Silent Hill Townfall : le guide PC pour optimiser performances et réglages


SILENT HILL Townfall arrive sur PC avec un moteur Unreal Engine 5 bien gras. Si le résultat visuel est souvent beau, l’expérience technique est un peu trop hésitante pour un jeu d’horreur. Heureusement, il est possible d’améliorer sensiblement les performances avec les bons réglages.

Analyse technique et optimisation

SILENT HILL Townfall est une nouvelle entrée majeure dans la franchise horreur de Konami, propulsée par Unreal Engine 5. Développé par Screen Burn Interactive, il s’agit du premier jeu complet de la série à être intégralement joué à la première personne, plongeant les joueurs sur l’île écossaise brumeuse de St. Amelia en 1996.

Techniquement, SILENT HILL Townfall exploite bien les fonctions Nanite, Lumen et Virtual Shadow Maps d’Unreal Engine 5, offrant des environnements denses, un éclairage travaillé et un brouillard atmosphérique. Il peut être visuellement impressionnant dans les bonnes scènes, même si ses modèles de personnages sont moins convaincants et que la présentation globale ne rivalise pas avec les meilleures démonstrations d’UE5.

Dans ce guide, nous examinerons les fonctionnalités PC du jeu, analyserons ses performances CPU, détaillerons chaque réglage graphique pertinent et établirons un profil de réglages optimisé qui offre des performances bien meilleures pour un impact visuel minime.

Présentation générale et technique de SILENT HILL Townfall

Sorti le 24 septembre 2026, SILENT HILL Townfall est la dernière entrée de la série horreur psychologique de Konami, développée par le studio écossais Screen Burn Interactive et co-éditée par Annapurna Interactive. Sur l’île isolée écossaise de St. Amelia en 1996, le jeu met les joueurs dans la peau de Simon Ordell, un étranger rappelé sur l’île pour « remettre les choses en ordre ». Ce qui apparaît d’abord comme une ville abandonnée enveloppée de brouillard laisse vite place à quelque chose de bien plus troublant.

Contrairement aux précédents jeux principaux, SILENT HILL Townfall se joue entièrement à la première personne. Le gameplay mêle exploration, esquive, combat et énigmes narratives, avec un accès limité aux armes et outils. L’une des additions particulières est le CRTV, un téléviseur portable pouvant capter des signaux instables et jouant un rôle clé dans l’exploration et la résolution d’énigmes.

D’un point de vue technique, le studio exploite largement les principales fonctions de rendu d’Unreal Engine 5. Le jeu combine la géométrie virtualisée Nanite, les Virtual Shadow Maps, et l’illumination globale et les réflexions Lumen, avec une option de ray tracing matériel accéléré pour Lumen. Les environnements sont denses et détaillés. Les modèles de personnages sont un peu moins impressionnants, mais la présentation reste solide.

Compilation des shaders, saccades et expérience PC générale

SILENT HILL Townfall effectue une première passe de compilation PSO au lancement, avec un écran de progression, mais ne compile clairement pas tout ce dont le jeu a besoin. Des shaders supplémentaires sont compilés de manière asynchrone pendant le jeu, provoquant des pics CPU sévères et des saccades qui s’ajoutent aux hitchs de traversal habituels d’Unreal Engine 5. Pour un jeu d’horreur au rythme lent, ces interruptions nuisent beaucoup à l’immersion.

NVIDIA Reflex mérite aussi d’être mentionné pour de mauvaises raisons. Alors que le jeu propose le support de Reflex, son activation a systématiquement introduit de sévères saccades sur notre système. En attendant un correctif, nous recommandons de laisser Reflex désactivé.

Le reste de l’expérience PC est mitigé. Un curseur de champ de vision fonctionnel est disponible, ce qui est toujours bon à prendre pour un jeu à la première personne. Un mode cinématique lettrebox ajoute des bandes noires en haut et en bas de l’image. Chose intéressante, ce mode réduit aussi la zone effective rendue et peut donc améliorer modérément les performances GPU.

