NVIDIA dévoile officiellement les cartes graphique RTX 5000 : RTX 5090 à 2 000 €, RTX 5080 à 1 000 € !

NVIDIA a révélé avec impatience la nouvelle série GeForce 50, intégrant la technologie DLSS 4. Les GPU haut de gamme, notamment les RTX 5080 et RTX 5090, seront lancés à partir du 30 janvier. Explorez les caractéristiques, les performances et les prix captivants de ces innovations.

Les nouveaux GPU

Le nouveau fleuron RTX 5090 est doté de hardware considérablement amélioré par rapport à son prédécesseur. Ce GPU utilise non seulement la nouvelle architecture Blackwell de NVIDIA, mais il comporte également beaucoup plus de CUDA cores, une plus grande bande passante mémoire et une capacité VRAM supérieure. Le nombre de SM est passé de 128 avec le RTX 4090 à un impressionnant 170 avec le RTX 5090, soit une augmentation de 33 % de la taille des cœurs. Cependant, les fréquences de boost du GPU ont légèrement diminué, de 2,5 GHz à 2,4 GHz.

Le sous-système mémoire a été entièrement revisité, maintenant équipé de la technologie GDDR7 sur un bus massive de 512 bits. Avec une mémoire GDDR7 cadencée à 28 Gbps, la bande passante mémoire atteint 1 792 Go/s – une augmentation d’environ 80 % par rapport à la bande passante du RTX 4090. Il inclut également 32 Go de VRAM, la plus grande capacité jamais proposée par NVIDIA pour un GPU grand public.

Avec Blackwell encore fabriqué avec la technologie TSMC de 4 nm, la puissance de la carte a considérablement augmenté pour soutenir ces cœurs et cette mémoire, atteignant un impressionnant 575W – 28 % de plus que le RTX 4090.

Le RTX 5080 utilise une configuration GPU beaucoup plus petite, basée sur un die GPU totalement différent, avec seulement 84 SM – quatre de plus que le RTX 4080 Super de la génération précédente.

Pratiquement tout chez ce modèle est la moitié de celui du RTX 5090 : juste en dessous de la moitié des CUDA cores, la moitié de la largeur du bus mémoire à 256 bits, la moitié de la capacité VRAM à 16 Go, et un peu plus de la moitié de la bande passante mémoire à 960 Go/s grâce à l’utilisation de GDDR7 cadencée à 30 Gbps. Historiquement, cette configuration s’alignerait avec un GPU de niveau RTX 5070, ainsi le positionner comme un 5080 semble décevant pour les joueurs.

Le RTX 5070 Ti est encore plus réduit, avec 70 SM – quatre de plus que le précédent RTX 4070 Ti Super. Cependant, les fréquences de boost ont chuté de 2,61 GHz à 2,45 GHz. La largeur du bus mémoire reste la même que celle de la configuration de 256 bits du RTX 5080, ce qui indique qu’il dispose également de 16 Go de mémoire GDDR7, désormais cadencée à 28 Gbps, soit 896 Go/s de bande passante. Le 5070 Ti est testé à 300W, tandis que le RTX 5080 est testé à 360W.

Ensuite, il y a le RTX 5070. Ce modèle possède 48 SM, juste deux de plus que le RTX 4070 de la génération précédente. Il comprend un bus mémoire de 192 bits et 12 Go de VRAM, ce qui semble insuffisant pour cette catégorie de produit. Leurs fréquences de boost ne sont que légèrement plus élevées que celles du RTX 4070, passant de 2,48 GHz à 2,51 GHz, avec un total de puissance testé à 250W.

Les nouveaux GPU de la série GeForce 50 incluent une connectivité mise à jour, telle que PCIe 5.0 x16 pour les modèles annoncés et DisplayPort 2.1b UHBR20, qui introduit la prise en charge des câbles actifs. De plus, ils sont dotés de HDMI 2.1 et d’un seul connecteur d’alimentation à 16 broches sur chaque modèle.

Performance des GPU et tarification

Passons maintenant aux aspects les plus importants de Blackwell. Il y a du bon et du moins bon ici. Le GeForce RTX 5090 est outrageusement cher, comme prévu, au prix de 2 000€. Pendant ce temps, le RTX 5080, avec la moitié du hardware GPU, est proposé à 1 000€ – moins extrême que beaucoup de rumeurs ne le suggéraient, mais cela reste cher.

Les surprises pour nous étaient le RTX 5070 Ti à 750€ et le RTX 5070 à 550€ – tous deux 50€ moins chers que leurs homologues de la génération précédente au lancement.

