Indiana Jones and the Great Circle est un tueur de PC — dans le meilleur des sens

L’article explore la beauté et la performance technique du jeu Indiana Jones and the Great Circle, qui sans surprise utilise le moteur id Tech 7. Malgré quelques problèmes mineurs, il offre une expérience fluide qui met en valeur ses graphismes, même pour ceux disposant d’une carte graphique modeste.

Indiana Jones and the Great Circle n’a pas à rougir de son apparence. Ce jeu exigeant présente quelques problèmes mineurs, mais le travail accompli par MachineGames et le moteur id Tech 7 comble les lacunes qui se manifestent souvent dans les sorties PC modernes. Pour la première fois depuis longtemps, ce jeu semble davantage limité par le hardware d’aujourd’hui que par son optimisation.

C’est une expérience merveilleuse, à laquelle vous pouvez participer même sans la meilleure carte graphique dans votre PC de jeu, à condition de faire quelques compromis. J’aimerais voir certains problèmes résolus dans de futures mises à jour, plusieurs d’entre elles étant déjà en cours.

Cependant, pour ce qui est disponible dès le premier jour, Indiana Jones and the Great Circle est la meilleure sortie PC sur le plan technique que j’ai vue depuis un certain temps.

La joie d’id Tech

Indiana Jones traîne un nazi dans un escalier avec son fouet dans Indiana Jones and the Great Circle.

Indiana Jones and the Great Circle n’utilise pas l’Unreal Engine, et c’est probablement la meilleure décision prise par MachineGames. Bien qu’il soit possible d’obtenir une expérience fluide avec l’Unreal Engine, comme cela a été le cas l’année dernière avec Lies of P, ce moteur est notoire pour ses performances médiocres et ses ralentissements constants, que j’ai pu observer cette année avec des jeux comme Silent Hill 2 et Black Myth : Wukong.

Le piège Unreal n’est pas présent ici. MachineGames poursuit le travail qu’il a accompli avec ses sorties Wolfenstein en utilisant une version modifiée de id Tech 7, baptisée Motor, qui est également le moteur derrière le très fluide Doom Eternal. L’expérience ici est tout aussi fluide, malgré quelques problèmes mineurs. Les moments forts comprennent pratiquement l’absence de ralentissement. Vous constaterez parfois une légère augmentation du temps de frame lorsque le jeu effectue un enregistrement automatique, mais ce pic est si minime qu’il serait difficile à remarquer à moins de surveiller spécifiquement le temps de frame.

Démonstration du ray tracing dans Doom Eternal.

Il y a quelques raisons à cela. Premièrement, et surtout, id Tech 7 n’a pas de fil principal. Les moteurs comme Unreal ont un fil principal et un fil de rendu, ce dernier étant responsable de la majorité de la logique du jeu. Id Tech 7 fonctionne différemment. Au lieu de un ou deux threads principaux sur votre CPU, le moteur répartit les tâches de manière indifférenciée, permettant au moteur de s’adapter à plus de cœurs. Cela contourne les problèmes de ralentissement majeurs, car un seul fil n’est pas soudainement surchargé de travail en via une zone de chargement, ce qui entraînerait normalement un encombrement du fil principal et provoquerait un ralentissement.

De plus, id Tech 7 utilise exclusivement Vulkan sur PC. J’ai précédemment testé comment Vulkan se compare à DirectX 12, et dans de nombreux jeux, Vulkan est tout simplement plus rapide. Ce n’est pas une vérité universelle — Baldur’s Gate 3 a montré une performance légèrement meilleure avec DirectX 12 — mais Vulkan offre généralement de meilleures performances. Bien que DirectX 12 soit puissant, c’est également une API de très bas niveau, ayant un accès proche au hardware. Cela peut conduire à de nombreux appels API inutilisés, ce qui ralentit votre rendu.

Cependant, il y a un petit problème dont vous devriez être conscient. Le principal problème se situe dans les cinématiques, où le jeu se bloque à 60 images par seconde. Cela ne pose pas de problème en soi, mais pendant la plupart des cinématiques, le CPU est complètement saturé et les animations semblent souvent fonctionner en dessous de 60 fps. La plupart des cinématiques sont rendues dans le moteur et passent de manière transparente d’un gameplay à l’autre, et les animations saccadées peuvent être distrayantes. Cela n’a pas été suffisant pour ruiner l’expérience — loin de là — mais j’espère que le problème sera résolu dans un futur patch.

C’est un problème mineur dans le grand schéma des choses. Avec id Tech 7 à la barre et le travail assidu de MachineGames, Indiana Jones and the Great Circle fonctionne à la perfection avec le bon hardware. Il y a même une superposition de performance extensive intégrée dans le jeu, similaire à Doom Eternal, que j’apprécie beaucoup.

La question des GPU de 8 Go

Deux cartes graphiques RTX 4060 empilées l'une sur l'autre.

