RDNA 4 d’AMD et l’upscaling FSR 4 : Tous les détails importants

AMD a récemment dévoilé des détails fascinants sur sa nouvelle architecture RDNA 4, notamment des performances optimisées à haute résolution et une avancée majeure avec FSR 4, une solution de mise à l’échelle basée sur l’IA. Ce nouvel AMD pourrait redéfinir les standards de qualité visuelle dans les jeux. Ne manquez pas ces évolutions.

Après ce analyse initiale de l’annonce de la série Radeon RX 9000 d’hier et des implications potentielles en matière de performance, mettons de côté le prix et concentrons-nous sur d’autres aspects intéressants de RDNA 4.

Selon les affirmations de performance d’AMD, l’architecture RDNA 4 est davantage optimisée pour des résolutions plus élevées que pour les plus basses. Bien que la Radeon 9070 XT soit annoncée comme étant 42 % plus rapide que la 7900 GRE en réglages Ultra 4K, elle est 38 % plus rapide à 1440p. L’augmentation relative à 1440p est de 3 % inférieure à celle de 4K, ce qui n’est pas une grande différence mais mérite d’être notée.

Bien sûr, la plus grande et la plus importante annonce faite par AMD avec RDNA 4 est FSR 4, qui introduit une solution de mise à l’échelle basée sur l’apprentissage machine.

Actuellement, les mises à l’échelle FSR 2.2 et FSR 3.1 ne sont pas compétitives par rapport à DLSS 4, donc pour qu’AMD puisse rivaliser, FSR 4 doit représenter un saut majeur. Avec un algorithme de mise à l’échelle basé sur l’IA, AMD a maintenant une bien meilleure chance de fournir une solution compétitive.

Nous ne pouvons pas analyser entièrement FSR 4 tant que l’embargo sur la révision de RDNA 4 ne sera pas levé, mais attendez-vous à une couverture dédiée après la publication des tests de GPU. Cependant, ils ont vu FSR 4 en action au CES et pouvons confirmer que, en fonction de ce qui a été montré, FSR 4 constitue une amélioration significative par rapport au FSR 3.1.

Lors de la démo au CES, Ratchet & Clank: Rift Apart a été montré fonctionnant à la fois en modes de performance FSR 3.1 et FSR 4. FSR 4 était visiblement meilleur pour la mise à l’échelle à partir de résolutions de rendu basses, en particulier en mode performance, qui a historiquement eu du mal avec la qualité d’image dans les versions FSR précédentes.

Gérer les attentes pour RDNA 4

Aux côtés de l’annonce de RDNA 4, AMD a fourni quelques comparaisons d’images supplémentaires, principalement des images fixes mettant en avant des différences de détails fins. Bien que ces exemples ne démontrent pas pleinement les améliorations globales de la qualité d’image, ce prévisualisation du FSR 4 au CES était impressionnante. Au début, nous ne réalisions même pas que FSR 4 était en mode performance jusqu’à ce qu’un représentant d’AMD le souligne – ce qui a ensuite été confirmé dans les paramètres.

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La plus grande question à laquelle nous ne pouvons pas encore répondre est : À quel point FSR 4 se rapproche-t-il de DLSS ? Comparons-nous à une qualité niveau DLSS 2 ? DLSS 3 ? DLSS 4 ? Nous ne le savons pas encore. DLSS 4 a fait des progrès significatifs dans la réduction du flou TAA et l’amélioration de la stabilité de l’image, AMD a donc du travail pour égaler l’offre de NVIDIA.

Cependant, il y a plusieurs succès que AMD peut atteindre avec FSR 4 :

  • Un amélioration significative de la qualité d’image par rapport au FSR 3.1 – D’après ce que ils ont vu, cela semble inévitable.
  • Meilleure mise à l’échelle à des résolutions plus basses comme 1440p et 1080p – Ce sont des résolutions tests pour les gamers.
  • Rendre FSR 4 « utilisable » – Même si cela ne correspond pas à DLSS 4, s’il peut fournir une qualité de niveau DLSS 3 avec des artefacts acceptables, ce serait une énorme amélioration.
  • Egaler ou dépasser la qualité de DLSS 4 – Ce serait un résultat exceptionnel, bien qu’AMD parte de loin, donc les attentes devraient être réalistes.

Even si tous ces succès ne sont pas atteints immédiatement, combler le fossé significatif en matière de qualité de mise à l’échelle serait un grand pas en avant – surtout puisque les mises à l’échelle sont l’une des plus grandes raisons pour lesquelles les gamers choisissent les GPU GeForce.

