Doom: The Dark Ages, une création en développement depuis 35 ans, et un de leurs meilleurs contenus selon id Software

L’équipe d’id Software a levé le voile sur « Doom: The Dark Ages – Revelations ». Cet add-on majeur, qui débarque le 7 juillet sur toutes les plateformes, est présenté comme l’aboutissement de 35 ans de saga Doom. Ses créateurs promettent une expérience massive, équivalente aux deux extensions de campagne de Doom Eternal réunies.

Une DLC aux ambitions XXL

Le directeur du jeu Hugo Martin et le producteur exécutif Marty Stratton ont décrit Revelations comme une extension si imposante qu’elle s’apparente à un jeu à part entière. Elle offre entre 10 et 12 heures de jeu pour le parcours principal, certains testeurs ayant même mis davantage de temps. Ce contenu a bénéficié d’une année complète de finitions après son développement.

Innovations mécaniques et synergie de combat

Revelations conserve l’ADN de Doom, un fantasme de puissance qui encourage une approche agressive, tout en multipliant les possibilités d’expression du joueur.

La nouveauté principale est l’arme au cœur de la progression : la lance chaîne. Cet outil complexe enrichit la mobilité du Slayer avec un dash à haute vitesse et un grappin intégré, donnant à ce personnage plus imposant une agilité de « monster truck avec un moteur à réaction« , selon les développeurs.

Ses arbres de compétences débloquent des capacités secondaires uniques :

  • Poignarder & Écraser : Permet d’empaler les cibles ou de s’écraser sur des groupes de démons.
  • Lancer de lance : Fonctionne comme un tir de précision longue portée.
  • La taille : Un outil tactique de haut niveau qui brise les armures, collecte des ressources et pare les attaques avec un timing précis.

Structure de campagne et exploration à la Metroidvania

La campagne est structurée en deux parties : le Jeu de base (environ 60%) et le Contenu de fin de jeu (40%). Les cartes sont de vastes labyrinthes à plusieurs niveaux, fortement inspirés de la progression non-linéaire et des retours en arrière du Doom original de 1993.

Le point d’ancrage est le tout nouveau Hub du Slayer, un espace jouable de style Metroidvania qui s’ouvre au fur et à mesure que le joueur résout des énigmes environnementales et découvre des secrets. Une roue d’objectifs permet de sélectionner et suivre des défis spécifiques.

Après la campagne principale, le niveau de difficulté Maître se débloque pour le contenu de fin de jeu. Ce dernier propose des chemins originaux à travers les six cartes, des défis d’armure Praetor et des épreuves du Slayer façon arcade. Des portes rétro mènent à des cartes classiques de vieux jeux Doom, complètement remastérisées avec des graphismes modernes.

Vaincre tout le contenu de fin de jeu débloque la Clé astrale pour affronter un Uber Boss. Le vaincre donne accès à quatre arènes de maîtres représentant le défi ultime conçu par id Software. Les réussir ouvre des pré-réglages, des cartes personnalisées et des récompenses dans le Riptorium, le mode arène sans fin hautement personnalisable.

L’extension introduit aussi de nouveaux pions d’échecs mécaniques dans les arènes. Des menaces lourdes comme l’Arch-Vile et l’Élémentaire de la Douleur reviennent, accompagnées d’un tout nouvel ennemi, le Sorcier, qui esquive dynamiquement les verrouillages de cible et invoque ou renforce continuellement des démons. On retrouve également le Spectre Fouet, les Chevaliers de l’Enfer Pourpres et des zombies explosifs volatiles.

Sur le plan sonore, l’extension propose une toute nouvelle bande originale heavy metal par Finishing Move, tandis que les arrangements pour les cartes rétro sont composés par le vétéran de l’industrie Andrew Hulshult.

Youtube video

Le Doom moderne est connu pour son action basée sur le skill. Y a-t-il de nouvelles opportunités pour cette expression du skill dans la DLC ?

Hugo Martin : Énormément. Nous introduisons pas mal de contre-attaques dans la boucle de combat via la lance. Je pense que Doom Eternal, en particulier, avait beaucoup de contre-attaques, comme la bombe collante sur le Cacodemon. Certaines armes et capacités étaient plus fortes contre certains ennemis, ce qui créait un peu plus cette boucle de combat pierre-feuille-ciseaux. Le but était toujours de garder le joueur en réflexion. Quand le joueur a l’opportunité de faire des choix, il se sent engagé.

