La stratégie de PlayStation en matière de live-service s’éloigne de ses ambitions initiales, face à des annulations de projets et à un constat d’échec majeur. Les décisions difficiles de la direction pourraient influencer l’avenir des studios, témoignant d’un tournant vers une gestion plus prudente tout en préservant l’intégrité des créations futures.
Malgré tous ses efforts, la stratégie de PlayStation en matière de live-service n’a pas encore porté ses fruits tant espérés jusqu’à présent.
Le plan initial de l’entreprise était de plonger tête baissée sur le marché avec 12 jeux prévus pour être lancés en quelques années après avoir fait son plus gros achat chez Bungie pour guider cet effort. Depuis cette déclaration, PlayStation a progressivement réduit ses grandes ambitions, avec les dernières news provenant de Jason Schreier de Bloomberg, révélant que deux projets live-service non annoncés en développement ainsi que ceux de Bluepoint et de Sony Bend ont été annulés. Nous ne savons pas quelles en seront les conséquences en termes de licenciements, mais un porte-parole a bien confirmé qu’aucun des studios ne fermerait.
Il ne fait aucun doute que la nouvelle direction de PlayStation a testé de manière beaucoup plus rigoureuse sa stratégie live-service après l’échec cuisant de Concord. Bien qu’ils ne comptent pas abandonner entièrement cet effort, il semble que nous assistions à des signes indiquant qu’ils sont prêts à prendre des décisions difficiles pour la santé à long terme de leur marque et de leurs studios. Seul l’avenir nous dira si ces décisions s’avéreront être les bonnes.
Choisissez vos cibles
Une annulation de jeu n’est presque jamais une bonne nouvelle. Les jeux vidéo sont des œuvres d’art, de passion, et de dévouement désintéressé de la part d’équipes de toutes tailles qui font d’énormes sacrifices pour les réaliser. Il serait malavisé de mépriser le temps et les efforts des développeurs en célébrant l’annulation d’un jeu pour une raison quelconque, surtout parce que ce n’est pas quelque chose que nous voulions personnellement. Selon le communiqué de Schreier, Bluepoint et Sony Bend ont chacun consacré des années à ces projets et devront maintenant repartir de zéro sur de nouveaux développements sans rien à montrer pour ce temps.
Il semble que PlayStation considère cela comme le moindre de deux maux. Ils ont vu à quel point un jeu live-service échoué — pas simplement mauvais — pouvait être catastrophique et ont donc rehaussé leurs critères pour décider quels projets valaient la peine d’être menés à bien par rapport à ceux qu’il valait mieux annuler pour limiter les pertes à court terme.
Il est douloureux de perdre des années de travail acharné sur un projet qui tient à cœur aux personnes ; c’est encore plus douloureux pour un studio entier d’être fermé après un échec catastrophique.

Cet adjoint est une douleur triste mais nécessaire dans les nouvelles plans live-service de PlayStation, distincte de la décision de Naughty Dog d’arrêter le développement de The Last of Us Online. C’était un studio choisissant son propre destin, tandis que ces annulations semblent provenir de la direction. Nous ne saurons peut-être jamais toute l’histoire derrière le développement de Concord, mais nous pouvons en voir les conséquences. Cette seule erreur — aussi massive soit-elle — a projeté une ombre de doute sur chaque projet live-service de PlayStation, tant en interne qu’en externe.
Bien que ces projets soient entièrement indépendants, beaucoup associent tous les jeux PlayStation les uns aux autres. Un bon jeu d’un studio élève les attentes pour le suivant, et un échec amènera les personnes à réfléchir à deux fois. Bien que cela ne soit pas équitable pour chaque équipe et projet, PlayStation a passé plus d’une décennie à construire une réputation d’entreprise créant des jeux de la plus haute qualité. Il suffit d’un faux pas pour ébranler la confiance des consommateurs, qui peut être notoirement difficile à retrouver.
Bien que ça soit circonstanciel, on pourrait lire cette situation comme un signe positif pour des jeux comme Fairgames et Marathon. Il est possible que nous attendions encore la mauvaise nouvelle, ou peut-être sont-ils tout simplement trop proches de la complétion pour être annulés, mais si PlayStation est réellement prête à abandonner des projets en lesquels elle n’a pas confiance, alors cela implique qu’elle croit en ceux qui restent. Bien sûr, tout cela est encore en évolution alors que PlayStation dans son ensemble peine à communiquer une direction claire à l’approche de 2025.
PlayStation elle-même ne nous a pas beaucoup informés des changements majeurs apportés à son offensive live-service, si ce n’est qu’elle reste un axe central aux côtés des jeux solo, comme l’a déclaré le PDG Herman Hulst à Famitsu en décembre. Elle poursuit une tendance et, par conséquent, les studios en souffrent. Je peux seulement dire que le point positif est que PlayStation semble au moins apprendre et réduire ses pertes avant qu’elles ne deviennent trop importantes et menacent des studios entiers. Ce sont des leçons qu’elle tire non seulement de ses propres erreurs, mais aussi de ce que indique réaliser un jeu live-service dans le climat actuel. Bien que ce ne soit pas une voie dans laquelle je suis personnellement investi, je ne peux nier que c’est quelque chose que PlayStation considère comme essentiel pour survivre en tant qu’entreprise.
Si le mieux que nous puissions espérer est une mentalité moins cruelle et moins risquée pour le sort des studios de PlayStation, c’est au moins un pas dans la bonne direction.