Concernant les revendications de performance… NVIDIA a, comme d’habitude, utilisé son marketing pour obscurcir la performance réelle en jeu. Les GPU RTX 5000 prennent en charge la génération multi-image DLSS 4, ce qui manque aux GPU de génération précédente. Cela indique que les GPU de la série RTX 5000 peuvent générer le double des images des modèles de la génération précédente dans les jeux prenant en charge DLSS, leur donnant l’apparence d’être jusqu’à deux fois plus « rapides » que les GPU de la série RTX 4000. Mais en réalité, bien que les chiffres d’IPS augmentent avec DLSS 4, la latence et la sensation de jeu pourraient ne pas s’améliorer autant.

Dans leurs graphiques, NVIDIA a mis en avant quatre jeux et applications prenant en charge DLSS 4 : Cyberpunk 2077, Alan Wake 2, Black Myth Wukong, et D5 Render. Cependant, nous les mettrons de côté pour l’instant puisque nous manquons de données de performance adéquates pour ces titres. Les revendications de performance pour les autres jeux sont plus importantes.

La revendication selon laquelle le RTX 5070 égalerait le RTX 4090 en performance semble douteuse. Peut-être pourrait-il égaler en fréquence avec DLSS 4, mais certainement pas en performance brute, hors DLSS. Sur la base des graphiques de NVIDIA, le RTX 5070 semble 20 à 30 % plus rapide que le RTX 4070 à 1440p.

Cela placerait le RTX 5070 légèrement devant le RTX 4070 Super pour environ 50€ de moins, ou alternativement, 20 à 30 % plus rapide que le RTX 4070 pour le même prix. Selon sa performance par rapport au RTX 4070 Super, cela pourrait offrir un rapport qualité-prix raisonnable, bien que légèrement décevant. Une amélioration de performance de 10 % par rapport au 4070 Super et une réduction de prix de 9 % se traduiraient par une amélioration d’environ 20 % du coût par image.

NVIDIA a fait des affirmations similaires concernant le RTX 5070 Ti, estimant une amélioration de performance de 20 à 30 % par rapport au 4070 Ti à 1440p (ignorant les chiffres trompeurs du DLSS 4). Cela entraînerait un meilleur rapport coût-par-image par rapport au RTX 4070 Ti, probablement supérieur à 30 %, bien qu’il se rapproche de 20 % par rapport au 4070 Ti Super.

Le RTX 5080 présente une histoire similaire : une amélioration de performance de 20 à 30 % par rapport au RTX 4080. Étant donné que le RTX 4080 Super n’était que d’environ 5 % plus rapide que le RTX 4080, cela se traduit par une augmentation d’environ 20 % de l’efficacité coût-par-image.

Quant au RTX 5090, les chiffres hors DLSS 4 indiquent un gain de performance de 20 à 40 % par rapport au RTX 4090. Cependant, comme le RTX 5090 est tarifé à 25 % de plus, la plupart des jeux auraient besoin d’atteindre un gain proche de 50 % pour obtenir une amélioration de 20 % en coût-par-image.

Les tests de NVIDIA ont été réalisés en 4K en utilisant le mode de performance DLSS, qui rend essentiellement à 1080p. Cela pourrait entraîner des bottleneck (goulots d’étranglement) CPU et une sous-utilisation du puissant RTX 5090. Nous soupçonnons que cela pourrait expliquer les gains de performance plus forts dans les jeux DLSS 4 à tracer de rayons par rapport aux titres traditionnels. Bien sûr, nous devrons attendre les tests pour voir comment cela se traduit réellement.

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Notre instinct initial et ce réaction sont que NVIDIA semble offrir une amélioration du rapport coût-par-image d’environ 20 %, et donc une augmentation de valeur de 20 %, sur l’ensemble de la série par rapport aux GPU RTX 4000 Super. Cela est certainement mieux que la série RTX 4000, qui, dans de nombreuses situations, ne proposait absolument rien pour les joueurs en termes de valeur. Nous espérons que cette augmentation de valeur apparente de 20 % s’avère plus proche de 30 % dans la réalité, dans ce cas, cela pourrait sembler être une bonne génération. Si les cartes tombent plus près de 20 % ou, pire, moins, cela serait une déception. Mais jusqu’à présent, il y a de quoi être au moins un peu enthousiaste.

