PS5 Pro : Mark Cerny dévoile la collaboration ‘Codename Amethyst’ avec AMD

Avant le lancement de la PS5 Pro le mois dernier, Sony a convié un petit nombre de médias et d’analystes, dont Wccftech, pour découvrir la console en avant-première. L’événement comprenait également une présentation approfondie de l’architecture du système, animée par le Lead Architect de la console, Mark Cerny, suivie d’une session de questions/réponses exclusive.

Une technologie évolutive et puissante

Durant sa présentation, Mark Cerny a choisi d’adopter une approche technique, particulièrement axée sur le GPU de la PlayStation 5 Pro et son importance. Depuis le lancement de la PS5, il s’est écoulé environ sept ans, période durant laquelle de nombreuses avancées technologiques ont été réalisées, nécessitant plus de puissance pour tirer parti des nouvelles générations de consoles.

Alors que le modèle PS5 est sur le marché depuis plus de quatre ans, Cerny a reconnu que le temps d’adaptation était nécessaire pour les développeurs de jeux, à l’exception de ceux des studios internes de Sony, tels que Naughty Dog et Sony Santa Monica.

La présentation a mis en lumière les trois éléments clés que Cerny a appelés « les Big Three » : un GPU plus puissant, des fonctionnalités de ray tracing avancées, et un système d’upscaling basé sur l’intelligence artificielle, connu sous le nom de PlayStation Super Spectral Resolution (PSSR).

Avancées sur le GPU et le ray tracing

Le premier point abordé était le GPU supérieur de la PS5 Pro, utilisant une architecture AMD unique désignée comme RDNA2.X. Ce modèle hybride intègre des éléments de RDNA 2 tout en prévoyant aussi les versions futures de RDNA 3 et au-delà. En effet, le GPU présente 66% de processors de groupe de travail (Workgroup) (WGP) supplémentaires par rapport à la PS5 existante.

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Sony a choisi de ne pas mettre à jour totalement l’architecture système vers RDNA 3 afin d’éviter de créer des versions distinctes des jeux, en référence aux modèles Xbox Series S et X. Cette décision vise à garantir une compatibilité dans l’écosystème de développement.

Cerny a également contredit le chiffre de 335 Teraflops qui avait circulé avant le lancement. Bien que doubler les « flops » aurait été séduisant, cela n’aurait pas nécessairement doublé les performances réelles. À la place, il a noté une amélioration de 45% des performances, en soulignant le passage de 18 WGPs à 30 WGPs tout en augmentant de 67% les « flops ».

Par exemple, un rendu de 16 millisecondes sur PS5 peut désormais être réduit à seulement 11 millisecondes sur la PS5 Pro, permettant ainsi d’utiliser ce temps supplémentaire pour renforcer le ray tracing. Les nouveaux WGPs sont principalement dédiés aux calculs de rayons, favorisant une adoption plus générale de cette technologie.

Les Big Three de la PS5 Pro

Intelligence artificielle et perspectives d’avenir

Un autre point crucial a été l’introduction de l’apprentissage machine dans l’architecture de la PS5 Pro. Grâce à l’utilisation de l’intelligence artificielle, il devient possible d’améliorer graphiquement des jeux en diminuant le nombre de pixels rendus, tout en utilisant le réseau neuronal PSSR pour compenser les pertes.

Ce procédé ne nécessite pas forcément un rendu à plus faible résolution, car le PSSR peut insérer des images entre les images clés pour atténuer les à-coups affichés à un taux d’images plus bas. Cependant, cela repose sur des mathématiques matricielles, particulièrement sur les TOPS, ou trillions d’opérations entières par seconde, souvent prioritaires pour l’efficacité en rendu.

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La présentation s’est terminée sur des notes positives concernant le potentiel futur de ce que pourrait accomplir la prochaine génération de consoles. Cerny a mentionné une collaboration unique avec AMD, désignée sous le nom de Codename Amethyst, visant à créer une bibliothèque démocratisée pour l’apprentissage machine, fruit de plusieurs générations de RDNA et des recherches de Sony Interactive Entertainment.

Cette collaboration pourrait lier des architectures de hardware pour l’apprentissage machine et ouvrir des voies insoupçonnées pour les développeurs, remettant en question les limites actuelles. Amethyst est un projet prometteur, bien qu’il reste à voir quand ces avancées se matérialiseront dans les jeux à venir.

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