Final Fantasy XVI fonctionne incroyablement bien sur PC, mais il y a un problème

Le lancement de Final Fantasy XVI sur PC suscite un grand intérêt, notamment en raison de la promesse d’une expérience optimisée par rapport à sa version PlayStation 5. Cet article aborde les performances du jeu, les défis rencontrés et les technologies déployées pour tirer parti de la puissance des ordinateurs modernes.

Dès que Final Fantasy XVI est arrivé sur Steam, j’ai prévu le téléchargement. Je prévois d’examiner en détail la version PC lorsqu’elle sortira le 17 septembre, mais après avoir joué la première partie du jeu, cela semble déjà être un port PC prometteur. Il est bien optimisé sur le CPU, il regorge d’options graphiques et intègre une foule de technologies de jeu PC. Il y a cependant un problème que j’aimerais voir résolu avant le lancement.

Cela concerne principalement les origines PlayStation 5 du jeu, où il tournait à 30 images par seconde (ips) en mode résolution, ou à 60 ips instables en mode performance. Bien que la version PC supporte des taux de rafraîchissement allant jusqu’à 240 ips et fonctionne beaucoup plus fluidement sur du matériel moderne, ses racines sur PS5 se manifestent encore, notamment dans les cinématiques.

Problèmes de cinématiques

Clive combat un monstre dans Final Fantasy 16.

Commençons par là. Les cinématiques sont limitées à 30 ips, et elles présentent cette réponse saccadée que l’on voit dans la version PS5. De nombreux jeux PC ont des cinématiques verrouillées à 30 ips, et bien que cela soit frustrant, c’est quelque chose que l’on peut souvent ignorer. Toutefois, les cinématiques de Final Fantasy XVI sont très proches de l’action. Le jeu passe d’une cinématique à l’autre pendant le gameplay, et enchaîne une série de cinématiques entre les combats, surtout dans les premières heures de jeu.

Certaines de ces cinématiques sont fixées à 30 ips, d’autres sont rendues en temps réel, et d’autres encore sont en temps réel mais également bloquées à 30 ips. Ce n’est pas un gros problème si vous avez déjà joué sur PS5, car vous pouvez passer la plupart des cinématiques. En revanche, pour ceux qui découvrent le jeu pour la première fois, ces cinématiques variables peuvent un peu casser l’immersion.

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Cependant, mon plus gros problème concerne les Cinematic Strikes. Si vous ne connaissez pas, ce sont des événements de quick time qui se produisent lors de grandes batailles, généralement avec une caméra cinématique qui ressemble à une cinématique. Je ne suis pas certain que Final Fantasy XVI fasse réellement une transition vers une cinématique pendant les Cinematic Strikes, mais cela m’a donné cette impression. Le taux de rafraîchissement chutait immédiatement au début du Cinematic Strike puis revenait à la normale après. Normalement, j’attribuerais cette chute de fréquence d’images à tout ce qui se passe pendant un Cinematic Strike, mais je n’ai jamais ressenti une telle chute ailleurs. Cela était également vrai lors des combats et même dans le premier combat Eikon.

Il se peut qu’il soit impossible de corriger les cinématiques à 30 ips. Elles sont probablement juste des fichiers vidéo, et n’ont jamais été rendues dans le jeu. J’espère que les Cinematic Strikes sont d’une nature différente, et que Square Enix pourra maintenir un taux de rafraîchissement fluide pendant ces transitions une fois la version complète disponible.

Félicitations ailleurs

Clive regardant le ciel dans Final Fantasy 16.

Malgré cette réserve, Final Fantasy XVI est magnifique et fonctionne sans à-coups sur PC. Je l’ai essayé avec le RTX 4090 en 4K avec le preset Ultra, et j’obtenais environ 80 ips avec le Deep Learning Anti-Aliasing (DLAA). Le RTX 4090 est incroyablement puissant, c’est sûr, mais même lui ne pouvait pas atteindre 60 ips dans Black Myth: Wukong avec les paramètres graphiques les plus élevés. Avec DLSS réglé sur Auto, j’étais bloqué à 120 ips.

Concernant la mise à l’échelle, Final Fantasy XVI supporte tout. Il inclut Nvidia DLSS 3 et AMD FSR 3, tous deux avec génération de frames, ainsi qu’Intel XeSS 1.3. Le jeu propose même une mise à l’échelle « légendaire », qui est essentiellement AMD FSR 1. Bien que vous puissiez utiliser les modes de performance typiques pour chacun, Final Fantasy XVI propose également une option de résolution dynamique qui ajuste la résolution interne en temps réel pour atteindre votre taux de rafraîchissement cible.

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Au-delà des options graphiques, j’étais ravi de voir comment Final Fantasy XVI se comportait au niveau du CPU. J’ai testé avec le Ryzen 7 7800X3D, et au lieu que quelques threads prennent la majeure partie de la charge, tout était réparti de manière uniforme. Chacun des 16 threads avait une charge variant entre 30 % et 50 % pendant la démo, ce qui est un très bon signe. Je n’ai pas vu de jeu qui utilise le CPU aussi efficacement depuis Cyberpunk 2077.

Un combat Eikon dans Final Fantasy 16.

L’utilisation de la mémoire n’était pas aussi réjouissante. En 4K, j’atteignais environ 10 Go d’utilisation de VRAM, bien que cela diminue fortement à des réglages et résolutions de qualité inférieurs. Plus important encore, j’étais à environ 19 Go d’utilisation de mémoire pendant le jeu. Le jeu requiert 16 Go de mémoire, mais je recommanderais 32 Go si vous souhaitez dépasser le 1080p. Du côté GPU, le développeur indique qu’il vous faut au moins une carte graphique de 8 Go, même pour les configurations minimales.

Je ne sais pas si Final Fantasy XVI est prêt pour le PC ou si des optimisations sont encore en cours, mais mon expérience dans la démo était très positive. Je devrai continuer à tester différents CPU et GPU pour voir comment ils se comportent, mais le jeu lui-même semble déjà bien optimisé et propose une multitude d’options pour améliorer vos performances.

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