La semaine dernière, personne ne s’attendait à ce que le PDG de NVIDIA, Jensen Huang, révèle DLSS 5 lors de sa conférence GTC 2026. NVIDIA avait déjà annoncé un modèle de transformateur de deuxième génération pour son upscaleur Super Resolution à CES 2026, qui a rapidement été jugé le meilleur disponible. Deux mois plus tard, ils ont choqué le monde avec une version du DLSS qui vise à offrir un éclairage et un ombrage photoréalistes grâce à l’IA.
Huang, devenu l’un des hommes les plus riches grâce à la montée rapide d’NVIDIA dans le classement des entreprises publiques les plus valorisées, a déclaré que « tout comme GeForce a amené l’IA dans le monde, l’IA va maintenant révolutionner la conception graphique« , qualifiant DLSS 5 de futur de la technologie graphique. Cependant, la réaction de la communauté des joueurs a été très mitigée. Certains journalistes techniques ont été impressionnés, tandis que de nombreux gamers et développeurs ont émis des tests sévères.
Pour ma part, je désapprouve la plupart des tests sur cette technologie. Cependant, il est évident qu’il y a eu quelques erreurs cruciales lors de la présentation, ce qui a influencé la première impression du public concernant cette version renouvelée du DLSS.
Une image qui pose problème
Il est surprenant de voir comment une seule capture d’écran a détourné toute la conversation autour du DLSS 5. En effet, il s’agit de la comparaison d’Resident Evil Requiem montrant le co-protagoniste Grace Ashcroft. NVIDIA a choisi cette image comme illustration de l’énorme saut visuel qu’apporte cette nouvelle technologie, jusqu’à en faire l’image vedette de l’annonce officielle.
Cependant, cette image a été sévèrement critiquée par les gamers, qui ont accusé NVIDIA d’ajouter un « filtre de beauté » équipé par l’IA, altérant ainsi l’intention artistique du jeu. Ils ont souligné que Grace ne devrait pas avoir un maquillage, étant donné qu’elle enquête sur la mort de sa mère, un moment inapproprié pour se préparer.
NVIDIA n’a pas saisi l’attachement émotionnel des joueurs envers l’apparence originale du personnage. De plus, une galerie de captures d’écran DLSS 5 montre une autre comparaison de Grace, affichant un rendu bien plus fidèle.


Bien que la toute première image ait été critiquée, une autre comparaison montre que la technologie peut préserver la structure faciale d’un personnage tout en améliorant son éclairage et son ombrage. NVIDIA a mal testé la portée de ces choix d’images et, ce faisant, a suscité une réaction violente contre DLSS 5.
Présentation prématurée
NVIDIA a été trop enthousiaste en dévoilant DLSS 5, sept mois avant son lancement prévu à l’automne 2026, alors qu’il nécessitait deux cartes graphiques GeForce RTX 5090 pour fonctionner.
Il s’agit d’un précédent pour les révélations du DLSS, indiquant que le moment était mal choisi dans le cycle de développement de la technologie. Le premier comparatif de Grace montre que NVIDIA doit encore peaufiner le modèle, ce qui aurait pu être évité en choisissant d’autres captures d’écran qui montreraient des améliorations plus substantielles sans altérer l’apparence originale.


NVIDIA n’a pas choisi la meilleure stratégie et cela a eu un coût élevé. Attendre que DLSS 5 soit stable et qu’il puisse fonctionner sur une seule carte GeForce RTX aurait été plus judicieux.
Rendu neural : oui ou non ?
Cela évoqué, je pense que beaucoup de tests sont injustifiées. Tout d’abord, le rendu neural est la seule voie d’amélioration possible. La loi de Moore est passée, et les améliorations dérivées du silicium ne suffiront pas à réaliser un véritable photoréalisme dans le rendu en temps réel. Bien que certains affirment que les jeux ressemblent presque à des films CGI, ce n’est pas tout à fait vrai. Le rendu en temps réel reste largement en retard en matière d’éclairage et d’ombrage.
Les techniques de rendu neural permettent de combler cet écart qui pourrait persister pendant des années. Ce n’est pas comme si NVIDIA ne nous avait pas avertis de cette direction ; le vice-président de la recherche sur l’apprentissage profond, Bryan Catanzaro, a déclaré qu’il envisageait que DLSS 10 sera un système de rendu entièrement neural, intégrant différents moyens avec un moteur de jeu, et sera donc plus immersif et plus beau.
DLSS 5 n’est pas encore intégré à un moteur de jeu, ce qui est l’une des tests secondaires, mais cela semble être la prochaine étape et garantirait une meilleure harmonie avec le style original d’un jeu.
Un schéma connu : « pixels », « images », « visages » artificiels
Ce n’est pas la première controverse autour du DLSS. Depuis le lancement de cette suite, elle a souvent été critiquée. À sa première version, ceux qui n’aimaient pas NVIDIA parlaient de « pixels artificiels« . Avec DLSS 2.0, l’amélioration de la qualité d’image a montré que ces pixels étaient nécessaires, tandis qu’AMD et Intel ont développé leurs propres solutions de sur-échantillonnage.
Avec DLSS 3.0, NVIDIA a introduit la génération d’images, appelée de manière péjorative « images artificielles« . Des puristes ont encore exprimé leur indignation, mais AMD et Intel ont suivi cette voie, et même Sony a annoncé des générations d’images ML pour l’avenir de ses consoles.
À l’avant-garde, NVIDIA a montré la voie pour l’industrie, même si cela a exposé la technologie à des tests. DLSS 5 ne fait pas exception ; je suis convaincu qu’AMD et Intel emprunteront bientôt le même chemin. Oui, NVIDIA a commis des erreurs dans cette révélation, mais ils doivent peaufiner le modèle avant sa sortie complète.
Je recommanderais même un report de la sortie technologique au-delà de l’automne, si nécessaire. Il est primordial que lors de la prochaine présentation du DLSS 5, les tests rationnelles soient correctement adressées. Comme l’a souligné le journaliste technique Ryan Shrout, la technologie de DLSS 5 améliore de manière significative l’éclairage et rend les scènes 3D plus réalistes.
Ignorer DLSS 5 en raison des ajustements nécessaires serait inconscient et à court terme.



