Compression de textures NVIDIA : optimisation de la VRAM pour les développeurs et les joueurs

Le NVIDIA Neural Texture Compression (NTC) a démontré des capacités de compression impressionnantes, réduisant la taille des textures et libérant ainsi de la mémoire vidéo. Des tests réalisés par @opinali sur X ont révélé que NTC permet d’économiser près de 90% de VRAM, les textures représentant la majeure partie de la capacité utilisée.

NTC s’appuie sur le DirectX 12 Agility SDK v1.717.x‑preview de Microsoft et nécessite un hardware compatible avec au moins le Direct3D 12 Shader Model 6.0. Cependant, il fonctionne de manière optimale sur des matériels capables d’IA, comme les GPU des séries RTX 4000 et 50 de NVIDIA, aussi bien pour le débit de compression que pour la charge.

Pour sa comparaison, @opinali a utilisé une démo de NTC couplée à la fonctionnalité Cooperative Vectors de DirectX Raytracing 1.2 (DXR 1.2), qui permet aux shaders d’effectuer des opérations matricielles et des calculs vectoriels directement au sein d’un dispatch de raytracing, c’est-à-dire entièrement sur le GPU. Cooperative Vectors permet aux développeurs d’intégrer des tâches d’IA dans le pipeline de rendu en temps réel.

Les résultats montrent une réduction de la taille des textures d’environ 90%, ce qui est significatif puisque les textures représentent entre 50% et 70% de l’utilisation de la VRAM dans les jeux, selon @opinali. Ces économies devraient permettre aux développeurs d’intégrer des visuels et des effets plus complexes sans trop se soucier de la VRAM.

Cependant, cette technologie ne profitera pas aux jeux existants, car ils doivent être conçus dès le départ avec NTC à l’esprit. C’est regrettable, surtout compte tenu du nombre élevé de jeux qui peinent déjà avec des cartes de 8 Go.

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Cependant, le bon point est que, comme cette technologie repose sur la fonctionnalité Cooperative Vectors de DXR 1.2, elle sera accessible à tous les constructeurs de GPU, améliorant ainsi l’expérience de jeu pour les utilisateurs de PC et probablement de consoles. AMD a déjà partagé des améliorations similaires concernant la génération d’arbres et d’herbe, réduisant leur empreinte de 38 Go à seulement 52 Ko.

Du point de vue de la performance, @opinali indique que le mode par défaut offre le meilleur compromis entre l’économie de mémoire et le coût en fps, tandis que la méthode de transcodage fournit les meilleures performances lorsque la VRAM n’est pas un problème. Si cette technologie réussit à se généraliser, peut-être que NVIDIA et AMD pourront prétendre que 8 Go suffisent sans paraître extravagants.

Dans l’ensemble, le Neural Texture Compression semble être porteur de grandes promesses avec peu ou pas d’effets secondaires. Il devrait permettre aux développeurs de réaliser davantage avec moins, préservant ainsi du hardware précieux tout en offrant de superbes visuels aux joueurs avec un budget limité. Vu ses avantages, il est juste une question de temps avant que cette technologie devienne la norme dans le développement de jeux.

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