Il était une fois l’Âge d’Or des MMO (Massively Multiplayer Online), une époque où de grands studios de jeux investissaient massivement dans le développement de nouveaux titres. Ce marché florissant encourageait la création de projets ambitieux.
Plus de 12 millions d’abonnés
Après des classiques tels qu’Ultima Online et EverQuest, c’est World of Warcraft de Blizzard qui a véritablement tourné l’attention de millions de joueurs vers ce genre. Au moment de son lancement, il a rapidement gagné des millions de fans, atteignant un pic de plus de 12 millions d’abonnés en 2010.
Des géants déchus
Entre 2005 et 2014, plusieurs MMO onéreux ont vu le jour : The Matrix Online, Age of Conan et bien d’autres. Ces jeux ont tenté de rivaliser avec l’énorme part de marché de World of Warcraft, mais aucun n’a su atteindre le même niveau de succès. Même si des titres comme The Elder Scrolls Online perdurent, le jeu de Blizzard reste le MMO le plus prisé occidentale, plus de vingt ans après sa sortie.
Après cette période d’investissement, les développeurs occidentaux se tournent désormais vers d’autres genres. Après la sortie de The Elder Scrolls Online, il a fallu sept ans avant qu’un nouveau MMO occidental, New World, fasse son apparition. Ce jeu, soutenu par un budget colossal, a attiré l’attention d’un public avide d’un nouveau MMO triple-A.
New World a connu un départ prometteur, avec près d’un million de joueurs simultanés sur Steam. Cependant, un contenu limité a rapidement entraîné une baisse de l’engagement des joueurs. En parallèle, Amazon avait aussi un autre projet : un MMO basé sur Le Seigneur des Anneaux, qui a finalement été annulé en raison de disputes contractuelles. Deux ans plus tard, un autre accord a permis de relancer le développement, mais Amazon a depuis fermé ses studios internes, annulant ce projet.
Les fans des MMO ont réagi vivement, soulevant des questions sur l’avenir du genre. Pour explorer l’état actuel des choses, plusieurs vétérans de l’industrie ont partagé leurs opinions. Greg Street, avec près de trente ans d’expérience, soutient que bien que difficile à financer, les MMO ne sont pas morts en Occident. Les joueurs sont simplement réticents face à des investissements massifs qui ne garantissent pas un retour satisfaisant.
Rich Vogel évoque une correction du marché avec des annulations de projets, mais souligne que des MMO plus anciens continuent d’accueillir des communautés actives. Pour lui, le futur des MMORPG réside dans des conceptions plus accessibles qui attirent des joueurs sans les enchaîner à des expériences trop chronophages.
Scott Hartsman, quant à lui, suggère que le marché évolue et que de nouveaux modèles économiques pourraient émerger, intégrant des audiences plus petites mais durables. La clé serait de redéfinir ce qu’est un MMO moderne pour capter une nouvelle base de joueurs.
La véritable question est de savoir si un nombre suffisant de joueurs est encore prêt à s’investir dans des MMORPG. Les retours de ces professionnels semblent indiquer qu’il y a encore un potentiel, mais que les attentes des joueurs ont évolué, rendant indispensable une adaptation des développements futurs.
Il ne serait pas surprenant de voir des projets mêlant différents modèles de jeu pour attirer un public varié, tant que ceux-ci sont conçus pour engendrer de l’engagement sans nécessiter des heures de dévouement.



