Star Wars Zero Company, se joue comme XCOM avec des sabres laser, mais a plus d’astuces

Nous avons pu mettre la main sur une version preview de Star Wars Zero Company, le prochain tactical turn-by-turn en solo de BitReactor. Loin de se contenter d’être un simple XCOM avec des sabres laser, le titre promet une campagne riche en personnages, une carte galactique stratégique et une gestion complexe. Notre session de jeu nous a permis de voir que le mélange fonctionne, même si les similitudes avec la série de Firaxis restent frappantes.

Une guerre des clones revisitée par une menace mystérieuse

L’histoire démarre alors que la guerre des clones touche à sa fin. Vous incarnez Hawks, un ancien officier de la République qui dirige désormais un groupe d’élite de mercenaires. Endetté jusqu’au cou auprès d’un seigneur du crime Hutt, Hawks va être entraîné dans un conflit complexe impliquant la Spirale Infinie, un culte paramilitaire séparatiste dirigé par Kundri Fathom. Cette organisation ne se contente pas de servir les intérêts séparatistes : elle cherche à propager la Peste d’Ombre, une maladie mystérieuse qui transforme ses victimes en soldats résistants, imprévisibles et rendus fous.

Le culte évolue au fil de la campagne. Nos choix influencent les améliorations et les types d’ennemis que nous rencontrerons plus tard. Pendant notre preview, nous avons souvent dû choisir entre contrer l’une des deux améliorations d’unités ennemies, l’autre se réalisant sans notre intervention. Cela se produit lors des Opérations, des phases non-combat où l’on interagit avec la Holotable pour influencer la galaxie, avec des conséquences directes. Il est possible d’envoyer un membre de son équipe en mission, mais il pourrait se blesser.

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Deux personnages en armure futuriste marchent côte à côte dans une pièce faiblement éclairée, avec le texte 'Star Wars: Zero Company'.

Construire son escouade

Le jeu propose une variété de personnages scénarisés, comme l’ancien clone Trick ou le Mandalorien Cly Kullervo, et des opérateurs personnalisables que vous pouvez recruter parmi plusieurs archétypes (Médecin, Tireur d’élite, Soldat…). Le système permet des combinaisons surprenantes, comme un Médecin équipé d’un blaster et d’un talent de sabotage. Les opérateurs peuvent débloquer une spécialisation secondaire pour des constructions hybrides.

Le combat reprend les règles classiques du genre. Chaque unité dispose de trois Points d’Action pour se déplacer, attaquer et utiliser ses capacités. La couverture affecte la précision, les flancs exposent l’ennemi, et la Garde permet de punir les mouvements ennemis. Contrairement à XCOM, il n’y a pas de brouillard de guerre : tous les ennemis sont visibles dès le départ, ce qui facilite le placement de votre équipe de quatre.

Parmi les systèmes originaux, on trouve le Backup. Une unité peut demander à une autre de tirer sur la même cible pendant son tour, ce qui offre des dégâts supplémentaires. Le Lien crée des relations entre les personnages et débloque des bonus, même si nous avons trouvé que ce système devenait vite un bruit de fond. La ressource partagée d’Avantage se charge en infligeant des dégâts et permet d’activer des capacités Ultimes dévastatrices. Les blessures sont permanentes : un personnage peut mourir après trois blessures, et la mort d’un personnage scénarisé met fin à son arc narratif. La mort définitive peut être désactivée, mais les développeurs la considèrent comme essentielle à la narration.

Un écran de personnalisation de personnage dans un jeu affiche un personnage nommé 'ROGGAR VEN' avec diverses pièces d'armure.

Le QG et la carte galactique

Entre les missions, Hawks et son équipe retournent au Repaire, un ancien cargo converti en base d’opérations. On y trouve plusieurs installations : le Personnel pour améliorer les opérateurs, l’Armurerie pour gérer les armes, l’Infirmerie pour soigner les blessés, et le Puits pour interagir avec les personnages clés. La Holotable est le centre stratégique : elle affiche les opérations disponibles, suit la progression dans les douze zones de la campagne et montre les récompenses liées à l’influence régionale.

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Il est impossible de tout faire en une seule partie. Les opérations disparaissent après un temps limité, et en choisir une peut en bloquer une autre. Certaines opérations cachent des scénarios inattendus, pièges ou opportunités. Les dialogues avec les opérateurs scénarisés sont un cran en dessous de ceux de Marvel’s Midnight Suns, mais le récit global de Star Wars Zero Company tient la route et prouve que le genre tactique peut briller au-delà du simple gameplay.

Une interface de jeu de stratégie montrant une carte holotable avec des détails de mission.

Des fondations solides

La plus grande force de Star Wars Zero Company réside dans l’interconnexion de ses systèmes. L’escouade que vous construisez affecte le combat, le combat affecte les relations, les relations débloquent de nouvelles capacités, et les décisions stratégiques déterminent les missions et les histoires disponibles. BitReactor tente de créer une campagne où la galaxie semble changer, et où une opération mineure peut avoir des conséquences bien plus tard. Nous avons hâte de continuer l’aventure de Hawks lors de la sortie complète, prévue pour le 27 août sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S|X.

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