L’univers wuxia traditionnel croise l’esthétique mécanique steampunk pour donner naissance au « kung fu punk » de Phantom Blade Zero. Alors que le jeu sort bientôt, nous avons pu interroger son créateur pour percer les secrets de ce mélange ambitieux.
L’interview de Soulframe Liang, fondateur de S-Game

Le jeu propose de nombreuses armes. Comment les rendez-vous uniques et équilibrées ? Attendez-vous des joueurs qu’ils se spécialisent ou qu’ils changent souvent ?
Soulframe Liang : Nous avons conçu 30 armes différentes avec beaucoup de soin. Nous espérons que les joueurs en essaieront un maximum, mais nous ne les limitons pas. Il est tout à fait possible de finir le jeu avec une seule arme.
Nous avons même une arme de défi : l’épée en bois de l’enfance. En théorie, on peut terminer l’aventure avec. Cela reflète une philosophie du kung fu chinois : quand la maîtrise est parfaite, une arme rudimentaire suffit. Nous espérons que vous profiterez de la diversité des armes et des styles de combat. Beaucoup sont radicalement différents, par leurs mouvements comme par leurs mécaniques.
Avez-vous testé les lames de l’ivresse au second niveau ? C’est une arme particulière, avec une portée différente. Vous vous enivrez et les épées se mettent à voler. Plus vous êtes ivre, plus vous devenez puissant.
Nous avons plein d’idées de ce genre. Nous voulons offrir une expérience variée, mais l’équilibrage est complexe. Heureusement, ce n’est pas un jeu multijoueur ou PvP. Nous voulons créer différentes formes de sensations fortes. Si vous ressentez le charme des différentes armes, notre mission est en grande partie accomplie.
Plus important que l’équilibre, nous voulons créer différents verrous, avec des armes servant de clés. En progressant, vous rencontrez des difficultés et des mécaniques variées. Chaque mécanique demande une contre-mécanique spécifique pour être résolue.
Un exemple simple : quand vous obtenez la hache, vous affrontez des ennemis avec des boucliers, que vous pouvez briser avec cette arme. Mais ce n’est pas obligatoire, d’autres méthodes existent. Il y aura d’autres situations nécessitant d’autres clés. L’objectif est de s’amuser et de garder l’expérience fraîche.
Phantom Blade Zero représente un bond en avant pour S-GAME. Quel a été le plus gros défi dans la création d’un jeu AAA complet, et comment le projet a-t-il évolué ?
Soulframe Liang : Auparavant, nous ne faisions que des jeux mobiles. C’est notre premier jeu AAA en trois dimensions avec Unreal Engine 5. Tout était nouveau pour nous. Mais je développe cet univers depuis plus de 20 ans, depuis mes études. L’IP et le monde existent depuis deux décennies, seule l’échelle change.
Un autre facteur est que la Chine compte peu de développeurs expérimentés sur ce type de projet. Nous avons tout construit à partir de zéro. Heureusement, nous disposons de ressources de développement solides. Beaucoup de studios sous-traitants sont experts en animation, modélisation 3D et art conceptuel. Ils travaillent depuis 20 ans pour des studios occidentaux ou japonais. Ce dont ils ont besoin, ce sont des studios locaux qui créent des jeux avec notre propre culture. Nous sommes soutenus par ces ressources de production, et nous nous estimons chanceux.
Si vous demandez ce qui est difficile, je dirais tout. Tout est nouveau, nous devons tout bâtir. Nous devons aussi innover pour accomplir ce que nous voulons. Nous travaillons souvent avec de très jeunes développeurs. Nous recrutons directement à la sortie de l’école, y compris des développeurs indés sans expérience sur des projets de cette ampleur. Ensuite, nous leur confions des éléments importants, comme le boss final ou l’introduction, en leur disant : « C’est à toi de jouer. » Nous l’avons fait souvent, et je pense que c’est cet esprit qui compte.
Certains se demandent si Phantom Blade Zero est un jeu indé. En termes d’échelle, je ne dirais pas : c’est un projet à gros budget. Mais dans l’esprit, c’est un jeu indé. Nous conservons un esprit frais et audacieux. Nous essayons d’explorer des choses nouvelles et extrêmes, sans craindre de dépasser les limites. C’est essentiel pour concrétiser notre vision.
