StarCraft Shooter : le jeu rejette le live service pour un récit fini, annonce Dan Hay

Comme anticipé, le BlizzCon 2026 a officiellement levé le voile sur le projet de jeu de tir dans l’univers StarCraft. L’équipe a cependant été avare de détails précis pendant la cérémonie d’ouverture. Pour en savoir plus, c’est vers une interview du directeur général Dan Hay qu’il faut se tourner.

Une aventure solo en boîte, sans service en ligne

Dans un entretien, Dan Hay a présenté le titre comme un jeu de tir en monde ouvert axé sur la narration, qui ne sera pas un live service.

C’est un « produit en boîte ». C’est un jeu de tir narratif en monde ouvert où les joueurs créent un personnage, le nomment et suivent son histoire. Cette histoire a un début, un milieu et une fin. Vous pouvez errer et explorer un monde ouvert riche, mais notre récit a une conclusion définitive. Voyez-le comme l’achat d’un jeu complet en boîte, que vous jouez et dont vous vivez l’intrigue. Nous espérons que les joueurs l’apprécieront, l’aimeront et reviendront vers nous plus tard. Ce que nous construisons actuellement n’est en tout cas pas un jeu saisonnier.

Après avoir précisé que le jeu se déroulerait 70 ans après les événements de StarCraft II, permettant d’explorer l’évolution des relations entre factions, Hay est revenu sur la structure du gameplay.

Le shooter que nous développons propose une histoire approfondie, des missions principales, des quêtes secondaires et une progression du personnage. Ce sera un jeu exigeant et sombre, mais pas délibérément punitif. Nous voulons offrir un certain niveau de défi tout en permettant aux joueurs de vivre une aventure. Si une mission semble trop difficile, vous pouvez retourner dans le monde ouvert et vous engager dans d’autres activités à votre rythme.

D’un côté, il y a des missions sérieuses et une narration puissante. Vous vous souvenez peut-être du moment où Kerrigan a été abandonnée dans StarCraft. Quand la caméra s’éloignait de Kerrigan, seule, vous aviez envie de crier à l’écran. Dans nos missions, nous voulons retrouver cette intensité émotionnelle.

À l’inverse, dans le monde ouvert, les joueurs peuvent progresser à leur vitesse. Si vous manquez d’équipement, vous pouvez partir explorer, récupérer ce qu’il vous faut, améliorer votre armure et réessayer. Je ne suis pas moi-même un joueur très rapide. Je veux donc créer un jeu que je peux pleinement apprécier. J’aime errer lentement, explorer, découvrir de nouvelles choses et faire face à des rebondissements inattendus.

Nous voulons offrir ce choix aux joueurs. Nous avons opté pour un jeu narratif pour leur donner le temps et l’espace de découvrir le monde à leur guise. Enchaîner des missions intenses, puis, si besoin, retourner dans le monde libre pour jouer à sa manière, c’est le jeu que nous faisons.

L’approche semble clairement s’inspirer de l’expérience de Hay sur la franchise Far Cry, où les joueurs sont libres de suivre l’histoire ou de parcourir le monde ouvert à la recherche d’activités annexes.

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La route reste longue avant la fenêtre de sortie prévue pour 2030. La présidente de Blizzard, Johanna Faries, a expliqué que révéler des objectifs lointains pour StarCraft et Diablo V faisait partie d’une nouvelle philosophie. L’idée est que les joueurs puissent « faire confiance et anticiper avec assurance », contrastant avec l’ancienne devise « Quand ce sera prêt ».

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