Le trailer de Splitgate 2 présenté aux Game Awards dévoile une suite prometteuse, alliant action par portails et un nouveau mode multijoueur. Développé par 1047 Games, le jeu sera accessible sur PS4 et Xbox One, facilitant l’accès à un large public dans cette ère de consoles avancées.
Dans l’avalanche de trailers de cette année aux Game Awards, Splitgate 2 a eu un court moment de gloire. La suite du jeu de tir a montré une séquence qui mettait en valeur son action basée sur des portails et a laissé entrevoir un nouveau mode. Cependant, un détail pourrait vous avoir échappé : il ne sera pas seulement lancé sur PC, PS5 et Xbox Series X/S ; il sera également disponible sur PS4 et Xbox One. C’est une décision de plus en plus rare quatre ans après le début de cette génération de consoles.
Après les Game Awards, j’ai rencontré le PDG de 1047 Games, Ian Proulx, pour analyser les détails du nouveau trailer. Lors de ce discussion sur divers sujets, allant des leçons tirées de la première bêta du jeu aux attentes concernant son nouveau mode, nous nous sommes concentrés sur les nuances du développement d’un jeu cross-générationnel. Alors que l’on pourrait supposer que les studios seraient désireux de développer uniquement pour les technologies les plus puissantes afin d’améliorer les performances, Proulx explique comment le développement autour des systèmes plus anciens profite finalement aux joueurs PC.
Rester cross-gen
Comparé à son prédécesseur, qui a commencé sa vie comme un petit projet indépendant, Splitgate 2 est une production énorme. Proulx affirme qu’il dispose de cinq fois plus de contenu que son prédécesseur et qu’il livre des visuels soignés qui lui donnent l’apparence d’un jeu AAA. Avec une vision grandiose établie dès le début de la production, 1047 Games a été confronté à un choix difficile concernant les plateformes sur lesquelles le lancer, car cela risquait de tomber au milieu de cette génération de consoles actuelle.
« C’était un débat intense il y a deux ans. Je vous le dis, beaucoup d’artistes ne voulaient pas faire de génération précédente ! » déclare Proulx à OMGPU. « Mais pour moi, il y a plusieurs raisons pour lesquelles nous voulions rester sur les anciennes générations ainsi que sur les générations actuelles. L’une est que nous souhaitons avoir le plus grand nombre possible de joueurs, et la réalité est qu’il y a encore beaucoup de joueurs sur les anciennes générations. La deuxième raison est l’aspect social. Disons qu’au moment où nous lançons le jeu, même 25 % des joueurs sont encore sur l’ancienne génération ; si je suis dans une équipe de quatre et que j’ai mon groupe, si un de mes amis est sur l’ancienne génération, nous restons sur un jeu que nous jouons tous ensemble. »

Proulx estime qu’il vaut toujours la peine de lancer un jeu tant que le pourcentage d’utilisateurs actifs sur PS4 ou Xbox One est dans la double cote. C’est une évidence, mais ce n’est pas la seule raison pour laquelle Splitgate 2 est cross-gen. Une grande partie de cela revenait aux joueurs PC. L’équipe était déterminée à optimiser son jeu de tir pour que quelqu’un puisse le faire fonctionner en « mode patate » et atteindre 60 images par seconde.
Réaliser cela nécessiterait des sacrifices, mais ce étaient des sacrifices que l’équipe était prête à faire après quelques tests. Proulx raconte une histoire qui résonne avec une pensée que de nombreux joueurs ont probablement eue pendant la dernière génération de consoles de Sony et de Microsoft : toutes ces fonctionnalités techniques flashy ne valent peut-être pas le coup.
