Oubliez DLSS 4 — cette application génère déjà plusieurs images

Dans un monde où le jeu sur PC évolue rapidement, un outil peu connu, Lossless Scaling, pourrait bien redéfinir la génération d’images. Tandis que NVIDIA présente DLSS 4, ce petit utilitaire a évolué pour offrir des performances exceptionnelles. Découvrez comment il se compare aux solutions plus coûteuses et établit de nouvelles normes.

Contrairement à la plupart du monde du gaming sur PC, mes oreilles ne se sont pas dressées lorsque NVIDIA a annoncé la génération d’images multi-images DLSS 4 avec ses GPU de la série RTX 5000. Bien que les cartes elles-mêmes semblent destinées à trouver leur place parmi les meilleures cartes graphiques, la nouvelle fonctionnalité DLSS 4 et la génération d’images multi-images, qui est exclusive aux dernières cartes graphiques d’NVIDIA, ne m’ont pas marqué. Du moins, pas pour moi.

Cela s’explique par le fait que j’utilise une application appelée Lossless Scaling depuis près d’un an, qui a passé la plupart des 12 derniers mois à poser les bases de la génération d’images multi-images. J’ai écrit sur Lossless Scaling trop de fois pour les compter, mais il est grand temps de revenir sur cette application encore une fois. Non seulement DLSS 4 est en route pour montrer à tout le monde de quoi la génération multi-images est capable, mais Lossless Scaling a également reçu la plus grande mise à jour qu’il ait vue depuis des mois.

C’est vraiment, vraiment bon

Options dans Lossless Scaling.

Permettez-moi de vous mettre à jour si vous n’avez jamais entendu parler de Lossless Scaling. C’est un utilitaire de mise à l’échelle et de génération d’images à 7 € sur Steam. Il fonctionne avec n’importe quelle carte graphique, et avec n’importe quel jeu, car la génération d’images se produit à l’étape de l’affichage. Contrairement à DLSS ou FSR 3 d’AMD, il ne touche à rien dans le moteur du jeu. Cela indique que vous pouvez l’utiliser avec des jeux en ligne et des titres ayant une limite de fréquence d’images, tels qu’Elden Ring.

Lossless Scaling n’utilise aucune technologie d’IA sur votre carte graphique, mais c’est un peu plus intelligent que l’interpolation classique d’images. Il dispose de trois algorithmes disponibles, tous développés à l’aide de l’apprentissage machine. Et LSFG 3, le dernier algorithme, vient juste d’être lancé. Il offre une génération d’images standard, ainsi que des réglages triple et quadruple, tout comme DLSS 4. Vous pouvez même définir votre propre facteur de génération d’images personnalisé, jusqu’à 20X. Je ne recommanderais pas cela, cependant.

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À condition d’avoir un taux d’images de base décent, la génération d’images 4X fonctionne très bien. Avec la RTX 4080, par exemple, j’obtenais environ 50 images par seconde (fps) en 4K avec le réglage graphique le plus élevé dans Marvel Rivals. En activant Lossless Scaling, mon taux d’images a grimpé entre 170 fps et 180 fps. C’est sans aucun redimensionnement ou autre astuce. Et malgré le fait que Marvel Rivals soit très compétitif, je n’avais pas l’impression de traîner ma souris dans la boue.

Le dernier algorithme LSFG 3 fonctionne également très bien avec la génération d’images multi-images. Auparavant, j’avais essayé la fonctionnalité dans Elden Ring et j’avais trouvé trop d’artefacts visuels à digérer. Avec le nouveau modèle, les artefacts visuels présents n’étaient pas suffisants pour me distraire. Même mon curseur était correct, ce qui est un domaine où je m’attendrais à des problèmes majeurs avec un outil comme Lossless Scaling.

De plus, Lossless Scaling possède une fonctionnalité qui va même au-delà de ce qu’offre NVIDIA avec DLSS. En dessous de la section de génération d’images, vous trouverez un curseur de résolution. Cela réduit la résolution des images qui passent par l’algorithme de génération d’images afin de diminuer la latence et d’améliorer la performance globale. Vous voyez toujours tout à la résolution native de votre moniteur, mais le facteur de mise à l’échelle aide énormément à améliorer la performance.

Certaines faiblesses

Je viens de faire l’éloge de Lossless Scaling, et pour de bonnes raisons. C’est une application que j’utilise sans ironie dans presque tous les jeux PC que je joue. J’en tire tant d’utilisation que je pense rarement au prix — Steam a enregistré des centaines d’heures d’utilisation de l’application, ce qui est plutôt bon pour seulement 7 €. Ce n’est pas parfait, cependant, et je ne pense pas que ce soit comparable à DLSS 4. C’est juste un bon compromis.

Tout d’abord, votre taux d’images de base. Comme toute fonctionnalité de génération d’images, Lossless Scaling utilise l’interpolation d’images. Elle génère deux images, les compare, puis l’algorithme génère une image à insérer entre les deux images rendues en fonction de la différence entre les deux. Cela crée une latence supplémentaire, puisque votre GPU doit toujours avoir une image en mémoire tampon avant d’afficher quoi que ce soit. Et la latence s’accumule si vous avez un faible taux d’images de base.

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Plus votre taux d’images est bas, plus il faut de temps pour rendre chaque image, donc il y a bien plus de latence lorsqu’on ajoute la génération d’images dans l’équation. Pour Lossless Scaling, je recommande un taux d’images moyen d’au moins 40 fps avant d’activer la génération d’images, et idéalement proche de 60 fps. De cette manière, vous aurez toujours une bonne réactivité et une expérience visuelle fluide. Pour être juste envers Lossless Scaling, c’est un problème avec toutes les fonctionnalités de génération d’images, et probablement quelque chose que DLSS 4 rencontrera également.

Architecture de génération multi-images de Nvidia DLSS 4

Comparé à DLSS 4, le principal problème est la qualité. Je n’ai pas encore testé DLSS 4 de manière approfondie. Cependant, il fonctionne dans le pipeline de rendu et a accès aux données du moteur du jeu, comme les vecteurs de mouvement. Il existe quelques raisons pour lesquelles cela donne à DLSS 4 un avantage. Tout d’abord, les éléments de l’interface utilisateur. Les éléments statiques à l’écran, comme votre interface ou votre réticule, ne font en réalité pas partie du processus de rendu principal — ils sont appliqués après coup, et le monde 3D est toujours rendu en dessous.

DLSS 4 est capable de masquer essentiellement ces éléments afin qu’il n’y ait pas d’artefacts visuels sur eux. Lossless Scaling, étant à l’étape d’affichage, voit ces éléments et n’est pas capable de les masquer.

De plus, Lossless Scaling n’obtient pas toujours l’interpolation des images parfaitement. Les vecteurs de mouvement du moteur du jeu décrivent comment les objets se déplacent dans une scène, donc DLSS 4 peut effectuer plus efficacement l’interpolation d’images dont il a besoin. Cela indique parfois que vous verrez des artefacts visuels avec Lossless Scaling que vous ne verriez autrement pas avec DLSS 4.

Ce sont des plaintes relativement mineures dans l’ensemble. Les GPU de la série RTX 50 d’NVIDIA à venir peuvent être impressionnants — je devrai attendre de les tester — mais des outils comme Lossless Scaling brisent la dynamique des prix. Si vous avez par ailleurs un GPU dont vous êtes satisfait des performances, essayez Lossless Scaling. Après tout, une application à 7 € est bien meilleure que de débourser 2 000 € pour une nouvelle carte graphique.

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