Je ne vais pas retraverser le sujet ici. Dès le lancement de Indiana Jones and the Great Circle, il est devenu évident que le jeu avait de réelles difficultés avec les cartes graphiques de 8 Go. Cela reste vrai. Indiana Jones and the Great Circle est la preuve vivante que les préoccupations concernant les 8 Go de VRAM sur des cartes graphiques comme la RTX 4060 Ti étaient fondées. Ce n’est cependant pas un jeu universel. La sévérité des problèmes sur les cartes de 8 Go varie énormément.

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Il y a quelques notes importantes à souligner ici. Tout d’abord, votre performance avec une carte graphique de 8 Go dépendra du niveau dans lequel vous vous trouvez. Vous ne rencontrerez peut-être pas de problèmes dans des niveaux plus petits, comme la section d’ouverture au Marshall College, mais des sections de gameplay plus grandes peuvent solliciter davantage la VRAM. Dans le premier patch du jeu, MachineGames indique avoir « amélioré les performances sur les niveaux de jeu plus grands si vous utilisez une carte vidéo à 8 Go de VRAM ». Cela n’a pas résolu le problème, mais le patch montre au moins que le développeur est conscient de la situation.

Concernant l’exécution du jeu sur une carte graphique de 8 Go, vous ne devez pas perdre espoir. Vous pouvez réduire considérablement les paramètres tels que les textures et les ombres pour libérer le tampon de frame sans perte visuelle majeure. Tout d’abord, les textures. Il n’y a pas de paramètre de qualité de texture dans Indiana Jones and the Great Circle. Au lieu de cela, vous obtenez une taille de pool de textures. Il s’agit d’un cache, stocké dans la mémoire de votre GPU, qui fonctionne comme un paramètre de niveau de détail pour les textures. À des tailles plus élevées, vous verrez des textures de meilleure qualité plus éloignées de la caméra. Si vous ne rencontrez pas de limitations de VRAM, la différence de qualité est à peu près inexistante.

Paramètres de qualité des textures dans Indiana Jones and the Great Circle.

Vous pouvez le constater dans l’image ci-dessus. Il n’y a aucune différence dans la qualité des textures entre les textures suprêmes et faibles ici, même après un redémarrage approprié du jeu pour appliquer les modifications. Gardez à l’esprit qu’il y a six niveaux de textures au total : Faible, Moyen, Élevé, Ultra, Très Ultra, et Suprême. Le fait qu’il n’y ait pas de différence entre le niveau le plus élevé et le plus bas est très révélateur. Vous pouvez sérieusement baisser les textures si vous avez une carte graphique de 8 Go et continuer à profiter du monde très détaillé que MachineGames a construit.

Cependant, ce n’est pas gratuit. Réduire des paramètres comme les textures et les ombres entraîne des apparitions soudaines de détails. Id Tech 7 a un système de culling plutôt sophistiqué qui décharge de manière transparente les sections du jeu qui ne sont pas visibles, et cela fonctionne par étapes. Les scènes ne sont pas supprimées d’un coup. Vous pouvez voir cela en action dans la vidéo ci-dessous, où la lumière s’atténue au-dessus de la moto avant de disparaître finalement dans le garage. Dans cette même vidéo, vous pouvez également voir le phénomène d’apparition dont je parle.

Le jeu essaie d’effectuer des transitions douces vers des textures, des ombres et des effets d’éclairage de meilleure qualité, mais à des paramètres de qualité inférieurs, ces transitions deviennent beaucoup plus évidentes. En entrant dans l’église, vous pouvez voir l’ombre provenant de la fenêtre passer par plusieurs niveaux de qualité avant d’atteindre sa destination finale. L’ombre est affichée dans sa qualité complète lorsqu’elle est la plus proche de la caméra, mais vous pouvez encore voir l’apparition.

Si vous utilisez une carte graphique de 8 Go, vous pouvez toujours jouer à Indiana Jones and the Great Circle. Commencez par les textures, en abaissant le paramètre et jouant quelques instants pour vérifier vos performances. Si vous êtes limité par la VRAM, vous devriez voir une amélioration des performances soudaine et agressive au bon réglage pour votre GPU. Les ombres peuvent également être réduites, bien que je ne recommande pas de les descendre à faible niveau. Cela peut gravement nuire à la qualité de l’image pour les ombres dynamiques, en particulier dans les zones boisées du jeu.

Le ray tracing n’est pas nécessaire

Le ray tracing est intéressant dans Indiana Jones and the Great Circle. Les exigences système m’ont mis en garde, le jeu nécessite un GPU avec un hardware de ray tracing dédié. Cela indique que vous aurez besoin d’au moins un GPU de la série RTX 2000 de NVIDIA ou d’un GPU de la série RX 6000 d’AMD. C’est parce que Indiana Jones and the Great Circle utilise l’illumination globale ray-tracée (RTGI) dans tout le jeu sans option de désactivation. Ce n’est pas une mauvaise chose dans ce cas, étant donné la solide performance du titre — RTGI contribue simplement à le rendre magnifique.

