World of Warcraft : le mode donjons bientôt modifiable par les joueurs comme D&D ?

Fan de Donjons & Dragons et de World of Warcraft, je pensais rêver quand Wizards of the Coast et Blizzard ont officialisé un jeu de rôle papier basé sur le célèbre MMORPG. J’ai vite recontacté mes anciens camarades de donjon et de raid pour leur annoncer la bonne nouvelle. Après une présentation détaillée du projet, je suis plus que convaincu.

Une adaptation qui retrouve l’essence du jeu de rôle

L’équipe derrière cette adaptation a pris un parti pris intelligent : il ne s’agit pas d’une conversion mécanique du MMORPG, mais bien d’une boîte à outils pour recréer Azeroth sur table. Le but est de transposer les lieux, factions, monstres et conflits emblématiques, tout en les remodelant pour un jeu où les joueurs peuvent parler à n’importe qui, prendre des chemins détournés et changer le monde de façon permanente.

Une recréation fidèle d’Azeroth avec la liberté du jeu de rôle

Le livre se concentre principalement sur Azeroth, en puisant dans toute l’histoire de World of Warcraft, y compris l’extension The War Within. Il couvre les Royaumes de l’Est, Kalimdor et d’autres continents, avec des recommandations de niveaux pour les zones. Les terres des Orcs de Durotar sont adaptées aux personnages de niveaux 1 à 4, tandis que des régions comme Norfendre et la Couronne de glace sont destinées à des aventuriers bien plus expérimentés. Ces suggestions restent des lignes directrices, et c’est au final le Maître du Donjon qui décide du parcours.

Le livre utilise la dragonne temporelle Chronormu (ou Chromie) pour introduire la chronologie d’Azeroth, mais laisse les joueurs libres de l’utiliser comme bon leur semble. Une campagne pourra ainsi se focaliser sur la guerre entre l’Alliance et la Horde, la Légion Ardente, les Vols de dragons ou le Fléau, ou sur un mélange de ces conflits. Aucune trame narrative unique n’est imposée. Le livre fournit des amorces de campagne, des lieux, des monstres et des systèmes pour que les MJ assemblent leur propre version d’Azeroth.

La différence la plus évidente avec le MMO réside dans la conception des donjons. Un donjon dans WoW est construit autour de combats en temps réel, de rotations de sorts et de rôles de groupe. Un donjon pour D&D doit intégrer la conversation, l’infiltration, l’exploration et les choix significatifs. L’équipe a donc adopté une approche de paraphrase plutôt qu’une traduction littérale. L’objectif est de retrouver la sensation de jouer à World of Warcraft sans contraindre les joueurs à reproduire ses systèmes sous-jacents.

Exemple avec les Mortemines

L’équipe a pris l’exemple emblématique des Mortemines : dans le MMORPG, c’est un corridor linéaire menant au combat final contre Edwin VanCleef. Dans la version D&D, la carte centrale reste reconnaissable, mais les concepteurs ont ajouté des passages inspirés de la zone d’élite sous Moonbrook. Ces ajouts créent des voies de contournement, des opportunités d’infiltration et de nouvelles rencontres environnementales. L’objectif était de préserver l’identité des Mortemines tout en en faisant un espace qui récompense l’initiative des joueurs.

Les Profondeurs de Rochenoire

Les Profondeurs de Rochenoire exploitent leur cadre de temple sous-marin et leur esthétique Nagas. Plutôt que de remplir le donjon de combats, le livre inclut des tables aléatoires avec des créatures et des événements non-combattifs, dont des murmures d’un Dieu très ancien.

Les concepteurs ont précisé que les donjons peuvent évoluer pendant l’absence du groupe. Si les joueurs partent après avoir vaincu un ou deux boss, ils ne retrouveront pas nécessairement les mêmes ennemis. Une faction survivante peut étendre son territoire, un vide de pouvoir peut créer de nouveaux dangers. Ce sont des options offertes aux MJ, qui distinguent fondamentalement ces donjons de leurs versions MMO, où les ennemis finissent toujours par réapparaître. Le livre reconnaît aussi l’évolution des donjons de WoW au fil du temps, expliquant comment utiliser différentes versions des lieux.