Nous utilisons donc la Lance Chaîne comme une opportunité d’introduire plus de ces contre-attaques, que vous allez vraiment vouloir exploiter en difficulté Cauchemar. En difficulté normale, vous pouvez jouer un peu comme vous voulez. Mais en Ultra-Violence et Cauchemar, vous allez vraiment vouloir regarder l’arbre de compétences de la lance et noter les contre-attaques.

Quelques points forts : le lancer de lance, par exemple, est vraiment efficace contre les ennemis volants. Avec un lancer amélioré, vous pouvez briser les murs d’énergie que le Cacodemon vous envoie. Chaque mur brisé crée une explosion de zone qui peut étourdir la cible.

Un autre bon exemple est le poignard de base, efficace contre les ennemis de mêlée. Avec une amélioration, vous pourrez étourdir les ennemis évasifs, ce qui vous donne une plus grande fenêtre pour les éliminer.

Un dernier coup de cœur personnel : avec une amélioration, un tir de lance en pleine tête remplit l’ennemi de pieux. Ces pieux explosent ensuite, infligeant des dégâts massifs à tous les ennemis alentour. C’est extrêmement satisfaisant à réaliser en plein combat.

La plupart des opportunités d’expression du skill dans la DLC passent par la lance. Elle est très profonde. Vous ne l’aurez pas tout de suite. Au début, vous penserez peut-être que le bouclier est meilleur. Mais accrochez-vous ; elle récompense vraiment le temps que vous y investissez. Plus vous y investissez, plus elle devient profonde et amusante à utiliser.

Par exemple, le grappin a plus de nuances cette fois. Si vous grappinez un ennemi étourdi, vous vous téléportez vers lui pour une exécution avec une explosion de zone massive. Avec des améliorations, vous pouvez le faire encore plus vite.

Vous pouvez aussi orbiter autour d’un ennemi en maintenant le bouton après avoir utilisé le grappin. Utilisé avec certaines améliorations des armes du jeu de base, cela peut charger le souffle de chaleur ou l’amélioration de célérité du Broyeur de Crânes. Le grappin fonctionne aussi automatiquement avec le ricochet du Découpeur.

Il apporte aussi une tech de mouvement dans la boucle de combat des Dark Ages. Le dash est plus court que dans Eternal, mais tout aussi efficace. Si vous poussez vers le haut, vous irez plus haut mais pas aussi loin. Si vous poussez à droite ou à gauche de la cible, vous parcourrez une bien plus grande distance. Cette nuance seule est très satisfaisante. Une fois que vous débloquez la capacité de recharger le grappin en fin de jeu, vous pouvez vraiment commencer à faire du bunny hopping à travers l’espace, et les rencontres sont conçues pour ça.

Marty Stratton : Vrai. Pour tous ceux qui adoraient le grappin d’Eternal, imaginez maintenant que vous n’avez pas besoin d’avoir le Fusil à Pompe Supérieur en main. Vous pouvez tirer avec l’arme dans votre main droite, quelle qu’elle soit, tout en enchaînant.

Doom 2016 ou Doom Eternal ont-ils influencé cette DLC d’une manière ou d’une autre ?

Marty Stratton : Absolument, de nombreuses façons. Tout ce dont Hugo vient de parler concernant l’expression du skill vient d’influences de Doom Eternal. Je veux vraiment souligner la lance et la différence entre le grappin du Fusil à Pompe Supérieur dans Doom Eternal et l’utilisation de la lance chaîne avec cette arme à une main. Votre première partie, vous découvrez un peu ces choses, mais vraiment, quand on dit qu’il y a tant de profondeur, vous apprenez lors d’une deuxième ou troisième partie en vous disant : « Oh mon dieu, j’aurais aimé savoir ça dès le début. » Ce n’est qu’avec le contenu de fin de jeu, qui représente environ 40% de l’expérience, que vous réalisez vraiment tout son potentiel.

Concernant l’influence de 2016, ce que j’adore, c’est la façon dont Hugo et l’équipe ont rassemblé le lore présent dans 2016 sur lequel les gens avaient des questions. C’est amusant de voir la trilogie moderne créer ce héros auquel les gens tiennent, en remontant jusqu’au ’93. Elle replace vraiment beaucoup de choses.

