Une nouvelle étude remet en question les idées reçues sur les jeux vidéo en montrant qu’ils peuvent aider à réduire le stress, quelle que soit leur nature. Vous découvrirez des résultats surprenants qui pourraient transformer votre perception du gaming et ses effets sur le bien-être.
Une étude récemment publiée vise à dissiper un autre mythe sur les jeux vidéo, démontrant que les sessions de jeu, qu’elles soient violentes ou non, peuvent efficacement diminuer les niveaux de stress. La recherche se concentre sur A Plague Tale: Requiem, un jeu d’action-aventure envahi par les rats, lancé par Focus Entertainment en 2022.
Un des résultats clés de l’étude révèle que les jeux vidéo peuvent servir d’outils efficaces pour soulager le stress. Les chercheurs ont interrogé 82 individus âgés de 18 à 40 ans, dont 42 femmes. Une majorité significative (79 %) a déclaré avoir déjà joué, les participants passant en moyenne quatre à cinq heures par semaine à jouer.
Dirigé par Gary Wagener, l’équipe de recherche a d’abord induit du stress en utilisant le Socially Evaluated Cold Pressor Test, une méthode bien établie introduite en 2008. Le SECPT oblige les participants à immerger leur main non dominante dans de l’eau glacée pendant trois minutes tout en étant observés et interrogés par les chercheurs – une expérience conçue pour générer un stress physique et psychologique.

Après avoir terminé cette procédure, les participants ont été répartis en deux groupes distincts. Un groupe a joué deux sections violentes d’A Plague Tale: Requiem sur PS5, tandis que l’autre a expérimenté deux scènes non violentes du même jeu.
Les chercheurs ont surveillé les participants à l’aide de relevés ECG, d’exemplaires de salive et de questionnaires. Les résultats ont été surprenants : bien que le groupe ayant joué des scènes violentes ait déclaré des niveaux de stress plus élevés, le groupe ayant joué des passages non violents s’est senti plus détendu. Cependant, les données physiologiques ont montré que les deux groupes présentaient des signes de réduction du stress après les sessions de jeu de 25 minutes.
«Cette dissociation entre les résultats de stress auto-reportés et physiologiques suggère que les personnes peuvent évaluer incorrectement leur propre état d’éveil», ont expliqué les chercheurs.
La différence pourrait provenir de la manière dont les participants ont perçu la difficulté des sessions. Les scènes violentes ont probablement été considérées comme plus intenses ou exigeantes, ce qui pourrait avoir influencé leurs auto-évaluations. Étant donné que l’étude s’est concentrée sur un seul jeu, les résultats pourraient varier avec d’autres titres et genres.
Personnellement, je serais très intéressé par l’application de ce type de recherche alimentée par le SECPT à des jeux comme Doom Eternal ou Doom: The Dark Ages. Le premier, en particulier, figure parmi les expériences de jeu les plus génératrices de stress que j’ai jamais vécues.