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Le Monastère Écarlate

Le Monastère Écarlate, situé dans les Clairières de Tirisfal, est présenté comme un méga-donjon interconnecté avec un hub central. Ses différentes ailes et factions peuvent soutenir une campagne prolongée plutôt qu’une simple expédition. Le groupe peut s’infiltrer, manipuler les factions ou attaquer la Croisade écarlate de front. Les joueurs peuvent même laisser derrière eux des légendes différentes selon la façon dont ils auront traité ce donjon.

Ahn’kahet et le modèle linéaire

Mais toutes les adaptations ne sont pas rendues plus ouvertes. Le donjon d’Ahn’kahet : l’Ancien Royaume de Wrath of the Lich King est l’un des plus linéaires du livre, étant construit autour d’une succession de boss. Cette adaptation peut tout aussi bien supporter un parcours direct qu’un labyrinthe complexe. Les amorces d’aventure donnent un contexte aux rencontres : les personnages peuvent chercher une route vers la Couronne de glace ou enquêter sur l’activité d’un Dieu très ancien. La structure du donjon peut être linéaire, mais la raison d’y entirereste une décision des joueurs.

Ombrelune

Ombrelune utilise sa version de Cataclysm comme fondation. Ses boss utilisent un système de créatures “Mythiques” qui peuvent changer lorsque leurs points de vie tombent à zéro. Au lieu de mourir, certains ennemis regagnent de la santé et obtiennent de nouvelles capacités, créant des combats de boss à plusieurs phases. Cela permet de recréer la tension croissante d’une rencontre de raid sans copier mécaniquement les systèmes du MMO.

L’équipe a testé Ombrelune lors d’une partie privée avec des employés de Blizzard et de Wizards of the Coast, comprenant des joueurs expérimentés de D&D et des débutants. Ce test a montré que les rencontres de boss devaient être un élément central de l’adaptation, conduisant à des mécaniques Mythiques plus élaborées.

Hurlevent

Hurlevent, l’instance à trois ailes de Féralas, est présentée comme l’exemple parfait de la philosophie des donjons interconnectés. Elle contient de multiples points de jonction et accueille des factions concurrentes (ogres, démons, elfes…). Les joueurs peuvent combattre, former des alliances, manipuler les habitants ou tenter de réaliser la course au tribut ogre, qui consiste à éviter tous les boss sauf le dernier, Roi Gordok. La version D&D de Hurlevent intègre aussi des intrigues plus larges de WoW, comme la Confrérie du Defias et la perte de mémoire de Varian Wrynn.

Le Repaire d’Onyxia

Le Repaire d’Onyxia prend la direction opposée, puisqu’il sert principalement de scène au combat de boss contre la Mère de couvée du Vol noir. L’adaptation utilise un système de profil de dragon et un immense trésor rempli de références au lore de WoW. Les récompenses incluent des objets iconiques comme l’armure de Jugement du Paladin aux côtés d’objets magiques plus classiques liés à l’histoire de Warcraft.

Des mécaniques de MMO transformées en systèmes D&D

L’adaptation évite soigneusement de reproduire les mécaniques de MMO qui seraient fastidieuses sur une table physique. Par exemple, un effet de débuff qui nécessite de compter des cumuls serait transformé en une séquence plus directe. Jaina Portvaillant peut geler un personnage et lancer ensuite un trait de Percée gelée qui crée une zone d’effet dévastatrice. Les joueurs peuvent réagir de manière créative, comme utiliser des dégâts de feu pour dégeler leur camarade.

Un autre changement majeur est que le livre n’attend pas des joueurs qu’ils affrontent le même boss en boucle pour obtenir un objet spécifique, comme dans WoW. Répéter le même combat pour une récompense aléatoire peut nuire à la sensation que le monde est vivant et que l’histoire avance. L’adaptation se concentre sur la récompense la plus distinctive de chaque boss.

La mort est aussi très différente. Lorsqu’un personnage meurt, le résultat suit les règles classiques de D&D. Il n’y a pas de guérisseurs d’esprit ou de système de résurrection façon MMO. De même, il n’y a pas de système de mana. Les joueurs utilisent les emplacements de sorts de D&D, bien que le livre inclue des potions de mana pouvant en restaurer un.

