AMD DGF Tech offre une forte augmentation de géométrie dans les jeux ray tracing avec futurs GPU RDNA, jusqu’à 30 % de compression sur GPU actuels

AMD dévoile davantage de précisions sur sa technologie DGF, qui défie directement RTX Mega Geometry de NVIDIA. Elle booste les niveaux de géométrie dans les jeux pratiquant le ray tracing, grâce à des méthodes de compression pensées pour les futurs GPU RDNA. Cette initiative répond à la demande croissante de modèles complexes en temps réel.

À mesure que la géométrie gagne en complexité dans les jeux, des solutions comme DGF d’AMD et RTX Mega Geometry de NVIDIA s’avèrent indispensables pour les rendus ray-tracés avancés

L’an dernier, AMD a présenté sa technologie Dense Geometry Format, abrégée DGF. Elle gère d’énormes quantités de polygones en diffusant des grappes de géométrie au lieu de scènes entières. Le fonctionnement de DGF repose sur une compression de maillages triangulaires : un maillage standard est divisé en petits maillages ou meshlets. Chaque meshlet DGF contient 64 sommets et 64 triangles, stockés dans un bloc de 128 octets incluant les métadonnées. Un ensemble de ces blocs forme un maillage.

AMD fournit aujourd’hui plus de détails sur DGF, soulignant son aptitude à multiplier les détails géométriques pour le rendu ray-tracé dans les jeux, la création de contenu, la production virtuelle et divers flux 3D temps réel.

L’arrivée de Nanite dans Unreal Engine élève les standards pour les modèles détaillés. Ces approches impliquent des formats de triangles minuscules, parfois rasterisés via shaders compute, ce qui pose des soucis au ray tracing.

Compresser ces triangles pour les API ray tracing exige un décodage qui alourdit la latence mémoire, provoquant instabilités, saccades et pertes de performances. Même avec accélération matérielle, les formats actuels restent trop volumineux pour le contenu à venir. Selon AMD, l’API opaque pour l’accélération ray tracing présente des contraintes :

  • L’allocation mémoire pour le pré-calcul doit anticiper le pire taux de compression, gonflant l’empreinte minimale et compliquant le processus.
  • Il faut conserver toutes les données pour recréer l’ordre exact des triangles d’entrée, ce qui majore la consommation mémoire.
  • La conversion en format matériel pèse sur performances, surface silicium et consommation. Un transcodage obligatoire au runtime freine les designs compacts, augmentant indirectement la mémoire.
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Pour y remédier, AMD collabore avec Samsung et d’autres éditeurs logiciels sur un format de compression géométrique standard et performant, intégré à DGF et nommé DGF SuperCompression.

DGF SuperCompression resserre encore les données DGF, divisant les coûts de stockage jusqu’à 30 %. Compatible avec du matériel non-DGF, elle offre jusqu’à 30 % de réduction sur les anciennes Radeon RDNA 4 et antérieures ; les GPU RDNA 5 futurs exploiteront un soutien complet pour des gains supérieurs.

Nous répondons à ces défis avec DGF SuperCompression (DGFS), un système logiciel qui comprime davantage les données DGF pour en réduire le coût de stockage. Les géométries encodées en DGFS ne sont plus directement utilisables par le hardware, mais deviennent bien plus compactes. DGFS reconstruit fidèlement les blocs DGF d’entrée et décode efficacement vers un buffer de sommets et indices standard, permettant l’exécution sur matériel non-DGF.

AMD

AMD publie les empreintes mémoire brutes et les économies réalisées sur divers modèles, pour blocs DGF et flux DGFS décompressés, testés sur la carte graphique Radeon RX 9070 XT actuelle (RDNA 4) :

Crab Dragon Statuette Buddha Bike
Triangles (Millions) 2.14 7.22 10.00 1.09 1.68
Taille DGF (MB) 10.22 29.25 40.99 4.94 6.96
Taille DGFS (MB) 8.48 20.15 29.31 3.95 5.54
Économies 17.06 % 31.09 % 28.48 % 20.03 % 20.47 %
Crab Dragon Statuette Buddha Bike
Triangles (Millions) 2.14 7.22 10.00 1.09 1.68
Taille DGF (MB) 7.19 20.15 28.65 3.35 4.56
Taille DGFS (MB) 5.73 15.67 23.31 2.63 3.69
Économies 20.29 % 22.22 % 18.61 % 21.34 % 19.04 %
Crab Dragon Statuette Buddha Bike
Triangles (Millions) 2.14 7.22 10.00 1.09 1.68
Temps décodage Meshlet (sec) 0.03 0.09 0.15 0.02 0.02
Temps décodage DGF (sec) 0.05 0.15 0.22 0.03 0.04

Note – Résultats de temps de décodage obtenus sur un système équipé d’un processeur AMD Ryzen 9 7950X 16 cœurs, 64 Go DDR5 6000, carte graphique AMD Radeon RX 9070 XT, carte mère MSI PRO X670-P WIFI et Windows 11 version 2025.

La géométrie explosera dans les prochaines générations de jeux. The Witcher 4 en offre un aperçu saisissant dès sa démo récente. NVIDIA exploite déjà RTX Mega Geometry dans Alan Wake 2 et bientôt Control Resonant. Le DGF d’AMD prépare ses architectures de rendu neuronal futures, comme la gamme RDNA 5 attendue sur PC et consoles next-gen.

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Aucune date n’est fixée pour ces nouveautés AMD, mais la marque évoque des atouts comme FSR Diamond dans le cadre du Project Amethyst avec Sony.

Fonctionnalité NVIDIA RTX Mega Geometry AMD Dense Geometry Format (DGF)
Objectif principal Accélérer le RT pour maillages ultra-denses et dynamiques (style Nanite). Empaqueter et rendre efficacement les micro-maillages pour raster et RT.
Architecture centrale Blackwell / Série RTX 50 (4e gen RT Cores). UDNA / Architectures futures (post-RDNA 4).
Mécanisme Moteurs spécialisés d’intersection et compression de clusters triangulaires. Blocs compressés de 128 octets (jusqu’à 64 sommets/triangles).
Impact BVH Jusqu’à 100x plus rapide pour mises à jour BVH dynamiques. Représentation et stockage à faible surcharge.
Portée rendu Principalement ray tracing / path tracing. Optimisation large pour rasterisation et ray tracing.
Stratégie VRAM Compression géométrique lourde au niveau hardware. Compression par blocs sans perte pour bande passante.
Statut Disponible/lancement hardware 2026. En développement pour GPU futurs.

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