Après deux années d’attente, God of War Ragnarok fait enfin son entrée sur PC, accompagnée de nombreuses fonctionnalités exclusives et du DLC Valhalla. Cependant, malgré une expérience globalement positive, des problèmes de performance et des exigences restrictives pour jouer soulèvent des préoccupations parmi les joueurs. Une analyse approfondie des enjeux à venir.
God of War Ragnarok est enfin disponible sur PC après deux ans d’exclusivité sur PlayStation 5. Le jeu, que ils ont salué dans ce test de God of War Ragnarok, inclut le DLC Valhalla et de nombreuses fonctionnalités exclusives au PC. Toutefois, deux problèmes majeurs concernant le portage ternissent déjà l’expérience des joueurs.
J’ai joué au jeu depuis son lancement jeudi matin, et dans l’ensemble, mon expérience a été positive. Le jeu fonctionne bien, il offre une multitude d’options graphiques et est rempli de technologies comme le DLSS 3 de NVIDIA et le FSR 3 d’AMD. Cependant, je m’inquiète de savoir combien de PC pourront faire tourner ce jeu en raison de certaines exigences en matière de VRAM, même parmi les meilleures cartes graphiques, ainsi que de la nécessité d’un compte PlayStation Network (PSN), malgré une absence totale de fonctionnalités en ligne.
Deux problèmes majeurs

Commençons par la partie simple. God of War Ragnarok exige un compte PSN pour jouer, selon Sony. Cela a fait chuter le jeu à un statut de tests Mixtes sur Steam, presque toutes les tests négatives portant sur cette exigence PSN. Nous avons vu une forte réaction des joueurs PC plus tôt cette année lorsque Sony a tenté d’imposer le PSN dans Helldivers 2, ce qui a finalement conduit Sony à faire marche arrière. Néanmoins, God of War Ragnarok se trouve dans une position différente en tant que jeu solo sans fonctionnalités en ligne.
Cela évoqué, je n’avais pas besoin d’un compte PSN pour jouer. J’avais l’option de me connecter à PSN, mais le jeu ne m’a pas contraint à le faire, même après des tests sur deux PC différents. Dans les deux cas, cependant, le jeu a automatiquement installé le SDK PlayStation pour PC. Cela pourrait poser des problèmes sur des appareils non-Windows, comme le Steam Deck OLED. De plus, il existe environ 170 pays où Sony a vendu ses précédents titres PC et où le PSN n’est pas accessible ; je ne suis pas monté à bord d’un avion, mais il semble que God of War Ragnarok ne soit pas disponible dans ces régions.
Même si vous ne vous connectez pas, le jeu collecte toujours des données sur votre système. Vous pouvez réduire la quantité de données collectées par Sony, mais par défaut, le jeu collecte tout. C’est un écho à ce que ils ont observé avec Ghost of Tsushima, qui avait au moins quelques fonctionnalités en ligne pour justifier l’exigence du PSN.
Le second problème concerne les performances, et c’est vraiment préoccupant. Étant donné la nature cinématographique du jeu, j’ai passé l’heure d’introduction sur mon PC personnel avec un RTX 4090 et un Ryzen 7 7800X3D avant d’effectuer de vrais tests. J’ai mis le jeu en 4K, avec le préréglage Ultra, et utilisé l’anti-aliasing DLAA de NVIDIA ainsi que la génération de frames DLSS 3. Avec cette configuration, je voyais entre 90 et 110 images par seconde (fps) sans aucun ralentissement.

Après avoir commencé le jeu et pendant la première demi-heure, il consommait environ 11 Go de VRAM. Cela n’est pas exceptionnel pour un titre PC en 2024, mais le chiffre a continué à grimper. Après le premier boss majeur, j’ai vérifié et j’ai vu que le jeu consommait 18 Go de VRAM — un record pour moi. Et durant la première heure du jeu, jusqu’au premier grand boss, les nouveaux lieux visités étaient peu nombreux. C’était presque restreint à une seule zone, ce qui indique un possible fuite de mémoire.
Pour ceux qui ne connaissent pas, une fuite de mémoire se produit lorsqu’un jeu (ou toute application) ne libère pas la mémoire à un rythme suffisant. L’utilisation de la mémoire augmente progressivement avec le temps, accumulant de nouvelles données sans éliminer les anciennes, ce qui finit souvent par entraîner de graves problèmes de performances ou un plantage complet.
Ce problème affectait aussi les performances. Après avoir vaincu le premier boss, un chemin vous ramène à l’endroit où vous aviez commencé le combat — désolé pour ce langage vague, je m’efforce d’éviter les spoilers. Traverser cette zone a littéralement fait chuter mon taux de fps. Je suis tombé à environ 50 fps alors que la consommation de VRAM dépassait 18 Go. Après environ 20 secondes, l’utilisation de la mémoire est redescendue à 17 Go et les performances se sont immédiatement améliorées.
Je n’ai eu que quelques heures avec God of War Ragnarok jusqu’à présent, mais ce genre de performance suggère que le jeu ne parvient pas à libérer suffisamment rapidement l’espace mémoire occupé sur la VRAM. Un autre indicateur est venu lorsque j’ai relancé le jeu. Au moment de le fermer, il consommait environ 18 Go de VRAM. Quand je l’ai rouvert au même endroit et que j’ai recommencé à jouer, il est tombé à 11 Go.
Je fais mes tests avec une carte graphique de 8 Go maintenant, mais je suis très inquiet pour les performances lors de sessions de jeu prolongées. Même le préréglage Medium peut saturer une carte de 8 Go à des résolutions supérieures à 1080p, ce qui pourrait forcer des GPU autrement puissants à jouer avec des réglages graphiques plus bas. Sur un RTX 4060, le jeu est devenu chaotique avec des saccades dès que les 8 Go de VRAM étaient consommés, mais fonctionnait parfaitement si je parvenais à rester en dessous de cette limite.
Par ailleurs impressionnant

Le premier God of War avait également souffert d’une fuite de mémoire lors de sa sortie sur PC, que les développeurs avaient corrigée dans un patch peu après le lancement. Espérons que God of War Ragnarok recevra un patch similaire. Cela évoqué, on observe des améliorations claires par rapport au port originel. Pour commencer, quatre préréglages graphiques sont disponibles, allant au-delà des options Améliorées et Originales que ils ont vues dans le premier God of War sur PC.
De plus, le jeu précompile les shaders pour réduire les saccades, et le fait d’une manière très intéressante. Il ne vous empêche pas de jouer pendant la compilation des shaders. En réalité, vous pouvez commencer la cinématique d’ouverture pendant que le cache des shaders est encore en cours de construction, ce qui est une belle amélioration de la qualité de vie. Le jeu ne présente pas de saccades jusqu’à la fin de la compilation des shaders, ce qui est également un bon point.
Je continuerai à explorer le jeu sur différents systèmes pour voir si d’autres problèmes surgissent. La préoccupation majeure pour le moment est la VRAM, en particulier le problème de fuite de mémoire que j’ai observé pendant la première heure de jeu.



