Chronicles: Medieval, un jeu d’ex-développeurs de The Witcher 3 et Red Dead Redemption 2, rejoint Mount and Blade, accès anticipé sur Steam cette année

Le studio indépendant Raw Power Games a finalement dévoilé de premières images de gameplay pour son RPG sandbox médiéval attendu, Chronicles: Medieval. Le projet porté par des vétérans du secteur entre en accès anticipé cette année et mise sur des batailles massives à la profondeur tactique inhabituelle.

Un monde vivant au cœur du Moyen Âge

Le développeur danois Raw Power Games, composé d’environ cent vétérans issus de grands studios, a présenté un nouvel aperçu de son premier jeu. Chronicles: Medieval est un RPG sandbox dynamique situé en Europe aux XIVe et XVe siècles. L’ambition est de créer un monde vivant, où les guerres, le commerce et la politique évoluent indépendamment du joueur, qui n’en est pas le centre absolu mais simplement une pièce de l’échiquier. L’expérience promet de partir de rien pour atteindre la gloire, le tout guidé par les choix du joueur.

La présentation a permis de découvrir les premiers extraits des batailles, présentées comme l’un des piliers du titre, avec des centaines de soldats s’affrontant. Une troisième faction jouable a été annoncée : le Saint-Empire romain germanique, rejoignant l’Angleterre et la France. Le jeu bénéficiera aussi de la voix de l’acteur danois Lars Mikkelsen, qui incarnera Johannes Gutenberg, le narrateur d’une partie de l’aventure du joueur.

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Un système de bataille profond

Avant chaque affrontement, le joueur planifie sa stratégie pendant une phase de déploiement. Les armées se répartissent en lignes de bataille, chaque unité prenant spontanément une position qui correspond à sa culture et son type.

  • La cavalerie lourde française se porte vers l’avant pour charger.
  • Les archers longs anglais préfèrent les flancs pour tirer.
  • Les forces du Saint-Empire forment un mur dense d’hommes en armure.

Le joueur peut réorganiser manuellement ses troupes. Chaque unité obéit ensuite à des ordres permanents qui définissent son comportement de base : Agressif, Défensif ou Adaptatif (l’IA choisit la meilleure approche selon le contexte).

Les ordres initiaux permettent de programmer la première action de chaque unité au début du combat. Le jeu propose aussi deux types de formations : les formations de base (ligne, bloc, dispersé) pour les déplacements, et les formations avancées (mur de boucliers, mur de lances, carré, hérisson, pointe) extrêmement spécialisées mais peu manœuvrables.

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Une fois la mêlée lancée, le joueur évolue à la troisième personne, pouvant combattre au corps à corps ou prendre du recul pour ordonner. Un Mode Commandement, activé en maintenant la touche Contrôle gauche, ralentit le temps pour donner des ordres. Les ordres globaux (avancer, tenir, se replier) s’appliquent à toute l’armée et sont transmis par des sonneries de cor. Les ordres locaux offrent un contrôle direct sur une unité spécifique.

Le système de moral

Le moral est l’élément clé pour remporter une bataille, car les unités fuient bien avant d’être décimées. Chaque unité passe par cinq états individuels : Inspirée, Confiance, Inquiétude, Vacillation et enfin Déroute (l’unité fuit et est perdue).

Les pertes, les charges ennemies et les flancs exposés font chuter le moral. Seul le joueur peut inspirer ses troupes, par ses propres actions héroïques comme des exécutions spectaculaires visibles des soldats proches. Il faut distinguer la déroute (fuite panique) de la retraite, qui peut être ordonnée et permet de conserver l’unité. Une fois l’écran de victoire ou de défaite affiché, le joueur garde le contrôle pour couvrir sa retraite ou pourchasser l’ennemi.

Alessio Palumbo (OMGPU) : Combien de temps Chronicles: Medieval restera-t-il en accès anticipé ?

Clemens Koch : Nous prévoyons une durée d’un an.

Daniel Quesada (Hobby Consolas) : Quelle est la proportion entre les batailles et le reste de l’aventure ?

Gareth Bourn : Les batailles sont une part énorme du jeu. Mais c’est un sandbox, cela dépend de vous. Disons 50/50. Il y a plein de choses à faire en dehors des combats, et plein à faire dedans.

Maurice Weber (YouTube) : Quelle est la taille maximale d’une bataille dans le jeu ?

Gareth Bourn : Notre objectif est d’avoir 2000 personnages à l’écran. Bien sûr, cela s’adapte à la puissance de la machine. Le maximum absolu serait donc 1000 contre 1000.

Kaito : Les unités gagnent-elles de l’expérience si elles survivent ?

Gareth Bourn : Oui. Elles ont des arbres de progression, tout comme le joueur. Vous et vos unites gagnez de l’expérience après chaque bataille survivante.

Ken Allsop (PCGamesN) : Que se passe-t-il si vous mourrez en bataille ? Continue-t-on de regarder ?

Gareth Bourn : Oui. Votre mort affecte le moral de votre armée, puis le combat se poursuit sans vous. Vous passez en caméra spectateur. Nous testons la possibilité d’accélérer cette phase.

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Andrew Stretch (Tech Raptor) : Les succès ou échecs au combat influencent-ils la suite de la campagne ?

Gareth Bourn : Absolument. Le moral en campagne affecte l’état de vos troupes en bataille, et vice-versa. Vous devez les payer, les nourrir, les entretenir. Si vous êtes en territoire ennemi avec de lourdes pertes, votre situation sera critique.

Gareth Bourn : J’adore Mount and Blade, j’y ai passé 350 heures. La grande différence, c’est que nous nous basons sur la guerre de Cent Ans, avec une authenticitée historique. Nous nous inspirons des nations, des cultures, des armements réels. Cela donne un sentiment d’authenticité différent du cadre fantasy de Mount and Blade.

Clemens Koch : Nous avons aussi une couche tactique bien plus profonde dans nos batailles.

Ken Allsop (PCGamesN) : Pouvez-vous contrôler vos unités à distance sur le champ de bataille ?

Gareth Bourn : Vous devez être à une certaine distance de vos unités pour leur donner des ordres. Comme dans une vraie bataille médiévale, on ne peut pas crier d’un bout à l’autre du champ.

Alessio Palumbo (OMGPU) : Prévoyez-vous de supporter les mods ?

Clemens Koch : Absolument.

Gareth Bourn : Nous adorons les moddeurs. Le modding est l’un de nos piliers, intégré dès la conception de chaque système. Nos outils de génération de cartes, de châteaux, de modification de l’IA seront disponibles. Nous collaborons aussi avec des moddeurs expérimentés depuis le premier jour.

Kaito : Depuis combien de temps travaillez-vous sur le projet, et quel a été le plus gros défi technique ou de design ?

Clemens Koch : Nous avons commencé en 2022. L’équipe était petite il y a quatre ans, nous sommes maintenant une centaine.

Gareth Bourn : Je travaille dessus depuis deux ans. Pour moi, le défi personnel majeur a été de gérer les sièges. C’est à la fois un jeu de stratégie en temps réel et un jeu à la troisième personne, avec la possibilité de construire ses propres châteaux. L’espace de problème était vaste et complexe, mais je l’ai maîtrisé.

Merci pour votre temps.

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