désilets: Nous les avons utilisés pendant la phase de prototypage et de préproduction. Nous les avons tous retirés depuis la sortie, et nous ne les utiliserons plus.

Patrice Désilets: Oui, c’est tout. Cette phase est terminée. C’était utile, mais maintenant ils sont tous totalement retirés. Il n’y a aucune IA utilisée dans le produit final.

Comment voyez-vous toute cette controverse ? Beaucoup de joueurs sont contre l’IA par principe, mais en réalité, de nombreux développeurs l’utilisent probablement.

Patrice Désilets: Le reste de l’industrie, je ne veux pas parler d’eux, mais notre réalité est que tout ce que vous voyez dans 1666: Amsterdam est l’œuvre de 70 développeurs talentueux.

Vous travaillez dans l’industrie depuis plus de 30 ans ?

Patrice Désilets: Ouch. Oui, je suis dans ma 30e année. Ce sera officiel en juillet prochain, il faudra faire une fête.

Que constatez-vous avec votre expérience ? Il y a beaucoup de bouleversements, de licenciements, de fermetures de studios, mais aussi de l’innovation.

Patrice Désilets: Je sais que ce n’est pas facile en ce moment. Nous l’avons vu à Montréal. Des studios ont fermé. Au final, ce sont toujours des cycles. J’ai déjà vu ça. Le développement de jeux n’a jamais été facile. J’étais là pour la bulle, puis l’effondrement. J’étais là en 2008, quand tout le monde est devenu fou. C’est un cycle. Et aujourd’hui, oui, c’est une période étrange. Je pense que tout le monde est un peu sur les nerfs. Mais pour Panache, tout va bien.

À Montréal, si on remonte à 2019, c’était tout le contraire : de nouveaux studios partout. Maintenant, il y en a de moins en moins. Je sens que c’est stressant. Des amis me demandent si j’ai de la place pour eux. Je dois leur dire que mon équipe est au complet, mais je leur souhaite bonne chance. Je sais que ce n’est pas facile.

Pensez-vous que le problème vient surtout du triple-A, avec des budgets qui ne cessent d’augmenter ?

Patrice Désilets: Je ne sais pas. Est-ce à cause du triple-A ? C’est aussi difficile pour les petits studios. Y a-t-il trop de jeux ? Je ne connais pas la raison principale. Je suis une figure de l’industrie, mais je suis plus un créateur de jeux qu’un homme d’affaires. Si je savais pourquoi, j’écrirais probablement un livre et je gagnerais beaucoup d’argent avec. Mais encore une fois, ce sont des cycles. Peut-être sommes-nous entre deux. Ce n’est pas clair ce que les gens veulent vraiment acheter. Et c’est difficile en général, pas seulement dans le jeu vidéo.

Avez-vous déjà pensé que vous devriez abandonner 1666: Amsterdam ? Ou étiez-vous déterminé à le faire, point final ?

Patrice Désilets: Ma fille m’a posé cette question. J’ai répondu que je n’y avais jamais vraiment pensé. Non. Je le ferais un jour. Il faut juste attendre son heure. Au début, je pensais le faire tout de suite après avoir quitté THQ, mais je n’avais pas les droits. Alors j’ai fait autre chose : créer un studio et faire un jeu totalement nouveau. Et quand j’ai été prêt, quand j’ai récupéré les droits, il fallait finir ce que j’avais commencé. Mais non, il n’y a jamais eu de moment où je me suis dit « je ne le ferai jamais ». Peut-être cinq minutes, vraiment, quand j’étais un peu bas, mais c’était plus large que le jeu. Je suis peut-être fou et têtu comme ça. Mais je ne suis pas si nostalgique et je ne vois pas tous les risques. Je fais des trucs fous et je suis sûr de pouvoir convaincre une équipe de les réaliser avec moi.

Merci pour votre temps.

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