Un écart croissant, plus d’améliorations architecturales

Une de les préoccupations concernant cette génération est le fossé absolu créé par NVIDIA entre le modèle le plus haut de gamme et le suivant. Il est assez absurde que le RTX 5090 ait pratiquement le double du hardware du RTX 5080. On dirait presque que nous sommes de retour à l’époque des double GPU, sauf qu’il s’agit cette fois d’un énorme die GPU unique. Cela rend le RTX 5080 très faible en comparaison, même en tenant compte de l’importante différence de prix.

Terminés les jours où la classe 80 était simplement une légère réduction des capacités par rapport au meilleur modèle. Cet écart ne fait qu’augmenter, obligeant les joueurs à débourser une somme excessive pour accéder à des performances nettement meilleures que le meilleur de la série 40.

Cela a des effets d’entraînement sur le reste de la gamme de produits, qui devient également relativement faible par rapport au meilleur GPU. Cependant, il y a au moins une bonne nouvelle ici, car, dans la génération précédente, le RTX 4080 avait 26 % de CUDA cores en plus que le RTX 4070 Ti. Dans cette génération, le RTX 5080 a 20 % de CUDA cores en plus que le RTX 5070 Ti, ainsi que des caractéristiques mémoire beaucoup plus proches. Donc, le 5070 Ti n’est pas autant réduit par rapport au 5080 comparé à ce que NVIDIA a fait lors du lancement de la série RTX 4000.

L’architecture Blackwell de NVIDIA est une itération des architectures précédentes, améliorant divers aspects qui existaient auparavant, comme les unités en ray tracing et les Tensor cores. Jensen a consacré beaucoup de temps à parler exclusivement de l’IA – nous ne vous ennuierons pas avec ça – mais en gros, Blackwell est puissant pour l’IA en plus du traitement ordinaire. Choc, n’est-ce pas ? Un nouveau GPU de NVIDIA est annoncé comme étant le meilleur pour l’IA à ce jour.

L’architecture a une intégration plus étroite avec les Tensor cores à l’intérieur du SM, un meilleur réagencement des exécutions de shaders (deux fois plus efficace), des cœurs RT avec un double taux d’intersection rayons-triangles, et une compression améliorée pour réduire l’empreinte mémoire. NVIDIA affirme que cela permettra plus de géométrie tout en traçant des rayons.

< thìem>Blackwell améliore également l’encodage et le décodage vidéo avec une nouvelle génération du moteur hardware. C’est la première fois que nous voyons une amélioration du moteur de décodage vidéo depuis la mise à niveau de la série RTX 2000 à 30. Le nouveau moteur d’affichage permet également de nouvelles configurations multi-moniteurs : jusqu’à quatre moniteurs 4K à 165 Hz sans DSC, ou deux moniteurs 4K à 360 Hz avec DSC. Deux moniteurs 8K à 100 Hz avec DSC sont également possibles.

NVIDIA sort des éditions Founders pour tous les modèles sauf le RTX 5070 Ti. Ce modèle FE ressemble à la carte FE du RTX 4090, sauf que maintenant les deux ventilateurs sont du même côté. Étonnamment, NVIDIA utilise un design de seulement deux emplacements pour le 5090 malgré le fait que la carte soit évaluée à 575W. Le RTX 5080 semble utiliser un design de Founders Edition très similaire, tandis que le RTX 5070 utilise un modèle réduit qui n’est pas aussi long : 242 mm de long au lieu de 304 mm, selon les caractéristiques de NVIDIA.

DLSS 4 technologie d’upscaling de prochaine génération

NVIDIA a également annoncé DLSS 4, la prochaine génération de sa technologie d’upscaling. La caractéristique phare ici est la génération de cadre pour générer 3 images pour chaque image réelle, au lieu de générer 1 image pour chaque image réelle.

Il y a de sérieuses interrogations sur la latence et la qualité de l’image. En générant chaque seconde image, 50 % du temps, vous voyez une image réelle. En générant 3 images, seulement 25 % du temps, vous voyez une image réelle. Ainsi, ces images générées devrait être d’une qualité exceptionnelle ; sinon, vous verrez énormément d’artefacts tout le temps – un problème qui se posera à moins que la qualité des images générées ne soit considérablement améliorée par rapport au DLSS 3.