Phantom Blade Zero est profondément ancré dans la culture chinoise mais vise un public mondial. Comment préservez-vous cette identité culturelle tout en rendant le jeu accessible ?
Soulframe Liang : Avez-vous eu du mal à comprendre l’histoire ? Je pense qu’elle est assez accessible et directe. Phantom Blade Zero est une IP originale. Son monde est purement imaginaire, conçu d’abord par moi puis par notre équipe. C’est notre propre histoire, avec des éléments culturels chinois. L’intrigue est simple : un assassin d’élite est traqué par son organisation. C’est un peu comme John Wick—John Wick avec Donnie Yen. Je ne pense pas que ce soit difficile à saisir.
Nous voulons que le jeu s’appuie fortement sur la culture et le kung fu chinois. Nous sommes fiers de notre culture et voulons en exprimer l’authenticité. Mais nous ne voulons pas que cette culture devienne un obstacle à la compréhension du jeu. Elle doit l’enrichir, lui donner du caractère et une sensation de nouveauté, pas le rendre confus.
Ce n’est pas facile. Nous essayons de garder l’histoire et les émotions universelles : amitié, amour, vengeance, haine. Ces émotions sont comprises par la nature humaine. En surface, nous visons l’authenticité dans les mouvements, les armes et les paysages, pour montrer la beauté de la culture chinoise. Nous voulons une bonne combinaison entre ces éléments et l’histoire.
Il y a aussi des expressions culturelles plus profondes, au niveau philosophique, comme les idées de Bruce Lee sur l’eau et la lune dans l’eau. Nous intégrons des concepts enracinés dans la philosophie chinoise, mais leur compréhension n’est pas nécessaire. Si vous les saisissez et les ressentez, nous en serons fiers et heureux. Nous voulons exprimer quelque chose de profondément ancré, mais cela vient après l’expérience universelle. La surface présente des éléments visuels et culturels. Au cœur, certaines parties s’inspirent de la philosophie chinoise, mais la plupart sont universelles. C’est notre approche.

Le combat semble très cinématographique et chorégraphié. Comment avez-vous transposé les arts martiaux réels en gameplay tout en gardant le joueur pleinement aux commandes ?
Soulframe Liang : C’est ce qui nous a occupés pendant des années. Nous voulions créer quelque chose d’inédit : un film de kung fu jouable. Mais nous manquions de références, nous avons donc dû tout explorer et construire nous-mêmes.
Nous étudions les films classiques et nous inspirons de Donnie Yen, des maîtres de kung fu et des écoles traditionnelles. La plupart de cette expérience vient du cinéma, où les mouvements forment des séquences fluides et continues. Pour un jeu, tout doit être jouable. Nous devons réorganiser ces mouvements, les segmenter, concevoir les mécaniques et voir comment elles fonctionnent avec cette fluidité. Nous ajoutons aussi des effets aux mouvements, comme les fleurs sur la lame de la Fleur Épousée.
Une équipe kung fu interne s’occupe de cela. Elle absorbe l’expérience de l’extérieur, de Donnie Yen et d’autres. Je vois notre équipe interne comme un processeur ou un traducteur : elle traduit le langage cinématographique en langage ludique. Elle conçoit chaque pause, chaque coupure, et différentes façons de relier les segments de mouvement. Elle s’efforce de rendre chaque transition aussi fluide que possible.
On compare souvent Phantom Blade Zero à des Soulslikes, Sekiro ou Devil May Cry. Comment définissez-vous le jeu, et quelles ont été ses principales influences ?
Soulframe Liang : J’ai discuté avec certains d’entre vous, et beaucoup ont été surpris par le gameplay réel. Auparavant, nous ne montrions que la partie émergée de l’iceberg : surtout du combat dans nos bandes-annonces et démos. Les gens pouvaient penser à un beat’em up où on enchaîne les groupes d’ennemis de façon linéaire. Mais en jouant, ce n’est clairement pas ça. Il y a une histoire substantielle, de l’exploration et des secrets.