Le path tracing est une bête différente. Dans les paramètres, vous obtenez des options de ray tracing supplémentaires. Il y a des ombres de soleil ray-tracées, des réflexions, et de l’illumination indirecte, et activer les trois vous donne le path tracing — ou, comme l’aime à l’appeler NVIDIA, le ray tracing complet. Le jeu est superbe avec le path tracing, mais contrairement à Alan Wake 2 ou Cyberpunk 2077, cela n’est pas une expérience entièrement transformative. Selon la scène, il est difficile de voir ce que le path tracing fait vraiment.

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La vidéo ci-dessus en est un exemple. Avant que je ne souligne les différences, essayez de les repérer vous-même. Il n’y en a pas beaucoup. Ce que je peux voir, c’est que la torche la plus proche de la caméra projette une ombre plus précise sur le mur avec le path tracing activé — elle est plus sombre plus bas sur le mur, tandis qu’en l’absence du path tracing, l’ombre reste à une seule luminance.

Path Tracing Indiana Jones

Cela dépend vraiment de la scène. Dans le même niveau, honnêtement, juste quelques minutes à peine de gameplay plus tard, je suis tombé sur la scène que vous pouvez voir dans la vidéo ci-dessus. L’illumination indirecte ici fait un travail énorme. Vous obtenez un éclat de lumière plus prononcé sur la boîte provenant de la bougie à l’arrière de la scène, ainsi que des ombres plus profondes dans l’ensemble de l’image.

Ensuite, il y a certaines scènes où le path tracing est transformateur, en particulier lorsqu’il peut exhiber de nombreuses réflexions et ombres de soleil. Comme vous pouvez le voir dans la courte promenade autour du Marshall College au début du jeu, le path tracing capte les ombres subtiles créées par la texture du tapis. Vous pouvez également voir des réflexions dans même les plus petits éclats de verre, ainsi que sur toutes les vitrines. Dans ces types de scènes, où vous pouvez voir tous les effets de ray tracing à la fois, le path tracing élève l’expérience.

Il est important de souligner qu’il élève une expérience qui est déjà stellaire. L’utilisation forcée de RTGI fait beaucoup pour rendre Indiana Jones and the Great Circle beau, donc si vous n’avez pas le hardware pour un path tracing complet, vous ne manquez rien de l’essence de l’expérience visuelle. Les effets supplémentaires se retrouvent vraiment dans les détails — ces éclats de verre, les ombres plus précises, etc.

Conçu pour NVIDIA

Indiana Jones and the Great Circle est un jeu sponsorisé par NVIDIA, et cette focalisation a conduit à une situation fâcheuse au lancement. Le jeu prend en charge DLSS 3 de NVIDIA, mais il ne prend pas en charge FSR 3 d’AMD ou XeSS d’Intel. Si vous souhaitez un upscaling de haute qualité, vous avez besoin d’un GPU NVIDIA, et si vous voulez de la génération d’images, vous avez besoin d’un GPU RTX 4000 de NVIDIA. Les fonctionnalités sont excellentes ici, mais elles sont prohibitives, et Indiana Jones and the Great Circle bénéficierait énormément du support du FSR 3.

Si vous ne pouvez pas utiliser DLSS dans le jeu, vous devrez vous fier à l’upscaling intégré via TAA. Il existe une option de résolution dynamique dans le jeu si vous n’utilisez pas DLSS. Le problème est que le TAA natif dans le jeu n’est pas très stable, tandis que DLSS est extrêmement stable. Vous pouvez le voir dans la vidéo ci-dessus. Même sans upscaling, vous pouvez voir comment le TAA a du mal à afficher les détails fins dans le fil barbelé tandis que le DLSS verrouille ces détails en place.

En plus de l’absence d’options d’upscaling alternatives, la seule génération d’images disponible est via DLSS 3, ce qui est une omission assez importante étant donné que Indiana Jones and the Great Circle utilise entièrement le path tracing. Ce n’est pas différent de Starfield de l’année dernière, où l’exclusivité sur FSR au lancement a limité la qualité d’image pour les joueurs NVIDIA. Ici, tous les joueurs n’ayant pas de carte NVIDIA devront se contenter d’un TAA médiocre et d’aucune génération d’images, malgré le fait que des options telles que FSR 3 et XeSS soient disponibles.

Le développeur affirme qu’il ajoutera FSR dans une future mise à jour, mais pour le moment, nous n’avons pas de détails sur la version du FSR que le jeu prendra en charge, ni sur le moment de son arrivée. Il ne fait aucun doute que Indiana Jones and the Great Circle est une vitrine fantastique du DLSS 3, mais sur le plan pratique, le jeu a sérieusement besoin d’un support pour FSR 3 afin d’aider davantage de joueurs à apprécier le festin visuel proposé. Ce n’est pas seulement pour les GPU AMD et Intel non plus — FSR 3 apporterait la génération d’images aux GPU RTX de la série 20 et 30 également.

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