Clair Obscur: Expedition 33 – Performance contestée en raison de l’utilisation de Blueprints dans Unreal Engine

Aujourd’hui, c’est Mario Day pour les fans de Nintendo, mais c’est aussi la semaine de la Game Developers Conference (GDC) 2026 pour l’industrie du jeu vidéo. En plus des annonces B2B de sociétés comme Razer, cette semaine nous offre également de nombreuses perspectives sur l’industrie et sur certains des plus grands jeux de l’année précédente, notamment le Jeu de l’Année 2025, Clair Obscur: Expedition 33.

Sandfall Interactive et la création de Clair Obscur

Le développeur Sandfall Interactive fait partie des nombreux intervenants à la GDC 2026. Lors d’une présentation, il a partagé un aspect clé de la conception de son jeu. Malgré son style artistique complexe et ses visuels impressionnants, le développement de Clair Obscur est plus accessible qu’on pourrait le penser.

Utilisation des Blueprints dans Unreal Engine

Elan Ruskin, développeur chez Insomniac Games, a assisté à une conférence de Sandfall et a révélé que Clair Obscur: Expedition 33 utilise Blueprints, un système de script de jeu dans Unreal Engine, pour « tous les systèmes de jeu« .

Cette approche a permis au studio d’éviter l’écriture en C++ et de rationaliser le développement du jeu. Cependant, certains utilisateurs sur X (anciennement Twitter) ont noté que cela pouvait être à l’origine de problèmes de performance dans le jeu.

Malgré ces défis, l’exemple de Sandfall Interactive montre comment le studio a su exploiter ses atouts, comme le design artistique et la narration, tout en trouvant des solutions créatives aux obstacles rencontrés. Aujourd’hui, Clair Obscur est en tête des classements sur Metacritic, avec plus de récompenses du Jeu de l’Année que tout autre titre, prouvant le talent indéniable de Sandfall.

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