Epic Games : Tim Sweeney admet les failles du launcher et évoque l’avenir d’Unreal Engine 6

Récemment, Tim Sweeney, le fondateur et président d’Epic Games, a participé à un long entretien avec Lex Fridman. Au cours de cette discussion, il a évoqué les avancées d’Unreal Engine 6, mais a aussi abordé les tests concernant le launcher d’Epic Games, souvent jugé inférieur à celui de Valve, Steam. Sweeney a reconnu les défauts de sa plateforme tout en soulignant que Valve a bénéficié de bien plus de temps pour peaufiner son système.

Je pense que les utilisateurs considèrent le launcher d’Epic Games comme peu performant, car c’est effectivement le cas. Nous avons besoin d’améliorations. Il y a un travail considérable en cours pour optimiser cette interface, et je regrette que nous n’ayons pas mieux priorisé les fonctionnalités essentielles au confort des utilisateurs.

Steam a près de 15 ans d’expérience, avec des équipes parmi les plus talentueuses du secteur. Cela indique un plus grand nombre de développeurs dédiés et beaucoup de temps consacré à la formation du logiciel. De ce côté, ils ont dû faire des choix stratégiques concernant les fonctionnalités à prioriser dans l’Epic Game Store.

Souvent, ils ont dû nous concentrer sur des aspects commerciaux, comme le merchandising et le support de plusieurs versions d’un jeu, nécessitant des mises à jour de l’édition standard à l’édition deluxe. Nous avons également tenté d’optimiser la rapidité de chargement du launcher, mais sans suffisamment d’attention sur l’expérience utilisateur.

Nous en avons conscience, et ils ont reconsidéré ce approche plusieurs fois. Ce qui a été décevant, c’est que l’expérience utilisateur n’a pas été uniforme. Selon votre éloignement d’un CDN et la taille de votre bibliothèque de jeux, le launcher peut être très efficace ou, au contraire, très frustrant. Les utilisateurs qui rencontrent des problèmes sont souvent ceux qui se plaignent le plus.

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Il convient également de noter que, bien que Sweeney souligne des lacunes, le launcher d’Epic Games ne doit plus être considéré comme à ses débuts, ayant été lancé en décembre 2018. Il est clair qu’il reste encore beaucoup d’améliorations à apporter pour atteindre un niveau satisfaisant.

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