Hugo Martin : Dès le début, Doom 2016 était écrit pour donner l’impression de connecter tout le canon de Doom. C’était toujours destiné à être une célébration de la franchise. Pouvoir réaliser cette DLC, avec des cinématiques dont nous parlons depuis les codex de Doom 2016, est incroyablement satisfaisant. Une partie de ce contenu a plus de 12 ans, honnêtement une partie a plus de 30 ans de gestation. Si vous êtes fan de Doom, pas seulement des Dark Ages, mais d’Eternal, de 2016 ou du Doom classique, je pense qu’il y a quelque chose dans la DLC pour tout le monde.

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Il y a tellement de profondeur, et le contenu de fin de jeu touche vraiment à un niveau de défi que le jeu de base des Dark Ages n’a pas atteint, je pense. Mais nous avons toujours tous les curseurs de difficulté que les gens adorent. Tout est là. Vous pouvez donc avoir l’expérience que vous voulez.

Pour les influenceurs, streamers et amateurs de jeux d’action, je demanderais de ne pas augmenter la difficulté lors de votre première partie. Faites ce que vous voulez, mais parfois je vois des gens sur stream la monter immédiatement et je me dis : « Tu ne connais même pas vraiment le jeu encore. »

Les niveaux classiques de Doom sont très intéressants. Comment changent-ils dans Revelations avec le gameplay moderne ? Et est-ce qu’ils retconent ou recadrent quoi que ce soit de l’histoire des jeux originaux ?

Hugo Martin : Je déteste le mot retcon. Chaque fois qu’on l’entend, j’ai l’impression d’avoir des problèmes.

Marty Stratton : Tu es du genre : « Nous n’avons rien changé. C’est tout bibliquement exact. Tout est canon. »

Hugo Martin : En fait, c’est très exact, frustrant parfois. Nous avons essayé de rester aussi proches des originaux que possible. Je pense que ce sont surtout des niveaux de Doom 2. Ils sont géniaux, vraiment amusants, et quelque peu connectés à la fiction. Vous verrez en jouant qu’il y a ce que nous appelons les niveaux cauchemar, associés au Doom de ’93, mais ils sont originaux. C’est plus lié à qui il était avant d’être le Slayer. Il était Marine, vous verrez.

Les niveaux classiques sont débloqués via ces portes rétro que vous voyez dans l’espace. Tout est verrouillé par une clé de maître que vous construisez en terminant chaque niveau. Une fois la clé complète, vous pouvez retraverser les niveaux via le hub, ce qui débloque des chemins entièrement nouveaux. Ce n’est pas juste un recyclage des espaces existants avec de nouveaux combats. Ce sont de nouvelles expériences, de nouvelles géométries, de nouveaux espaces, de nouveaux défis de combat, des niveaux classiques, et plein d’autres choses comme des rencontres d’armure Praetor.

Ce sont des interprétations modernes de ces textures avec un rendu, un éclairage et des shaders de matériaux modernes. C’est un mélange cool entre l’art des niveaux classiques et le rendu moderne.

Et pour passer de la lance au bouclier ? Pouvez-vous expliquer cela un peu plus ?

Hugo Martin : Vous pouvez changer rapidement entre les deux outils. Nous avons ramené le changement rapide pour les armes pendant une semaine, et c’était horrible. Ça casse le jeu et ce n’est pas agréable. Nous autorisons le changement rapide entre le bouclier et la lance. La section de fin de jeu a ses propres améliorations. Il y a un niveau de capacités que vous ne pouvez débloquer sur la lance qu’en fin de jeu, marquées en rouge. Une monnaie rouge dans tous les espaces de fin de jeu permet d’acheter ces capacités.

Parmi elles, il y a une amélioration qui permet le changement rapide. Certaines capacités profitent du changement rapide entre la lance et le bouclier. C’est très satisfaisant. Tout le changement rapide se fait entre ces deux outils dans votre main gauche.

Marty Stratton : Et ce n’est qu’une fois que vous récupérez le bouclier, ce que vous n’avez pas immédiatement.

Hugo Martin : Vous ne l’avez pas tout de suite.

Marty Stratton : Il est à noter que le bouclier est endommagé, donc toutes les capacités du jeu de base ne sont pas actives sur le bouclier. Vous avez toutes les capacités, mais pas toutes les améliorations. C’est pour des raisons d’équilibre fictionnelles. Votre bouclier a été écrasé, et ce n’est qu’à la fin du jeu de base que vous récupérez toute sa puissance.

Il est aussi à noter, et je l’ai déjà mentionné sur un stream, que nous rééquilibrons deux éléments du bouclier qui s’appliqueront aussi au jeu de base.

