AMD a récemment révisé sa technologie de génération de trames avec AFMF 2, promettant des améliorations significatives par rapport à la version précédente. Ce nouveau système vise à offrir une expérience plus fluide dans les jeux tout en intégrant des options de personnalisation. Les détails sur ces avancées et ce qu’elles impliquent pour les utilisateurs de cartes graphiques AMD suivent.
AMD a exactement fait ce que j’espérais. Sa fonction Fluid Motion Frames, appelée AFMF, avait initialement promis d’ajouter la génération d’images à pratiquement n’importe quel jeu. Mais il y avait un problème : AFMF était mauvais. Vraiment mauvais. Maintenant, AMD tente de nouveau d’améliorer la génération d’images au niveau des pilotes avec AFMF 2, qui fonctionne sur n’importe quel jeu avec les cartes graphiques RX 6000 ou RX 7000 d’AMD.
La nouvelle version tire beaucoup d’inspiration de Lossless Scaling, une application Steam à 7 $ qui a gagné en popularité ces derniers mois grâce à sa capacité à générer des images dans tous les jeux. AMD est désormais capable d’offrir un niveau de qualité similaire, avec quelques avantages évidents par rapport à Lossless Scaling si vous possédez l’une des meilleures cartes graphiques d’AMD.
Quelles nouveautés ?

AMD décrit AFMF 2 comme une « mise à niveau significative » par rapport à la version originale, donc voyons ce que cela signifie exactement. La première grande amélioration est l’IA, mais c’est un aspect délicat à expliquer ici. La fonctionnalité n’utilise pas l’IA comme le DLSS 3.5 de Nvidia. Il n’y a pas d’inférence IA — le fait de faire tourner un modèle localement — lorsque vous activez AFMF 2. Au lieu de cela, AMD a utilisé l’IA pour développer l’algorithme d’AFMF 2 qui est déployé via le pilote.
C’est mieux décrit comme un apprentissage automatique : AMD a exploité l’apprentissage automatique pour concevoir un algorithme, sans que l’IA ne s’exprime en temps réel. C’est une approche similaire à celle de Lossless Scaling. Au lieu de nécessiter un matériel spécifique pour faire tourner un modèle IA, AMD passe quelques bénéfices qu’elle a observés lors du développement d’un algorithme avec l’IA. Grâce à cette approche, AFMF 2 fonctionne sur presque tous les dispositifs compatibles avec la fonction originale.
Les avantages de l’IA apparaissent plus clairement dans le nouveau mode de recherche. L’AFMF original ne comportait pas de paramètres, mais AFMF 2 propose deux nouvelles options, dont le mode de recherche. Selon AMD, cela ajuste le fonctionnement du fallback dans AFMF 2. La fonctionnalité se désactive automatiquement en cas de mouvements rapides, comme dans la version originale, pour préserver la qualité de l’image. Désormais, AMD offre aux utilisateurs un certain contrôle sur le fonctionnement du fallback.

Ce fallback était l’un des plus gros problèmes de l’AFMF original. Cela entraînait une expérience extrêmement incohérente, avec des variations de fréquence d’images durant les mouvements rapides. Maintenant, vous pouvez opter pour le mode de recherche élevé, qui réduit la fréquence des déclenchements du fallback. AMD recommande d’utiliser ce mode uniquement à une résolution de 1440p ou plus.
C’est la grande différence, mais AMD a aussi ajouté un mode Performance avec AFMF 2. Ce mode est spécifiquement conçu pour les graphiques intégrés, réduisant la qualité de l’image et la charge de fonctionnement d’AFMF 2 en parallèle du jeu. C’est une excellente option, car on a vu comment ces fonctionnalités d’interpolation d’images peuvent réellement diminuer les performances sur des graphiques intégrés plus faibles.
AFMF 2 est donc très différent de l’original, mais AMD ne s’est pas contenté de mettre à jour l’algorithme. AFMF 2 prend désormais en charge le mode plein écran exclusif et le mode plein écran sans bord dans les jeux, et fonctionne avec presque toutes les API graphiques. Auparavant, cela était limité à DirectX 11 et DirectX 12, mais AFMF 2 prend aussi en charge Vulkan et OpenGL.
Passons aux chiffres

Un des plus grands problèmes de l’AFMF original était son inconsistance. Le fallback était excessif, notamment dans les jeux à la première personne, créant une expérience moins fluide que si la fonction était désactivée. On le voit avec le graphique de temps d’images dans Starfield ci-dessus. On observe de fortes variations entre les pics et les creux, illustrant des changements de fréquence d’images de haute à basse.
Si vous n’avez jamais vu ce genre de graphiques, il est utile de les expliquer avant d’aller plus loin. Il représente le temps d’images dans le temps. Chaque ligne montre le temps entre chaque image sur quelques minutes. Un temps d’image élevé signifie un taux de fréquence d’images bas, et vice versa. Ici, il est moins important de savoir où la ligne se termine que de voir la constance. Une ligne plate signale une régularité entre chaque image, offrant une expérience plus agréable que quelque chose de chaotique.

