CODE VEIN II : Un numéro dans un monde différent ? Bandai Namco explique le voyage dans le temps et le système de partenaires constructeurs reconstruit

Plus de six ans après la sortie du premier jeu, Bandai Namco Studios revient avec CODE VEIN II, la suite du RPG d’action Soulslike qui a dépassé les trois millions d’exemplaires vendus sur toutes les plateformes. Bien qu’il n’ait pas connu un succès fulgurant, le titre a su créer une communauté fidèle. Les développeurs ont toutefois apporté des changements significatifs, notamment un nouveau monde et de nouveaux personnages. Alors que le premier CODE VEIN proposait un mode coopératif, ce nouvel opus se concentre sur l’expansion du Système de Partenaire, optimisant les compagnons contrôlés par l’IA.

Janvier 30

Lors d’un événement presse récent où ils ont pu tester le jeu avant son lancement prévu le 30 janvier sur PC, PlayStation 5 et Xbox Series S|X, ils ont posé quelques questions à Bandai Namco Studios pour en savoir plus sur CODE VEIN II. Les réponses proviennent du producteur Keita Iizuka-san et du directeur de jeu Hiroshi Yoshimura-san. Une démo de création de personnage sera disponible le 23 janvier, une semaine avant la sortie complète du jeu.

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Mécanique de combat

Keita Iizuka : Dans le précédent opus, les joueurs pouvaient choisir de jouer sans partenaire pour se concentrer sur le combat. Nous avons introduit une nouvelle mécanique d’“Assimilation” qui permet d’explorer aux côtés d’un partenaire tout en restant focalisé sur les combats.

Nous avons repensé le système de partenaires constructeurs afin d’offrir aux joueurs le choix entre la mécanique “Invoquer” traditionnelle et la nouvelle mécanique d’“Assimilation”, tout en intégrant des éléments coopératifs comme la mécanique d’Offrande Restauratrice.

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Conception des niveaux

Hiroshi Yoshimura : Ce second opus conserve le concept central de CODE VEIN : une action intense axée sur l’exploration avec un personnage partenaire. L’ajout de voyages dans le temps permet de représenter latéralement le drame entre deux espèces : les humains et les Revenants.

Keita Iizuka : Nous avons veillé à éviter des rencontres de mêlée démesurées, ce qui permet aux joueurs de rester concentrés. Des groupes d’ennemis sont présents, mais un système de contrôle de comportement assure un niveau de défi satisfaisant, tout en permettant des combats dynamiques.

Les joueurs auront une latitude concernant les choix du voyage dans le temps. Ceci inclut la possibilité de ne pas intervenir dans les événements passés, permettant d’explorer le présent tout en progressant dans l’histoire.

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