Ce que nous avons vu du Riptorium et de nombreux joueurs en Cauchemar Ultime et speedrunners, c’est que le Brise-Cieux était un peu trop puissant. Les temps d’étourdissement avec le Brise-Cieux devaient être réduits pour la DLC et aussi pour le jeu de base. Une partie de la puissance de la masse contre les super-lourds était un peu élevée. Vous pouviez éliminer un Komodo avec deux coups, ce qui devenait un peu excessif. Ces deux choses ont été rééquilibrées un peu pour le jeu de base et la DLC, ce qui sera bien car la boucle de combat garde son intégrité et est un peu plus équilibrée.

Hugo Martin : Nous vous demandons de faire toutes ces choses et d’apprendre toutes ces metas, puis vous prenez la masse et vous éliminez quelque chose. Il y avait une faille dans la zone de fun ; nous l’avons colmatée.

En regardant la réception des Dark Ages, quel retour des joueurs vous a le plus surpris ? Et cela a-t-il influencé Revelations ? Aussi, y aura-t-il plus de dragons ?

Hugo Martin : Non. Le dragon est mort, spoiler, donc il n’est pas là. Il n’y a pas non plus de sections d’Atlan. Nous voulions nous concentrer sur le Slayer ; c’est vraiment l’histoire du Slayer.

Le retour qui a influencé beaucoup de choses pour le combat et l’histoire était l’opportunité de réintroduire des rencontres de tech de mouvement. Je pense que les joueurs d’Eternal ont vraiment apprécié les contre-attaques et la tech de mouvement de Doom Eternal. Nous avons trouvé un moyen de l’introduire dans Dark Ages sans perturber la boucle : vous êtes toujours le tank. Si vous êtes fan des Dark Ages, cette boucle de combat est très bien préservée, et vous pouvez utiliser le bouclier tout le temps si vous le souhaitez.

D’un point de vue narratif, j’ai trouvé que trouver des moyens de tisser le récit dans le gameplay, où l’histoire est plus ressentie que regardée, était une grande note personnelle. Vous verrez en jouant Revelations que vous ressentez l’histoire plus que vous ne la regardez, alors que dans le jeu de base, elle était plus encadrée par des cinématiques. Il y a plein de cinématiques, mais il y a plus de cinématiques à la première personne dans la DLC, donc c’est plus une expérience pour le joueur, un peu plus immersive.

Vite, du point de vue du level design et de l’exploration : vous n’aimez pas quand on marque les secrets. Ils ne sont pas marqués cette fois. Donc ne vous plaignez pas qu’il n’y ait pas beaucoup de secrets dans les niveaux ; ils en sont chargés, vous devrez juste les chercher cette fois.

Le visage du Doom Guy est montré abondamment dans les Dark Ages et encore plus dans la DLC à venir. J’aimerais savoir quel genre de réflexion entre dans la décision de quand, comment et pourquoi un personnage comme celui-ci montre de l’émotion. Je me souviens de quelques moments formidables comme ça dans le jeu de base.

Hugo Martin : Nous disons toujours que c’est comme un film Vendredi 13 : il est Jason Voorhees, et les démons sont les moniteurs de colonie. C’est un peu comme ça qu’on le voit. C’est toujours très intéressant d’avoir un sentiment de ce qui se passe derrière les yeux avec des personnages comme Jason Voorhees ou Michael Myers. On ne peut pas en faire trop. Évidemment, Doom Guy a déjà un passé établi, donc on peut en faire un peu plus parce qu’on connaît tous son lapin – d’ailleurs, nous n’avons pas retcon la fiction du vrai lapin. Lisez le codex, vous verrez que nous détaillons les origines de Daisy.

Étant donné que c’est un personnage qui a déjà un background du Doom original et des romans, nous pouvons explorer un peu plus qu’avec un Jason Voorhees. Mais nous pensons que c’est ce qui rend le Doomslayer si captivant. Nous convenons juste qu’on ne peut pas en faire trop avec les paroles et les émotions. Nous devons faire preuve de beaucoup de retenue ; sinon, je pense que nous franchirions une limite avec ces choses.

La DLC de base dure-t-elle 10 à 12 heures, ou ce temps inclut-il la DLC de fin de jeu ?

Hugo Martin : Elle dure 10 à 12 heures, incluant le contenu de fin de jeu.

