Dans l’univers du gaming sur PC, l’évolution des cartes graphiques et des technologies de rendu soulève des enjeux passionnants. L’intégration du multi-frame rendering par NVIDIA, en particulier, transforme les méthodes d’évaluation de performance, rendant chaque comparatif plus complexe et captivant pour les gamers exigeants.
Dans le contexte : Les performances des jeux sur PC et les benchmarks des cartes graphiques se concentraient principalement sur les FPS. Bien que les FPS moyens attirent encore le plus d’attention, d’autres facteurs tels que la latence, les 1% low, le upscaling et la génération de frames ont compliqué l’analyse des performances. Les GPU de la série RTX 5000 de NVIDIA vont bientôt intégrer le rendu multi-frame, et la société a bien sûr des suggestions pour mesurer correctement son impact.
Après avoir dévoilé ses GPU de nouvelle génération et les derniers changements apportés au DLSS, NVIDIA offre aux médias des conseils pour analyser comment les prochains jeux se comporteront sur ces nouvelles cartes graphiques. Bien que la présentation de l’entreprise peigne bien évidemment les cartes Blackwell sous un jour favorable, la technologie de rendu multi-frame récemment introduite nécessitera indéniablement de nouvelles approches.
L’introduction du DLSS et plus tard de la FSR d’AMD a poussé les benchmarks à inclure des graphiques représentant les gains de performances dus à l’upscaling. La reconstruction d’image a également rendu l’analyse de la qualité visuelle plus importante.

La génération de frames (voir cet article : DLSS 3 de NVIDIA : Frames Fakes ou Gains Réels ?), qui applique une frame interpolée entre chaque frame traditionnellement rendue, a ajouté une autre dimension aux tests techniques. Cette technologie rend les comparaisons de qualité d’image encore plus essentielles, et les tests doivent désormais prendre en compte la latence qu’elle engendre.
La génération multi-frame complique encore les choses en ajoutant deux ou trois frames interpolées utilisant la fonctionnalité flip metering. NVIDIA indique que la nouvelle technologie, exclusive aux GPU de la série RTX 5000, est nécessaire pour maintenir la consistance des frames – un autre facteur crucial pour le benchmarking.

Tom’s Hardware rapporte que, lors d’une présentation au CES, l’entreprise a conseillé de passer de l’outil FrameView à MsBetweenDisplayChange, car il peut rendre compte plus avec précision du DLSS4, du flip metering et des fluctuations de la fréquence d’images.
Lorsque des tests techniques seront publiées dans les semaines à venir après le lancement des premières cartes Blackwell fin janvier, il pourrait s’avérer compliqué de comparer équitablement leurs résultats de génération de frames à ceux des GPU AMD, car la FSR 3 ne produit toujours qu’une frame interpolée pour chaque frame rendue.

Un jeu tournant à 240 fps utilisant des frames générées par l’IA pourrait paraître plus fluide que le même jeu tournant à 120 fps avec moins de frames interpolées, ou à 60 fps avec uniquement des frames rendues, mais tous ces profils pourraient se sentir sensiblement différents.
Une analyse précoce de Cyberpunk 2077 fonctionnant avec le DLSS 4 réalisée par Eurogamer a montré que le rendu multi-frame ajoutait une latence et des artefacts visuels minimes, mais il reste incertain si d’autres titres afficheront des résultats similaires.
Suite au CES, NVIDIA a fourni des informations plus détaillées sur le DLSS 4 et sur la façon dont chaque carte de la série 50 se compare à son prédécesseur direct. La plupart des graphiques utilisent la génération multi-frame pour illustrer des améliorations de performances allant de 200 à 400 %. Cependant, le Resident Evil 4 Remake et Horizon Forbidden West, qui n’ont pas été mis à jour pour recevoir un support de rendu multi-frame, montrent des améliorations plus modestes (et plus réalistes) de performance brute de l’ordre de 15 à 30 %.