Le HDR est supporté mais assez basique. Il n’y a pas d’interrupteur HDR dans le jeu : si le HDR est actif sous Windows, le jeu l’active automatiquement. Sa présentation est plutôt standard pour un titre UE5.

Nous avons aussi rencontré un bug où des touches remappées refusaient parfois de s’appliquer, renforçant l’impression que la version de lancement aurait mérité plus de polissage.

Configuration système officielle

Les spécifications officielles sont un peu inhabituelles. Les développeurs ciblent seulement du 1080p/30 FPS en paramètres Bas pour la configuration minimale, tandis que la recommandée vise du 4K/30 FPS en paramètres Haut avec un upscaling temporel en mode Équilibré. Les deux configurations nécessitent Windows 11 et DirectX 12.

Composant Minimum Recommandé
CPU AMD Ryzen 5 3600 / Intel Core i7-8700K AMD Ryzen 7 5700X / Intel Core i7-9700K
GPU NVIDIA GeForce RTX 2060 Super / AMD Radeon RX 6600 NVIDIA GeForce RTX 3080 / AMD Radeon RX 7800 XT
RAM 16 GB 32 GB
OS Windows 11 x64 Windows 11 x64
DirectX DirectX 12 DirectX 12
Stockage 75 GB 75 GB
Cible 1080p, Bas, 30 FPS 4K, Haut, 30 FPS avec DLSS/FSR/TSR Équilibré

Système de test et méthodologie

Pour nos tests, nous avons utilisé la même configuration de bureau que dans nos récentes analyses de performance PC :

Composant Système de test Bureau
CPU Intel Core i7-14700K
GPU NVIDIA GeForce RTX 4090 24 GB
RAM 32 GB DDR5-7000
Stockage 2 TB PCIe 4.0 NVMe SSD
Système d’exploitation Windows 11 25H2

Chaque réglage graphique pertinent a été comparé dans des conditions limitées par le GPU en 2560×1440 (1440p) contre une configuration avec les sept options de qualité graphique poussées à leurs valeurs maximales (Ultra). La solution TSR (Temporal Anti-Aliasing & Upscaling) d’Unreal Engine 5 a été utilisée en résolution native pour éviter que l’upscaling temporel n’influence nos mesures. Le flou de mouvement a été désactivé.

Il faut aussi préciser que SILENT HILL Townfall ne propose pas de préréglages graphiques conventionnels (Bas, Moyen, Haut, Ultra). Quand nous parlons de configuration « Max » ou équivalente à Ultra, cela signifie simplement que chaque réglage ajustable individuellement a été mis à sa valeur la plus haute disponible, y compris l’option Ray Tracing (Lumen matériel), qui était activée.

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Tests de performance CPU

Avant d’examiner la scalabilité côté GPU, nous avons testé les performances CPU dans une zone riche en géométrie, avec des réglages délibérément limitants pour le CPU, comprenant les paramètres graphiques maxés, mais une résolution de sortie en 1920×1080 (1080p) avec DLSS Super Réglage en mode Ultra Performance. Le résultat est moins convaincant que ce qu’on attendrait d’un jeu d’horreur à la première personne relativement contenu.

Après avoir exécuté le benchmark CapFrameX, nous avons obtenu les résultats suivants :

Notre Core i7-14700K a affiché une moyenne de 158.7 FPS, mais les 1% bas à 91.5 FPS et surtout les 0.1% bas à 57.2 FPS peignent un tableau bien moins flatteur. L’écart important entre la moyenne et les percentiles se traduit par une cadence d’images irrégulière. L’utilisation du CPU est aussi anormalement élevée pour un jeu relativement contenu, et la compilation asynchrone des shaders peut la faire monter encore plus pendant le gameplay normal. Compte tenu de la portée limitée du jeu, ce niveau de charge CPU et d’instabilité des temps de frame est décevant, et les CPU avec moins de cœurs risquent d’avoir encore plus de mal.

