Rogue Factor plonge dans Hell is Us avec un nouveau trailer sur la construction des donjons classique

Hell is Us sortira sur PS5, Xbox Series X/S et PC dans moins de deux mois. Dans sa nouvelle bande-annonce de gameplay, le développeur Rogue Factor met en avant son approche centrée sur l’exploration et le dédale, en s’engageant à éliminer le support habituel trouvé dans de nombreux jeux modernes. Le but est de permettre aux joueurs de résoudre les énigmes par eux-mêmes.

Jonathan Jacques-Belletête, directeur artistique de Hell is Us, commente la vidéo et indique que « Hell is Us n’est pas un jeu d’action-aventure classique. Pas de carte, pas de marqueurs de quête, juste une exploration naturelle qui vous demande de faire confiance à vos sens.« 

Il ajoute : « Nous n’avons pas conçu ces donjons comme de simples éléments décoratifs. Nous les avons élaborés comme des défis de jeux vidéo à l’ancienne. Chaque tournant, chaque obstacle, chaque rencontre est là pour une raison. »

Jacques-Belletête souligne l’importance de l’exploration, en disant : « Si vous avez manqué les jours où explorer un donjon était mémorable, ce jeu est pour vous.« 

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Des Donjons Pleins de Sens

Dans une interview sur le blog PlayStation, Jacques-Belletête évoque comment chaque donjon a un thème et une émotion reliés à l’histoire globale de Hell is Us. Il explique également que chaque endroit propose des défis variés.

« Certains donjons contiennent plus d’énigmes que d’autres, d’autres se concentrent sur le combat, et d’autres encore incluent des changements environnementaux, comme celui du trailer où il faut jouer avec les niveaux d’eau.« 

Il insiste sur le fait que tout est lié au lore, essentiel pour résoudre certains mystères. Une des thématiques du jeu est que « l’histoire se répète toujours« , permettant d’établir des connexions entre le passé et le présent.

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Un Appel à l’Observation

Jacques-Belletête met en garde les joueurs à l’égard d’une colline rocheuse visible dans le donjon à 1 minute et 45 seconds de la bande-annonce. Il invite les joueurs à « voir ce qu’il y a là » et à « imaginer ce que cela représente« .

Ce que cela indique ne pourra être découvert qu’en jouant. Rogue Factor insiste sur l’importance de prêter attention aux détails de l’environnement. Promettre une « expérience à l’ancienne » est un défi que le studio doit relever pour satisfaire les joueurs.

Nous verrons si cette promesse tient le coup lors du lancement de Hell is Us le 4 septembre 2025. Il sera intéressant de voir si les joueurs exerceront des pressions sur Rogue Factor pour réduire la difficulté et inclure des fonctionnalités qu’ils ont déclarées contraires à leur vision.

Il est à noter que FromSoftware a ajusté la difficulté de certains de ses boss suite à des retours des joueurs. Il serait donc surprenant de ne pas voir Rogue Factor confronté à des attentes similaires, bien que les changements nécessaires puissent nécessiter davantage d’efforts qu’une simple révision de combat.

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