Je le définirais comme un genre hybride. Nous prenons l’essence de différents genres, réduisons leur complexité et les combinons. Si c’est une pyramide, la base est le système RPG : quêtes secondaires, carte et indications via des icônes. Mais nous ne remplissons pas la carte d’icônes ; nous marquons seulement les importantes pour garder les choses simples et claires.
C’est toujours un système RPG. Vous parlez à quelqu’un et obtenez un indice sur un secret. C’est de l’exploration. Au milieu, il y a un level design complexe, empruntant des aspects aux jeux Souls. Mais le jeu entier n’est clairement pas un Soulslike.
Au sommet, il y a un combat rapide et orienté combo des jeux hack-and-slash, mais le jeu va bien au-delà. Nous empruntons l’essence de différents types de jeux pour créer quelque chose de nouveau. Je pense que c’est simple à comprendre : le jeu parle d’histoire et d’exploration, et quand vous affrontez des boss, il devient rapide et intense. Tout est intégré naturellement dans Phantom Blade Zero. En utilisant les genres existants, je ne dirais pas que c’est un Souls, un hack-and-slash ou un RPG open-world. Peut-être un jeu d’aventure.
Quelle est votre philosophie derrière les options de difficulté, et comment le jeu change-t-il aux difficultés supérieures, au-delà de simplement augmenter les PV ou les dégâts des ennemis ?
Soulframe Liang : Cela découle de la question précédente. Les jeux Souls n’ont qu’une difficulté, et tout le monde doit vaincre le boss à ce niveau.
Un facteur pour nous était le marché chinois domestique. Beaucoup de nos joueurs viennent des jeux mobiles et n’ont pas assez d’expérience avec les jeux très difficiles. Nous devions d’abord le rendre accessible aux joueurs chinois.
Puis nous avons réalisé que les joueurs du monde entier en avaient aussi besoin. Beaucoup s’intéressent à la culture kung fu. Ils aiment l’excitation des mouvements, le style des lames et l’affrontement des compétences, mais seule une partie est attirée par une difficulté très élevée.
Nous avons choisi d’offrir différentes options de difficulté. Nous ne voulons pas passer à côté des joueurs enthousiasmés par le sujet et l’esthétique mais moins expérimentés sur ce type de jeu. Nous voulons aussi répondre à leurs besoins. Les options de difficulté nous permettent aussi d’explorer quelque chose de plus exigeant qu’un Souls moyen, comme notre mode 66 Jours. C’est très dur et limite vos tentatives à 66. Je pense que certains ont déjà utilisé 20 tentatives lors de votre session aujourd’hui, et ce n’était que les chapitres Un et Deux. C’est très exigeant.
Nous ne changeons pas que les statistiques. Nous modifions l’IA et les arbres de comportement des ennemis. Aux difficultés supérieures, les ennemis sont plus actifs et ont plus de compétences, y compris des plus dangereuses.
Est-ce que certains ont affronté la Fleur Épousée en difficulté Hellwalker ? C’est dur, même pour certains de nos concepteurs internes. À haut niveau, elle attaque plus activement. La fleur blanche devient trois fleurs blanches attaquant de directions différentes, demandant des stratégies totalement différentes. Le défi n’est pas juste une fleur plus puissante. Tout le comportement change.
Il y a beaucoup d’exemples similaires avec les boss ultérieurs. Nous voulons offrir une rejouabilité fraîche et des défis pour les joueurs chevronnés, et du plaisir nouveau pour tout le monde. Bien sûr, cela demande beaucoup de travail supplémentaire. Parfois, nous passons longtemps sur des combats en haute difficulté que beaucoup de joueurs ne verront jamais. Mais tant que quelqu’un est enthousiasmé et apprécie, je pense que le travail en vaut la peine.

Vous avez inventé le terme « kung fu punk » pour Phantom Blade Zero. Que signifie-t-il pour vous, et quelles règles définissent ce qui appartient à ce monde ?
Soulframe Liang : Cela concerne notre style, notre lore et notre monde. C’est un univers original que nous avons créé. En le présentant au monde, nous voyons une opportunité non seulement de créer un monde, mais aussi un nouveau concept ou catégorie stylistique. Notre objectif ultime est que le « kung fu punk » soit reconnu universellement, comme le cyberpunk ou le steampunk.