Maintenant, regarde AFMF 2 ci-dessus. Quelle différence ! Utiliser une mise en œuvre native de FSR 3 est sans doute la plus constante des trois options, mais AFMF 2 est étonnamment proche. Cela contraste fortement avec les variations extrêmes que j’ai observées précédemment avec AFMF, rendant des jeux à la première personne comme Starfield complètement injouables, surtout dans des scènes d’action intenses. Maintenant, AFMF 2 est une option valable.

Avec la première version d’AFMF, Starfield offrait de loin la pire expérience. Cependant, des problèmes demeuraient dans d’autres jeux, comme on peut le voir dans Like a Dragon: Infinite Wealth ci-dessus. Il s’agit d’un jeu à la troisième personne avec un combat au tour par tour. C’est le genre de jeu où AFMF devrait être performant, avec des mouvements de caméra relativement lisses et peu d’action rapide. Malgré tout, l’AFMF original avait du mal à maintenir un temps d’image cohérent.

Encore une fois, AFMF 2 est nettement meilleur. Non seulement les pics disparaissent du temps d’image, mais AFMF 2 a réellement fourni un temps d’image inférieur à FSR 3 natif (et donc un taux de fréquence d’images plus élevé). Cependant, il y a plus à dire que juste le temps d’image ici.
Ça ne ressort pas sur un graphique de temps d’image comme celui-ci — les échantillons ne sont pris qu’une fois par seconde et moyennés sur cette seconde — mais AFMF 2 a certainement connu un léger micro-hachage. Cela apparaissait seulement pendant les moments de jeu les plus intenses, ce qui me fait penser qu’AMD ouvre et ferme la fenêtre de fallback beaucoup plus rapidement avec AFMF 2. Cela ne gâche pas l’expérience, mais on est encore loin d’une mise en œuvre native de FSR 3, comme prévu.
Cependant, il y a d’importantes améliorations. Les graphiques racontent vraiment l’essentiel. AMD a su résorber le plus gros problème du premier AFMF, tout en apportant des améliorations claires en termes de performances. AFMF 2 n’est pas parfait, mais c’est désormais une fonctionnalité qui constitue un vrai atout pour les cartes graphiques AMD.
Quelques réflexions sur la qualité d’image

Je n’ai pas pu capturer de séquences vidéo pour AFMF 2 — à cause de son fonctionnement, les logiciels de capture normaux ne détectent pas les images interpolées, donc vous ne verrez pas les artefacts que j’ai remarqués en jouant. Si vous avez déjà expérimenté l’interpolation d’images par le biais de Lossless Scaling, vous savez à quoi vous attendre. Il y a un certain flou désagréable, en particulier dans les menus et avec des détails fins dans des scènes à fort contraste.
Si vous n’avez jamais expérimenté l’interpolation d’images au niveau de l’affichage, il est important de garder à l’esprit que cela concerne l’écran dans son intégralité. Des éléments comme un réticule auront tendance à clignoter et à se brouiller lorsque vous déplacez rapidement votre caméra. Il faut reconnaître qu’AFMF 2 souffre de ce problème, tout comme la version originale. C’est l’un des principaux facteurs qui le distingue de solutions comme FSR 3 ou DLSS 3, qui peuvent fonctionner au sein du moteur du jeu pour éliminer des éléments comme les HUD de l’interpolation d’images.
Un autre domaine où AFMF 2 rencontre des difficultés est dans les zones sombres. En particulier dans un jeu comme Elden Ring, vous remarquerez que l’outil peine à faire ressortir les détails dans les couloirs sombres. Cela représente également un défi pour des outils comme Lossless Scaling.
Bien qu’AMD ait clairement pris des notes sur Lossless Scaling avec AFMF 2, certaines améliorations sont notables. Le support à la fois du mode plein écran exclusif et du mode plein écran sans bord signifie que vous pouvez utiliser l’HDR, et vous pouvez activer l’interpolation d’images alors qu’un jeu est déjà lancé. Cela a fonctionné à chaque fois pour moi, ce qui est surprenant. Même Lossless Scaling ne parvient pas toujours à se stabiliser dès la première tentative dans un jeu.
AFMF 2 représente un bond en avant, et c’est désormais une raison valable pour recommander une carte graphique AMD. Une mise en œuvre native de FSR 3 sera toujours meilleure, et AMD a lentement élargi la liste des jeux supportés. Ce que j’aimerais vraiment voir, c’est le support d’AFMF 2 sur des appareils comme le ROG Ally X. La fonctionnalité est actuellement en aperçu technique, mais n’a pas encore été déployée sur les appareils portables. Cela représenterait un vrai atout pour ces dispositifs.