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Le bestiaire inclut des créatures allant des petits Démons gangrenés au Roi Liche avec un niveau de dangerosité de 25. Il couvre plusieurs grandes catégories :

  • Les Vols de dragons
  • Les démons de la Légion Ardente
  • Les morts-vivants et les abominations
  • Les Murlocs et autres peuples humanoïdes
  • Les personnages nommés de Warcraft

Le traitement des Vols de dragons a été un défi, car leur codage couleur peut rappeler les dragons de D&D, même si leur lore et leurs capacités diffèrent. Le souffle des dragons bleus de WoW, par exemple, inflige des dégâts de froid mais peut aussi supprimer la magie dans son cône.

Les monstres et objets de la Légion Ardente partagent des thèmes de feu gangrené, représentés par des dégâts de feu et parfois des effets psychiques. Les Lames jumelles d’Azzinoth peuvent ainsi infliger des dégâts psychiques aux fiélons.

Le livre fournit aussi plusieurs profils pour des créatures comme les Murlocs. Un Murloc n’est pas forcément un ennemi faible : un MJ peut lui appliquer le profil humanoïde approprié pour en faire un archimage Murloc de haut niveau.

Les PNJ nommés ont reçu un traitement sur mesure. Les joueurs les ayant déjà affrontés dans WoW, il fallait préserver leurs mécaniques signatures tout en les adaptant à un combat au tour par tour.

Métiers, artisanat et réputation

Cette adaptation s’appuie sur les règles existantes de récolte et d’artisanat via les métiers de WoW. Les métiers de récolte incluent l’Archéologie, la Pêche, l’Herboristerie, la Minage et la Dépeçage. Les métiers de production comprennent l’Alchimie, la Forge, la Cuisine et l’Enchantement. Les joueurs peuvent récolter des ressources pendant leurs voyages, pêcher des ingrédients ou fouiller des sites archéologiques.

L’artisanat est lié à la maîtrise. Un personnage n’a pas besoin d’être un lanceur de sorts pour créer un objet magique via un métier. Un forgeron, un alchimiste ou un enchanteur suffisamment doué peut produire des objets de plus en plus puissants à mesure que son bonus de maîtrise augmente.

Le livre adapte le système de réputation des factions de WoW pour le jeu sur table, en le bâtissant sur le cadre de renom existant de D&D. Les personnages peuvent progresser d’Amical à Honoré, Révéré et Exalté avec plus de 20 factions, gagnant des privilèges sociaux et des récompenses mécaniques. Un personnage Honoré avec le Cercle terrestre peut utiliser des portails vers des régions élémentaires. Les Aspects des dragons peuvent même accorder une récompense équivalente au sort de Souhait.

Les relations entre factions peuvent aussi devenir une source de conflit. Le livre gère les situations où gagner en réputation avec une faction détériore la relation avec une autre. Le groupe n’a d’ailleurs pas besoin d’être exclusivement Alliance ou Horde. Un MJ peut rendre ce conflit central, le garder en arrière-plan, ou composer un groupe mixte dont les membres doivent dépasser leurs ressentiments.

Pour qui est ce livre, et sa philosophie de conception

L’équipe veut que le livre fonctionne pour deux publics :

  • Les joueurs de WoW retrouveront avec plaisir les lieux, personnages et factions familiers.
  • Les joueurs de D&D qui n’ont jamais touché à WoW pourront utiliser l’univers et ses systèmes sans aucune connaissance préalable du MMO.

Les MJ peuvent utiliser le livre comme base de campagne complète ou prendre des monstres, donjons et règles individuels pour leurs propres parties. Il n’inclut pas tout le contenu du MMORPG. Les événements saisonniers, les bonus de sets de palier et un système de classe héroïque dédié aux Chevaliers de la mort sont soit omis, soit laissés pour une exploration future. L’équipe n’a pas de plans concrets pour un second livre, même si elle a déjà des idées pour des donjons et du contenu supplémentaires.

Au final, cette présentation a souligné que le livre Dungeons & Dragons: World of Warcraft est une invitation à créer une version personnelle d’Azeroth. L’objectif est de préserver la sensation de jouer à World of Warcraft tout en ouvrant son monde à la liberté d’improvisation qui définit Dungeons & Dragons. C’était exactement ce que j’espérais avant cette présentation. Forcer des mécaniques de jeu vidéo rigides dans les règles de D&D aurait été une grave erreur.

Maintenant, il ne reste plus qu’à attendre le 17 novembre.

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