Le kung fu est une source de fierté. Il vient de notre culture et est un hommage à la tradition. Mais nous y ajoutons de nouveaux éléments, de l’excitation et du fantastique pour en faire une partie de la culture pop moderne et universelle. Bruce Lee a fait quelque chose de similaire il y a des années. Il a amené le kung fu à Hollywood et en a fait une culture globale. Bien qu’issu de la culture chinoise, il n’est plus seulement chinois. Il inspire des gens du monde entier, avec des idées comme « être comme l’eau ».
Dans l’industrie du jeu, nous voulons emprunter cet esprit et ajouter des éléments qui nous influencent : Hollywood, les mangas et animes japonais, la culture kung fu et wuxia. Nous les mélangeons en quelque chose de créatif et nouveau, mais cohérent.
C’est un monde fantastique. Il y a des visages creux, des tours mécaniques avec des fils rouges, des cloches reliées à votre corps par des cordons rouges comme guides. Ces éléments iconiques créent une esthétique et un système de monde cohérents que nous appelons kung fu punk. Le fantastique est frais, mais pas aussi évident qu’un dragon volant, des fantômes ou des squelettes. Il est subtil, ancré dans notre culture et suit sa propre logique. À travers notre travail continu (pas seulement Phantom Blade Zero, mais peut-être des œuvres futures), nous espérons faire du kung fu punk un terme connu de tous.
OMGPU : Travaillez-vous sur des améliorations spécifiques pour la PlayStation 5 Pro pour Phantom Blade Zero ?
Soulframe Liang : Bien sûr. Nous avons des améliorations pour la PlayStation 5 Pro, notamment pour l’éclairage et le ray tracing, ainsi que des modélisations haute qualité pour les personnages et les paysages avec un éclairage subtil. Nous détaillerons ces fonctionnalités sur le PlayStation Store plus tard. Je pense que certaines ont déjà été montrées à la fin du State of Play.
Quel est l’élément central initial quand vous concevez un boss ? Par où commencez-vous ?
Soulframe Liang : Je peux commencer n’importe où. Parfois, je peux regarder une fleur, et cela devient le point de départ. Ce peut être un accessoire, une émotion ou un morceau de musique. Au final, un boss est un moyen de raconter une histoire et de vous offrir une expérience. Plusieurs éléments se rejoignent : une arme, une histoire, un look et une musique.
Nous traitons chaque combat de boss comme un spectacle que vous pourriez voir à Broadway ou à Las Vegas. Il y a la musique, la scénographie, la mise en scène, l’entrée en scène du boss et la façon dont vous combattez. Tout se combine pour créer un combat de boss épique. Nous pouvons commencer par étudier une arme authentique et son prototype. Ensuite, nous considérons le caractère du boss et l’injectons dans l’arme, en ajoutant des modifications et en l’approfondissant pour rendre le boss impressionnant.
Quand vous battez le boss, vous obtenez son arme. Vous pouvez prolonger l’esprit du boss dans vos propres combats. Un boss est un spectacle fait de nombreux éléments, et cet esprit peut continuer à travers votre aventure.
Le mode New Game Plus est-il présent ? Que change-t-il par rapport à la première partie ?
Soulframe Liang : Nous voulons que le jeu soit accessible au plus grand nombre, donc nous ne voulons pas d’une hiérarchie claire qui sépare le contenu entre les difficultés et le New Game Plus.
La plupart des joueurs peuvent obtenir le trophée de platine en une seule partie, à n’importe quelle difficulté, s’ils explorent assez, combattent et apprennent les mécaniques. Le New Game Plus et les nouveaux modes de difficulté concernent la satisfaction personnelle et le plaisir de découvrir de nouvelles armes.
Bien qu’il n’y ait pas de nouveau contenu révélé en New Game Plus, il y a de nouvelles expériences. Nous avons de nombreuses armes, y compris celles que vous recevez tard dans le jeu, venant de boss puissants ou du boss final. Concevoir ces armes demande aussi un travail supplémentaire.
Si vous ne jouez qu’une fois, vous n’aurez pas assez d’occasions de les utiliser. L’arme du boss final devient alors un objet de collection, car vous n’avez pas l’occasion de vous en servir.