« Nous avons en réalité demandé à ce artiste principal en éclairage de faire une présentation. Montrez-nous une comparaison entre différentes solutions d’éclairage, » explique Proulx. « Nous avons pris Abyss, une carte de Splitgate que ils ont remasterisée, et ils ont demandé à quoi cela ressemblait en utilisant l’ancienne méthode d’éclairage ? Quelle est la performance ? Montrez-moi quelques captures d’écran. Maintenant, faites-le avec Lumen. Faites-le avec toutes les fonctionnalités flashy, optimisez-le autant que nous le pouvons, et montrez-moi un avant et un après. Quelle est votre fréquence d’images ? Ensuite, ils ont eu une grande conversation, et c’était assez clair. ‘D’accord les gars, c’était un exercice amusant, mais vous ne pouvez pas me dire que cette capture d’écran a l’air tellement mieux pour justifier une baisse de la fréquence d’images.’ »
« Je n’ai pas mis à jour mon propre PC. J’ai une 1080. »
Maintenir la performance était primordial pour l’équipe. Proulx est convaincu que les joueurs de Splitgate viennent avant tout pour le gameplay, et non pour les visuels. Une performance fluide et un mouvement rapide ont permis à l’original de connaître un grand succès, et l’équipe ne voulait pas perdre cela. Proulx est si sérieux à ce sujet qu’il utilise un PC vieux de huit ans chez lui.
« En tant que développeurs de jeux, tout le monde a ces PC puissants, il est donc facile de tomber dans l’habitude de dire ‘Je ne ressens pas la douleur personnelle que les joueurs ressentent parce que j’ai une 4090,’ » raconte Proulx. « Donc, en disant que vous devez atteindre 60 images par seconde sur un PS4 et un Xbox One, cela va établir la norme. Si vous pouvez atteindre 60 sur un Xbox One, vous pouvez atteindre 60 sur un PC bas de gamme. Une des choses que j’ai faites pour aider à forcer cela, c’est que je n’ai pas mis à jour mon propre PC. J’ai une 1080. C’est vraiment bon pour 2016 ! J’aime ressentir cette douleur personnelle afin de pouvoir m’en plaindre pour pouvoir agir. »
Cela n’indique pas que l’équipe ne va pas pousser le jeu sur des machines puissantes. Proulx note que, bien que l’équipe n’ait pas encore expérimenté avec le PS5 Pro, il est impatient de le tester. Il pense qu’il devrait être facile d’apporter un coup de pouce grâce à Unreal Engine, mais admet que c’est probablement plus compliqué que de simplement basculer quelques interrupteurs.
Encore à venir
Tandis que Splitgate 2 est prévu pour un lancement l’année prochaine, il reste encore beaucoup de travail à faire. L’année dernière, 1047 a organisé sa première alpha pour le jeu de tir. J’y ai participé et j’ai trouvé que le jeu était déjà dans un très bon état, même avec une vue limitée, mais l’équipe a trouvé beaucoup de place pour l’amélioration. Depuis, elle travaille à ajuster des paramètres comme le temps de mise à mort. L’équipe avait précédemment expérimenté pour le rendre plus rapide que dans le dernier jeu, mais elle revient un peu en arrière basée sur les retours de l’alpha. Elle ajoute également plus de contrôles de portails, les joueurs auront désormais la possibilité de fermer chaque portail individuellement. L’un des changements les plus significatifs que vous pourrez voir lors de son prochain test, toutefois, est davantage de surfaces adaptées aux portails.
« Une partie de les objectifs de conception cette fois-ci était d’avoir des murs de portails plus intentionnels et utiles, » déclare Proulx. « Il y avait des murs dans Splitgate qui n’étaient jamais utilisés. Mais ils ont probablement été un peu trop loin en pensant que chaque mur de portail devait être parfaitement placé, et cette fois nous sommes revenus sur les cartes alpha et ajouté un tas de murs de portails, quelques sauts de portails, plus de momentum, plus de portails au sol. Juste donner aux joueurs plus d’options. »
Certaines des plus grandes fonctionnalités à venir dans la suite sont encore sous silence. Regardez son trailer des Game Awards et vous pourriez apercevoir un mode méconnu. Proulx nous a donné un petit indice sur ce que c’est, laissant entrevoir un mode multijoueur de masse qui est déjà devenu l’option la plus populaire au sein de 1047.
« Nous avons un nouveau mode. Nous n’en parlons pas encore beaucoup ; nous allons en montrer plus l’année prochaine. Mais c’est le projet le plus ambitieux que nous ayons jamais réalisé. Vingt-quatre joueurs, trois équipes de huit. C’est tout ce que nous allons dire pour l’instant, mais c’est très, très amusant. »
Splitgate 2 sort en 2025 sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S et PC.