Marty Stratton : Et nous avons vu des gens mettre plus longtemps. Estimer le temps de jeu est une entreprise tellement folle, selon la difficulté que les gens utilisent ou leur expérience. Mais j’ai vu des gens jusqu’à 14 heures sur une première partie s’ils se mettent vraiment au défi, donc c’est très consistant.

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Avez-vous abordé ce projet avec le plan de créer une extension aussi grande, ou est-ce un heureux sous-produit de toutes vos idées ? Aussi, que vouliez-vous accomplir avec Revelations ?

Hugo Martin : Je voulais que cela ressemble à une expérience complète. Je pense que nous avons appris avec Ancient Gods que si elles sont trop courtes, c’est difficile d’un point de vue gameplay. Vous voulez introduire un outil, y investir, le faire progresser, débloquer sa puissance, puis avoir le temps de le maîtriser. Mais si c’est trop court, cela semble un peu précipité et vous avez un peu l’impression d’être lésé sur la profondeur. Il en va de même pour l’histoire, pour pouvoir raconter un arc complet. Honnêtement, c’est pareil pour tout, donc cela semblait être la bonne taille pour une DLC Doom.

Marty Stratton : Dès que vous essayez d’incorporer autant de choses à travers la fiction et le lore, en tant que package complet, il serait très difficile de faire cela en seulement quelques heures parce que vous voulez vraiment que cet arc ait du poids et du sens. Quand ça passe super vite, cela n’a pas le même impact.

Hugo Martin : Nous avions beaucoup d’idées, et en partie c’était un sous-produit de cela, et nous les avons toutes mises là-dedans.

D’un point de vue level design, comment faites-vous pour que Revelations se sente distinct tout en préservant l’identité et la dynamique que les joueurs associent au Doom moderne ?

Hugo Martin : C’est vraiment le plus proche de l’original ; nous nous mesurons constamment au Doom de ’93. La façon dont les niveaux sont conçus, c’est le meilleur, on ne fait pas mieux que ça. Les retours en arrière, les niveaux en forme de labyrinthe, la façon dont vous débloquez des espaces et ils s’étendent de manière intéressante. Ils ont ces mini-hubs et sections de la carte que vous traversez plusieurs fois, et finalement, vous maîtrisez juste l’espace. C’est ce que le hub ressent, et je ne le dirai jamais assez. Grand merci à tous les level designers et à Brandon Sehr, notre directeur du level design.

Je dirais que la DLC ressemble vraiment à l’aboutissement non seulement du récit des 12 dernières années, mais aussi de la technologie qui nous a permis de créer ce genre d’expérience. Je pense que c’est sans doute le meilleur contenu que nous ayons jamais fait pour cette raison : 12 ans de travail et de recherche se réunissent pour faire que cette expérience soit vraiment bonne. Une grande partie de cela était les niveaux, particulièrement le hub.

En fin de jeu, vous aurez débloqué, étendu et maîtrisé cet immense espace, et il est plein de lore et de secrets, vous récompensant constamment. C’était un grand thème pour nous en remontant jusqu’à Eternal : rendez chaque chose digne de votre temps à la maîtriser. Plus vous y investissez, mieux c’est, et le hub fonctionne totalement comme ça. Donc, beaucoup de retours en arrière comme le Doom original de ’93.

En termes de le rendre frais, nous voulons juste qu’il se sente aussi bien. Dans notre poursuite pour essayer de le faire aussi bien que ces cartes originales, je suppose que nous finissons par avoir quelque chose qui semble original. Mais nous poursuivons toujours les créateurs originaux de Doom en matière de level design parce que c’était tellement bon.

Marty Stratton : Je pense que l’équipe est devenue vraiment bonne avec le rythme des choses, même dans le hub. Le hub est différent de tout ce que nous avons fait auparavant. C’est vraiment amusant. Pour le type de jeux que nous avons faits, c’est très différent et le rythme fonctionne vraiment bien aussi, parce qu’il y a même des rencontres de combat dans le hub et des choses comme ça. Ce n’est pas comme si vous erriez juste dans cet espace sans rien faire ; vous avez toujours du combat. Le rythme fonctionne vraiment bien entre les énigmes et l’exploration.

Hugo Martin : C’est une énorme évolution depuis Eternal. Eternal avait beaucoup de trucs amusants, d’easter eggs et de déblocables, mais celui-ci est un espace entièrement jouable avec retraversée, clés et portes. C’est le Metroidvania dans Purgatoire, qui est le hub, et c’est immense et vraiment impressionnant.