Test détaillé des réglages graphiques de SILENT HILL Townfall

Le menu graphique est inhabituellement maigre pour une sortie PC AAA moderne. Il n’y a que sept réglages de qualité graphique principaux, les descriptions sont extrêmement limitées, et il n’y a pas d’images de prévisualisation montrant l’effet de chaque option. Le jeu n’indique pas non plus si un réglage affecte principalement le CPU, le GPU ou la VRAM, et il n’offre pas de métriques de performance intégrées.

Plus important, la plupart des réglages ne sont pas très scalables. Plusieurs d’entre eux n’ont produit que des différences visuelles négligeables, des différences de performances négligeables, ou les deux pendant nos tests. Par conséquent, tout passer en Bas ne fournit pas l’augmentation de performance spectaculaire que les joueurs pourraient espérer, et tout mettre en Ultra ne produit pas non plus une amélioration visuelle transformatrice correspondante.

Cela dit, examinons le profil graphique et de performance de chaque réglage pertinent, et donnons des informations et conseils sur d’autres paramètres non graphiques.

Anti-crénelage temporel et upscaling (TAAU)

SILENT HILL Townfall supporte NVIDIA DLSS Super Resolution, AMD FSR Upscaling, le TSR natif d’Unreal Engine 5 (Temporal Super Resolution), ainsi qu’une option TAAU plus légère (mais bien moins jolie) de l’ère UE4. Intel XeSS Super Resolution est absent, ainsi qu’aucune option de génération d’images native.

Les possesseurs de GeForce RTX devraient utiliser DLSS Super Resolution, car il offre la meilleure qualité de reconstruction disponible. Les utilisateurs AMD Radeon devraient utiliser FSR Upscaling, tandis que les propriétaires de RX 7000 et RX 9000 peuvent aussi profiter du dernier support FSR 4.1.

TSR reste la solution de repli universelle pour les autres matériels. Malheureusement, SILENT HILL Townfall n’expose pas les niveaux de qualité de TSR, ce qui rend l’implémentation moins flexible.

Comme d’habitude, l’upscaling temporel doit être traité séparément de l’optimisation graphique conventionnelle. Commencez par le mode Qualité si possible, appliquez d’abord nos réglages optimisés, et réduisez la résolution interne uniquement si votre GPU n’atteint toujours pas l’objectif de performance visé.

Recommandation : DLSS SR pour les GPU GeForce RTX ; FSR Upscaling pour les GPU Radeon ; TSR comme solution de repli

Génération d’images

Il n’y a actuellement aucun support natif de génération d’images, bien que SILENT HILL Townfall soit précisément le type de titre UE5 gourmand en GPU qui en bénéficierait. Nous pensons que c’est un gros oubli des développeurs.

Nous avons expérimenté l’ajout de génération d’images via OptiScaler et avons réussi à la faire fonctionner, mais nous avons rencontré suffisamment de problèmes de stabilité pour ne pas pouvoir recommander la solution dans son état actuel.

Qualité du brouillard

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Qualité du brouillard contrôle la fidélité des effets de brouillard volumétrique du jeu et leur interaction avec l’éclairage. Compte tenu de l’importance du brouillard pour l’atmosphère, nous nous attendions à ce que ce soit l’un des réglages à garder élevé.

Étonnamment, Bas conserve l’immense majorité de la présentation tout en étant l’un des rares réglages qui offre réellement une amélioration de performance GPU utile. Les valeurs plus hautes offrent des améliorations relativement mineures difficiles à justifier pendant le jeu normal.

Recommandation : Bas

Qualité des textures

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Qualité des textures contrôle le détail des textures et l’utilisation mémoire associée. En 1440p avec TSR en résolution native et Lumen matériel activé, le réglage Ultra est resté dans une empreinte VRAM d’environ 8 GB pendant nos tests.