Au moins les 10 dernières armes peuvent créer une nouvelle expérience en New Game Plus ou en mode 66 Jours. C’est un bonus : vous pouvez utiliser des armes puissantes contre les premiers boss lors de votre seconde partie et débloquer une sensation différente. C’est l’équilibre. Nous ne verrouillons pas de nouveau contenu derrière le New Game Plus, mais nous réservons de nouvelles expériences, des utilisations d’armes et du plaisir aux joueurs expérimentés qui explorent le New Game Plus et le mode 66 Jours.

Combien de temps dure le jeu ? J’ai joué six heures et j’ai l’impression de n’avoir presque rien fait.
Soulframe Liang : Je pense qu’une partie complète prendra environ 25 à 30 heures pour un joueur expérimenté qui ne reste pas bloqué sur les boss. Je ne peux pas prédire votre temps de jeu. Mais chaque minute passée doit être amusante et excitante. L’important n’est pas la durée ; c’est la densité de l’expérience. Nous ne voulons pas vous faire répéter des actions, farmer des ressources ou marcher sans but sur des cartes vides. Ce sont des choses que nous voulons éviter.
Vous pouvez voir que les quêtes secondaires parlent de kung fu. Elles ne consistent pas à déboucher des toilettes ou à chercher un chat pour une vieille dame. Chaque quête secondaire enrichit le monde et vous fait vous sentir comme un héros, un épéiste redoutable. Tant que vous ressentez cette densité et que chaque minute vaut la peine d’être jouée, c’est ce que nous recherchons. La durée dépend du temps que vous passerez sur les différents boss.
Même si vous restez bloqué, ce n’est pas comme dans un Souls classique. C’est un RPG : vous pouvez changer votre build, votre set d’armes ou vos accessoires, et cela peut rendre le boss bien plus facile. Vous n’avez pas besoin de réessayer 100 fois avec le même setup.
Lors du Summer Game Fest 2024, Phantom Blade Zero était le dernier jeu montré. Comment s’est passée la négociation pour être dans le show, et quelle importance a eu cette apparition ? Maintenant que le jeu sort bientôt, deux ans après, comment voyez-vous ce moment et son importance pour le développement ?
Soulframe Liang : C’est une bonne question pour conclure. En y repensant, nous sommes émus et chanceux. Nous ressentons l’amour de la communauté et de vous tous. Je me souviens du PlayStation Showcase 2023 et du Summer Game Fest 2024, quand nous avons montré notre démo pour la première fois. Personne ne nous connaissait dans l’industrie ou chez les joueurs.
Maintenant, des millions de joueurs attendent notre jeu. Nous avons plus de trois millions de listes de souhaits, je crois. Je ne suis pas sûr du chiffre exact, mais je pense que c’est trois millions. Ce fut un incroyable parcours de trois ans. Le plus important est de continuer à grandir et évoluer. Chaque fois que nous présentons quelque chose de nouveau, comme une bande-annonce ou une démo, nous devons être fiers de ce que nous montrons à la communauté. Si nous en sommes fiers, je crois que cela vous enthousiasmera aussi.
Le Summer Game Fest a peut-être été la première fois que nous rencontrions certains d’entre vous. Je me souviens qu’il n’y avait que trois boss, sans exploration. Nous affrontions ces trois boss à la suite. Certains disaient que faire 12 boss comme ça suffirait pour un jeu complet. Aujourd’hui, nous en avons fait bien plus. Nous voulons partager notre passion pour le kung fu. Nous voulons vous montrer notre style kung fu punk, la capture de mouvement et nos équipes, y compris les jeunes développeurs qui venaient de sortir de l’école et à qui on a soudain confié ces tâches.
Ils ont aussi des choses à vous montrer. Ce n’est pas seulement moi : toute notre équipe veut partager son excitation et sa passion à travers le jeu. Surtout, j’espère que vous pourrez ressentir notre équipe, notre cœur et notre passion pour le jeu à travers cette aventure. C’est pourquoi nous le créons.
C’est pourquoi j’ai choisi de devenir développeur de jeux il y a 20 ans, quand j’étais étudiant. Cet esprit continue pour notre équipe et pour moi. Merci beaucoup pour aujourd’hui et pour l’avenir.
Merci pour votre temps.