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L’autre problème est d’utiliser le rendu multi-image pour parvenir à des jeux à haute fréquence d’images. NVIDIA a montré une démo où, sans DLSS 4, un jeu fonctionnait à 30 FPS, mais à plus de 240 FPS avec DLSS 4 activé. Maintenant, bien sûr, même le DLSS d’upscaling n’était pas activé dans l’exemple à 30 FPS, mais nous ne voulons vraiment pas voir de situations où générer 3 images est utilisé pour faire passer un jeu à 30 FPS à 120 FPS – cela serait absolument horrible en termes de latence d’entrée.

DLSS 4 est exclusif aux GPU Blackwell, mais seulement pour la composante de rendu multi-image. DLSS 4 comprend également des améliorations à la génération d’images ordinaire, à la super résolution et à la reconstruction de rayons, avec le même support pour ces fonctionnalités que ils ont actuellement.

La restriction sur le rendu multi-image est due à ce que NVIDIA appelle « capacités améliorées de mesure de retournement hardware » dans l’architecture Blackwell. NVIDIA affirme que ceci est nécessaire pour une expérience fluide, ce que nous espérons être vrai ; sinon, les propriétaires de la série RTX 4000 sont laissés de côté.

Les améliorations de qualité de l’upscaling et d’autres aspects du DLSS 4 sont significatives, selon NVIDIA, grâce à l’utilisation de transformateurs. NVIDIA affirme que cela « améliore la qualité de l’image avec une stabilité temporelle améliorée, moins de fantômes et plus de détails en mouvement.

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Cela nous semble plutôt prometteur, et honnêtement, nous sommes plus intéressés par les améliorations de qualité d’upscaling dans DLSS 4 que par le rendu multi-image. NVIDIA ajoute également que le nouveau modèle de génération d’images est 40 % plus rapide et utilise 30 % de VRAM en moins. Pour générer plusieurs images, l’algorithme IA n’a besoin de s’exécuter qu’une fois par image rendue. Le flux optique est remplacé par un modèle hardware efficace, ce qui soulève des questions quant à savoir pourquoi la génération d’images est toujours exclusive à la série 40, étant donné qu’elle a été restreinte par le hardware en raison des accélérateurs de flux optique dans Ada Lovelace.

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Ce qui n’est pas clair, c’est si le nouveau modèle de transformateur pour DLSS a un impact sur la performance et si cet impact sur la performance est le même pour tous les GPU. Par exemple, ils affirment que la génération d’images est désormais plus rapide, mais est-ce le cas pour les GPU RTX 5000 et RTX 4000 ? Y a-t-il un impact sur la performance dû à l’utilisation du modèle de transformateur pour l’upscaling ? De nombreuses questions restent à résoudre lors des tests.

Le verrouillage logiciel de jeu de NVIDIA

Le fait que 75 jeux et applications arrivent au lancement avec le support DLSS 4 est assez impressionnant, montrant que NVIDIA a appris qu’un support étendu des jeux est nécessaire pour rendre les fonctionnalités intéressantes.

Nous ne savons pas si cela indique qu’il y aura des mises à jour de jeux significatives au lancement pour tous ces titres ou si NVIDIA a trouvé un moyen d’ajouter automatiquement DLSS 4 à ces jeux. Mais après un rapide coup d’œil à la liste, il ne s’agit pas de chaque jeu DLSS 3, et certains jeux n’ajouteront le support DLSS 4 que plus tard. Cela suggère un effort répandu pour mettre en œuvre cette fonctionnalité.

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De plus, NVIDIA intègre une fonctionnalité de substitution dans l’application NVIDIA, qui agira comme un échange de DLL, permettant des mises à jour (ou substitutions, comme ils les appellent) aux derniers modèles DLSS pour la génération d’images, la super résolution et la reconstruction de rayons. Cela permettra également à la génération d’images de se transformer en génération multi-image pour les propriétaires de la série 50.

NVIDIA a annoncé Reflex 2, qui amène essentiellement le déformation d’images du gaming VR au gaming PC classique pour la première fois. L’idée ici est que, au lieu de montrer l’image rendue basée sur une ancienne entrée, Reflex 2 prendra un exemplaire d’entrée plus récent, effectuera des calculs sur le CPU, et déformera/décalera l’image rendue en fonction de cette entrée.

En définitive, ceci « fige » une mise à jour d’image et l’applique à l’image rendue, réduisant ainsi la latence perçue pour les actions qui déplacent la caméra, car une entrée réelle est prise en compte pour déformer l’image de manière correcte. Cela ne réduira pas la latence pour des actions comme tirer avec votre arme, par exemple, car cela ne peut pas être déformé.