Cela rend Ultra parfaitement viable pour la majorité des GPU raisonnablement modernes équipés d’au moins 8 GB de mémoire. Plus important, réduire la qualité des textures a produit étonnamment peu de changement visuel et n’a pas non plus réduit sensiblement la consommation VRAM.

Sauf si vous subissez explicitement des saccades liées à la VRAM sur un GPU avec moins de mémoire, il y a donc peu d’intérêt à la réduire.

Recommandation : Ultra pour les GPU avec 8 GB de VRAM ou plus en 1440p

Réflexions

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Réflexions contrôle la fidélité et la résolution des surfaces réfléchissantes. Haut s’est imposé comme le compromis évident pendant nos tests.

Descendre en dessous de Haut n’a pas fourni de performance supplémentaire significative tout en dégradant davantage la qualité, tandis qu’Ultra offrait trop peu d’amélioration visuelle pour justifier de le garder au maximum.

Recommandation : Haut

Qualité des ombres

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Qualité des ombres contrôle les Virtual Shadow Maps d’Unreal Engine 5. VSM fait déjà un excellent travail pour délivrer des ombres nettes et détaillées tout en évitant certains problèmes de scalabilité des implémentations plus conventionnelles.

Moyen a conservé la plupart de la qualité visuelle effectivement remarquée pendant le jeu tout en récupérant suffisamment de performance GPU pour que la réduction en vaille la peine. Descendre plus bas commence à compromettre la définition des ombres plus notablement.

Recommandation : Moyen

Illumination globale

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Illumination globale contrôle la qualité de l’éclairage indirect et de l’ombrage ambiant généré via Lumen.

Haut est le meilleur compromis ici. Des réglages plus bas n’ont pas produit de gains de performance supplémentaires significatifs dans nos tests, tandis qu’Ultra offre des améliorations relativement subtiles compte tenu de la charge GPU supplémentaire.

Étant donné l’importance de l’éclairage indirect pour la présentation du jeu, descendre en dessous de Haut n’a pas vraiment de sens.

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Recommandation : Haut

Post-traitement

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Post-traitement contrôle plusieurs effets incluant le bloom, la vignette, le grain, l’aberration chromatique et le flou de mouvement.

Ce réglage se comporte un peu différemment des autres car le réduire désactive progressivement des effets de post-traitement individuels. Bas retire plusieurs effets que nous désactiverions manuellement de toute façon, notamment le grain et l’aberration chromatique, tout en offrant une petite amélioration de performance.

L’image résultante est plus propre et plus nette plutôt que de qualité visiblement inférieure, ce qui en fait l’un des choix d’optimisation les plus faciles de tout le menu graphique.

Recommandation : Bas

Ray Tracing

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L’interrupteur Ray Tracing bascule Lumen de son chemin de traçage logiciel vers du ray tracing matériel accéléré pour l’illumination globale et les réflexions.

Lumen matériel apporte une amélioration visible à la qualité des réflexions, mais la pénalité de performance pendant nos tests était inhabituellement faible.

Compte tenu du coût relativement modeste mesuré, nous recommandons de laisser le Ray Tracing matériel activé sur les GPU capables. Le désactiver reste une solution de repli raisonnable si vous avez du mal à atteindre votre objectif de performance, en particulier sur les GPU avec un matériel de ray tracing plus faible.

Recommandation : Activé

Réglages graphiques optimisés pour SILENT HILL Townfall

D’après nos tests, la configuration suivante offre le meilleur équilibre entre qualité d’image et performance GPU :

Réglage graphique Valeur optimisée
Qualité du brouillard Bas
Qualité des textures Ultra (pour GPU avec 8 GB de VRAM ou plus)
Réflexions Haut
Qualité des ombres Moyen
Illumination globale Haut
Post-traitement Bas
Ray Tracing Activé

Les réductions les plus importantes sont la Qualité du brouillard et la Qualité des ombres, tandis que le Post-traitement en Bas a l’avantage supplémentaire de nettoyer l’image en éliminant plusieurs filtres cinématiques indésirables. Les Réflexions et l’Illumination globale restent en Haut car des niveaux inférieurs ne fournissent tout simplement pas assez de performance supplémentaire pour justifier la réduction visuelle.