Est-ce la fin de l’histoire des Dark Ages, ou verrons-nous plus de cette ère à l’avenir ?

Marty Stratton : Je ne peux pas répondre à ça, pas autorisé. Je ne pense pas que nous aimions dire que c’est la fin de quoi que ce soit. Il y a juste tellement de choses ici maintenant dans la palette de peintures, probablement plus en ce qui concerne le Slayer. Mais il y a une certaine catharsis dans ça. Vous n’allez pas finir ça et être laissé sur un cliffhanger, vraiment. Ça fait beaucoup pour toute la trilogie.

Hugo Martin : Elle a une fin satisfaisante, mais comme les fans le verront, nous ne connectons pas tout à fait à la découverte de l’usine à âmes dans Necravol comme écrit dans l’histoire des entrées de codex des Sentinelles de Doom Eternal. Nous nous dirigeons vers ça, et vous verrez comment tout cela se passe. Il y a certains événements, donc c’est comme quelques chapitres de plus dans l’histoire des Sentinelles et les Chroniques du Slayer et son temps avec les Sentinelles sur Argent D’Nur, mais nous n’allons pas tout à fait jusqu’au point où ils l’ensevelissent ou le capturent dans cette tombe qui mène à 2016 ou même certains événements de la Guerre Civile. Mais vous verrez qu’il y a beaucoup de choses dedans. Je recommanderais à ceux qui sont dans le lore et l’histoire de relire l’histoire des Sentinelles de Doom Eternal. Dieu sait que nous l’avons lue un milliard de fois pendant la fabrication de ça, donc personne ne peut dire que nous retconons quoi que ce soit.

Il y a eu beaucoup de débats en ligne sur certaines de ces choses, comme la planète d’Helebore versus la cité perdue d’Helebore, parce que nous appelons Helebore la planète et la cité perdue est une cité sans nom dans Helebore, donc il y a certaines choses là-dedans pour lesquelles nous avons été accusés à tort. Mais cela fait avancer l’histoire et, comme Marty l’a dit, elle a une résolution satisfaisante à la fin, mais il y a plus d’histoire à raconter. Vous pourriez littéralement sauter dans un autre jeu depuis la fin de celui-ci assez facilement, et la fin de Doom Eternal est très ouverte à beaucoup d’exploration et à ce qui s’est passé avant Doom 2016.

Injecter une partie de l’acrobatie d’Eternal dans le gameplay plus tank des Dark Ages était-ce une décision prise suite aux retours post-sortie, ou était-ce une étape logique suivante pour le jeu que vous aviez toujours en tête ?

Hugo Martin : Étape logique suivante. Que ce soit l’histoire des Dark Ages, ce n’est pas comme si nous inventions ça au fur et à mesure. Nous avions cette fiction, ce monde planifié depuis le début. Le rêve était de pouvoir faire trois jeux, et nous voulions que chacun d’eux soit différent. Nous parlions d’un Doom médiéval, d’un Slayer plus tank et lourd. Pendant que nous faisions Eternal, c’était vraiment inspiré par Dark Knight Returns de Frank Miller et, honnêtement, Batman: Year One.

D’un point de vue gameplay, Dark Ages ressemble vraiment à un nouveau jeu entièrement. C’est tellement différent de 2016 et Eternal qu’il n’a de sens que de ressembler à ce qu’Eternal était pour 2016. Donc, il prend ce qui a été établi dans Dark Ages et l’améliore.

Souvent, parce que vous arrivez dans la DLC des Dark Ages après avoir maîtrisé la boucle que nous avons établie dans le jeu de base, nous allons commencer à ajouter des choses, et cela rendra naturellement l’impression qu’il y a un peu plus de profondeur. Certains diraient que cela devient un peu plus complexe, ce qui est le cas, avec plus de profondeur et plus d’opportunités d’expression du skill. Il y a plus de choses à considérer, plus de choix à faire, mais cela était toujours prévu pour construire sur le jeu de base, ce qui fait un peu que cela ressemble à l’Eternal pour 2016.

Nous en sommes vraiment excités. Encore une fois, cela rassemble tout, et vous regardez toujours ce que vous avez fait avant. Donc, il y a des éléments du marteau des Ancient Gods là-dedans, il y a évidemment des trucs de grappin là-dedans, et il y a du lore qui remonte jusqu’à 2016. C’est vraiment une célébration de tous les jeux.

Merci pour votre temps.

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