C’est un concept intéressant, mais il reste à voir comment cela fonctionne réellement dans les jeux. Est-ce que cela sera agréable de jouer à un jeu avec Reflex 2 activé ou cela donnera-t-il l’impression d’être un peu flottant et bizarre si les calculs de déformation ne sont pas précis ? C’est difficile à dire à ce stade, bien que nous soyons heureux de voir NVIDIA affirmer des gains pour les scénarios limités par le CPU et le GPU.

Il y a aussi la question de la qualité d’image, et bien que NVIDIA prétende utiliser le remplissage pour résoudre les problèmes de lacunes dans le rendu déformé, chaque image est affectée par cette déformation. Donc, si la qualité de la déformation est mauvaise, cela rendra tout le jeu visuellement décevant en permanence.

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Reflex 2 arrivera d’abord dans The Finals et Valorant prochainement, avec un support initial pour les GPU de la série RTX 5000 et les autres GPU RTX plus tard. Donc, il ne semble pas que ce soit quelque chose réservé uniquement aux nouveaux modèles Blackwell. Cependant, il est important de noter ici que la déformation d’images dans Reflex 2 ne résoudra pas les problèmes de latence liés à la génération d’images DLSS, en particulier la génération multi-image, car il n’est pas clair s’il sera intégré dans des jeux prenant en charge la génération multi- ou mono-image DLSS 4. Pour l’instant, cela pourrait même ne pas fonctionner ensemble, tout ceci reste à voir.

Blackwell prend également en charge les RTX Neural Shaders et RTX Neural Faces, bien que nous ne soyons pas sûrs de quand nous les verrons réellement dans les jeux, donc cela semble plus être une fonctionnalité tournée vers l’avenir pour l’instant.

NVIDIA affirme que les RTX Neural Shaders peuvent être utilisés pour compresser les textures jusqu’à 7x, économisant ainsi de la mémoire, ce qui est peut-être pourquoi ils sont encore quelque peu avares en VRAM cette génération. Mais bien sûr, cette fonctionnalité est totalement inutile dans les jeux qui ne l’utilisent pas, donc ce n’est pas une véritable excuse pour les faibles quantités de VRAM sur le RTX 5070 en particulier.

Voilà tout ce que NVIDIA a annoncé au CES 2025 pour les joueurs PC. La nouvelle gamme de cartes graphiques GeForce RTX 5000 semble raisonnable à première vue, mais elle ne nous a certainement pas impressionnés. Les gains de performance semblent raisonnables une fois que l’on élimine tout le marketing fallacieux autour des nouvelles fonctionnalités, l’augmentation de valeur semble modeste à acceptable et le hardware lui-même est impressionnant.

L’exception à cela serait le RTX 5070, qui a seulement 12 Go de VRAM à 550€ – trop peu pour cette classe de cartes graphiques en 2025, même si NVIDIA prétend avoir réduit l’utilisation de mémoire grâce à de nouvelles fonctionnalités. Certains jeux montrent déjà que 12 Go sont insuffisants même sans DLSS appliqué, et puisque la plupart des économies de VRAM proviennent des mises à jour du modèle DLSS 4, si le jeu de base ne fonctionne toujours pas avec 12 Go de VRAM, il ne sert à rien que la génération d’images soit légèrement plus efficace en mémoire.

Il est toujours positif de constater que les prix ne sont pas ridicules ou exorbitants. Cela ne semble pas être une répétition de la série RTX 4000, où les joueurs ont été confrontés à peu ou aucune augmentation de la valeur et à des prix choquants pour certains modèles. Bien sûr, nous devons encore voir des gains de performance sains pour ces modèles afin d’obtenir l’augmentation de valeur requise.

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Le DLSS 4 semble prometteur sur le papier, et nous attendons avec impatience les affirmations concernant l’amélioration de la qualité de l’upscaling. La possibilité de mettre à jour le modèle DLSS dans les jeux existants grâce à une fonctionnalité de l’application NVIDIA est également intéressante, car de nombreux joueurs effectuaient des substitutions manuelles de DLL.

Quant à la génération multi-image, nous ne sommes pas encore convaincus de cette fonctionnalité étant donné les implications pour la qualité de l’image et la latence… surtout si elle est utilisée comme un support pour permettre le rendu natif à des fréquences d’image même plus basses. Et nous détestons absolument comment nous en sommes maintenant à une situation où NVIDIA peut simplement revendiquer d’énormes gains de performance en générant de plus en plus d’images. Rassurez-vous, nous examinerons cela plus en profondeur lorsqu’il sera en ce possession et commencerons les tests.

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