Comment fonctionne FSR 4

FSR 4 tire parti du traitement FP8, une nouvelle capacité accélérée introduite dans RDNA 4. Cette nouvelle architecture améliore également la performance d’autres formats de données pertinents pour l’IA, tels que INT8 et FP16, mais FSR 4 s’appuie spécifiquement sur FP8. En conséquence, FSR 4 est exclusif aux GPU RDNA 4 et ne fonctionnera pas sur RDNA 3, du moins au départ.

AMD a laissé la porte ouverte à une éventuelle déclinaison du FSR 4 pour les anciennes cartes graphiques Radeon, mais si cela se produit, ce serait probablement un modèle distinct, dégradé – similaire à ce que fait Intel avec XeSS, où la meilleure version XMX fonctionne sur le hardware Arc, tandis qu’une version plus faible DP4a fonctionne sur d’autres GPU. Cependant, AMD n’a pas confirmé si cela se produira.

Intégration et support des jeux pour FSR 4

FSR 4 sera initialement intégré au niveau du pilote. Il se connecte à l’API FSR 3.1 et remplace le passage de mise à l’échelle par l’algorithme FSR 4 chaque fois que FSR 3.1 est activé dans un jeu. Dès le premier jour, tous les jeux pris en charge par FSR 3.1 seront mis à jour vers FSR 4 via le pilote. Les anciennes versions du FSR (FSR 3.0, FSR 2.2, etc.) doivent être mises à jour vers FSR 3.1 dans le jeu pour accéder au FSR 4.

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Une mise en œuvre native du FSR 4 est attendue à l’avenir, mais au lancement, tous les titres FSR 4 utiliseront le chemin de mise à jour du pilote – similaire à la fonctionnalité de remplacement DLSS de NVIDIA. Cependant, FSR 4 n’améliore pas la qualité de génération d’images par rapport au FSR 3.

La génération d’images reste basée sur un seul cadre, et AMD n’essaie pas de générer plusieurs cadres pour égaler la génération de cadres DLSS 4 de NVIDIA.

Amélioration de la performance et benchmarks

AMD a fourni des données de performance comparant la mise à l’échelle du FSR 4 et FSR 4 + Génération d’Images. Le mode de mise à l’échelle utilisé dans les benchmarks du FSR 4 est le mode Performance 4K, que AMD affirme offrir une augmentation de performance de 65 % par rapport au rendu 4K natif à travers sept jeux testés.

Pour comparer :

  • Lors de ce enquête sur DLSS 4, le mode Performance DLSS 4 a fourni une amélioration de 74 % sur le RTX 580 par rapport au TAA natif à 4K.
  • À des taux de frames plus bas, où la surcharge de mise à l’échelle est moindre, FSR 4 a atteint jusqu’à un doublement dans certains cas.
  • Ratchet & Clank: Rift Apart a connu une augmentation de performance de 100 % (doublement).
  • Horizon Zero Dawn Remastered a montré une hausse de performance de 38 %, similaire au mode Performance du DLSS 4.

Ces résultats sont très prometteurs.

Au lancement, FSR 4 sera disponible dans plus de 30 jeux, y compris Kingdom Come: Deliverance 2, Spider-Man 2, et Call of Duty: Black Ops 6, et même si c’est plus que les lancements précédents du FSR, DLSS 4 prend déjà en charge beaucoup plus de titres.

NVIDIA a utilisé un DLL DLSS évolutif beaucoup plus longtemps, donc les utilisateurs de GeForce peuvent mettre à jour plus de 70 jeux via la fonction de remplacement DLSS dans l’application NVIDIA ou via des échanges de DLL non officiels. Mettre à jour les titres FSR 2.2 vers FSR 4 sera beaucoup plus difficile, créant un écart majeur en termes de support officiel et non officiel des jeux au lancement.

Pour que FSR 4 réussisse, AMD doit construire un écosystème fort et élargir le support des jeux de manière significative dans le temps. Avoir 30 jeux dès le lancement, y compris des titres de renom, est un pas dans la bonne direction – certainement meilleur que le lancement du FSR 3, qui n’avait que deux titres.

Cependant, combler le fossé avec DLSS 4 – tant en qualité qu’en adoption – demandera un effort à long terme. Nous espérons qu’AMD investira massivement dans l’amélioration de la mise à l’échelle et s’engagera à soutenir continuellement les prochaines années.

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