Le Ray Tracing matériel reste activé car ses améliorations des réflexions ont un coût en performance étonnamment modeste sur le matériel compatible. Les utilisateurs qui ont encore besoin de performance supplémentaire devraient d’abord désactiver le Ray Tracing, puis se tourner vers l’upscaling temporel plutôt que de réduire agressivement les autres réglages graphiques.

Réglages graphiques Max vs Réglages graphiques optimisés

Pour quantifier le bénéfice de notre configuration optimisée, nous l’avons comparée directement aux réglages poussés au maximum du jeu en 2560×1440 avec TSR en résolution native sur notre système de test i7-14700K/RTX 4090. La vidéo suivante présente notre comparaison :

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Nous avons ensuite obtenu les résultats ci-dessous à la fin de la vidéo de comparaison :

Réglages graphiques FPS Moyen 1% Bas 0.1% Bas
Réglages Max 101 70 52
Réglages optimisés 135 82 64
Amélioration +34% +17% +23%

Nos réglages optimisés ont augmenté la fréquence d’images moyenne de 101 FPS à 135 FPS, représentant une amélioration substantielle de 34%.

Plus important, les valeurs en percentiles se sont aussi améliorées. Les 1% bas sont passés de 70 FPS à 82 FPS, soit environ 17%, tandis que les 0.1% bas sont passés de 52 FPS à 64 FPS, représentant une amélioration de 23%.

Ce sont des gains sains compte tenu de la proximité entre la configuration optimisée et les réglages max lors du jeu réel. Ils soulignent aussi l’utilité limitée de tout mettre bêtement en Ultra dans SILENT HILL Townfall, particulièrement quand plusieurs réglages n’apportent que des améliorations visuelles minimes à leurs niveaux les plus élevés.

Conseils pour améliorer votre expérience de SILENT HILL Townfall

Retirez le grain et l’aberration chromatique via des modifications d’Engine.ini

Bien que mettre le Post-traitement en Bas désactive déjà plusieurs effets indésirables, les joueurs qui veulent un contrôle plus fin peuvent utiliser le système de configuration d’Unreal Engine.

Naviguez vers :

%LOCALAPPDATA%\Townfall\Saved\Config\Windows

Créez un fichier Engine.ini, puis ajoutez-y les lignes suivantes :

[SystemSettings]
r.FilmGrain=0
r.SceneColorFringeQuality=0

Ces commandes désactivent le grain et l’aberration chromatique sans vous obliger à baisser le réglage global de Post-traitement. N’oubliez pas de mettre le fichier Engine.ini en « lecture seule » pour que le jeu ne réécrive pas son contenu.

Nous éviterions aussi de jeter de grandes collections de « tweaks de performance » non documentés dans Engine.ini à moins de savoir exactement ce que fait chaque variable. Plusieurs mods de la semaine de lancement prétendent déjà éliminer les saccades de shader et de traversal via des changements de streaming, async compute et threading, mais ces affirmations sont bien plus difficiles à vérifier que de simples ajustements de qualité d’image. Il n’y a pas de commande universelle dans Engine.ini qui puisse guérir de manière fiable un problème de compilation de shaders au niveau du moteur.

Désactivez NVIDIA Reflex si vous rencontrez des saccades

Reflex Low Latency réduit normalement la latence système et vaut généralement la peine d’être activé, mais son implémentation dans SILENT HILL Townfall s’est très mal comportée. Sur notre système, l’activer a introduit une instabilité incessante des temps de frame.

Si le jeu semble étrangement irrégulier malgré une fréquence d’images correcte, Reflex devrait donc être l’une des premières options à tester. En attendant un correctif, nous recommandons de le laisser désactivé.

Ne videz pas inutilement votre cache de shaders

Puisque SILENT HILL Townfall effectue déjà un processus de compilation PSO incomplet et continue de compiler des shaders pendant le jeu, vider répétitivement le cache de shaders du jeu ou du pilote GPU peut aggraver la situation en forçant la recompilation d’un travail précédemment effectué.

Laissez le processus de compilation initial se terminer, évitez de supprimer manuellement les caches de shaders sauf si vous dépannez un problème spécifique, et attendez-vous à ce que les zones revisitées se comportent généralement mieux une fois que les shaders pertinents sont déjà en cache.

NVIDIA Smooth Motion et AMD Fluid Motion Frames sont de bonnes alternatives à la FG native

Puisque SILENT HILL Townfall manque de génération d’images intégrée et que nos tests avec OptiScaler ont posé des problèmes de stabilité, l’interpolation au niveau du pilote graphique est actuellement l’option la plus propre pour le matériel compatible.

Les possesseurs de GeForce RTX 40 et RTX 50 peuvent utiliser NVIDIA Smooth Motion, qui opère au niveau du pilote et insère une image générée par IA entre les images rendues classiquement. NVIDIA positionne spécifiquement Smooth Motion comme une option pour les jeux sans support natif de DLSS Frame Generation.

Les GPU Radeon RX 6000 Series et plus récents peuvent utiliser AMD Fluid Motion Frames 2.1, intégré directement dans AMD Software : Adrenalin Edition et supportant les titres DirectX 11, DirectX 12, Vulkan et OpenGL.

Considérez les mods de génération d’images communautaires comme expérimentaux pour l’instant

Il existe déjà des tentatives communautaires pour exposer FSR Frame Generation via des modifications d’Engine.ini, incluant un FSR FG Enabler hébergé sur Nexus Mods. Le mod repose sur des variables de configuration Unreal/FidelityFX plutôt que sur l’injection de DLL. Cependant, les rapports restent inconsistants, certains joueurs disant que des méthodes similaires fonctionnent et d’autres ne rapportant aucun effet.

Compte tenu de nos propres problèmes de stabilité en expérimentant avec OptiScaler, nous ne considérerions pas actuellement la génération d’images moddée comme essentielle à l’expérience de SILENT HILL Townfall. Smooth Motion ou AFMF 2.1 au niveau du pilote est la voie plus sûre jusqu’à ce que les développeurs ajoutent, espérons-le, un support FG natif.

Conclusion

SILENT HILL Townfall est une sortie PC visuellement attrayante mais techniquement inégale. Son éclairage, son brouillard et ses assets peuvent être excellents, et les performances GPU ne sont pas désastreuses une fois les réglages graphiques correctement optimisés.

Le plus gros problème est la régularité. Les saccades de compilation de shaders, les hitchs de traversal, l’activité CPU anormalement élevée, les mauvaises performances des temps de frame, et l’implémentation problématique de Reflex empêchent le jeu d’être aussi fluide que ses fréquences d’images moyennes le suggèrent. L’extrême limitation de la scalabilité graphique n’aide pas non plus.

Heureusement, nos réglages optimisés améliorent les performances moyennes de 34%, tout en augmentant les 1% et 0.1% bas de 17% et 23% respectivement, avec des compromis visuels relativement mineurs. Appliquez ces réglages, utilisez un upscaler temporel approprié si nécessaire, désactivez Reflex s’il cause des saccades, et SILENT HILL Townfall devient une expérience PC considérablement meilleure. Ce dont le jeu a le plus besoin maintenant, c’est d’un correctif qui aborde correctement la compilation PSO et la régularité des temps de frame, et qui ajoute le support de la génération d’images.


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