Chronicles: Medieval : 900 soldats s’affrontent dans une démo Gamescom impressionnante

Le studio indépendant Raw Power Games a présenté à la gamescom 2026 une démo complète de Chronicles: Medieval, un RPG stratégique médiéval qui a su capter l’attention. Après une courte période de développement, le jeu promet une Early Access au début de l’année 2027.

Une bataille en direct entre le Saint-Empire et la France

Le développeur indépendant Raw Power Games s’est rendu à la gamescom 2026 avec ce que tout le monde attendait depuis la révélation de Chronicles: Medieval : une bataille complète, jouée en direct du début à la fin.

Le studio de Copenhague emploie environ cent personnes sur son premier projet. Le jeu est décrit comme un RPG hybride action-stratégie se déroulant au Moyen Âge. Le producteur principal Sam Millen et le concepteur senior Gareth Bourn ont présenté une démonstration, en précisant que tout était encore en développement avant la sortie en Early Access début 2027, le lancement ayant été légèrement retardé par rapport à la fin d’année 2026 initialement prévue.

Avant le combat, l’équipe a tenu à préciser que Chronicles: Medieval n’est pas uniquement un jeu de bataille. La campagne se déroule sur une carte d’exploration où l’on commerce, prend des quêtes, mène une diplomatie, et où l’on finit souvent sur un champ de bataille.

La Bourgogne au XIVe siècle

La démo nous a plongés dans les collines de Bourgogne, pour un affrontement entre le Saint-Empire romain germanique et les Français de la maison de Valois. Chaque camp alignait environ 450 soldats, décrits comme étant de taille et de niveau intermédiaires. L’objectif pour le lancement en Early Access est de parvenir à 2000 unités sur un même champ de bataille.

L’action se déroule entre 1313 et 1348, avec une technologie, des armes et des armures fidèles à l’époque. Les unités sont classées en trois catégories sociales :

  • Les troupes nobles (« Household ») sont chères et bien équipées. Celles de la démo, de niveau cinq sur neuf, portaient de grands boucliers frappés des armoiries des Habsbourg. Ces cavaliers de choc doivent charger, infliger de gros dégâts, se repositionner et recommencer.
  • Les mercenaires occupent le milieu et combattent pour de l’argent, parfois contre leurs compatriotes. Les mercenaires français de l’avant-garde portaient des boucliers « bucklers » et des épées courtes. La taille d’un bouclier n’est pas cosmétique, car les flèches sont simulées physiquement, augmentant ainsi les chances de blocage.
  • Les levées (« Levies ») sont des paysans enrôlés de force. Dans la démo, ils portaient des hallebardes, efficaces contre la cavalerie, mais laissaient leurs porteurs peu protégés.

On pouvait observer que les levées étaient espacées de manière plus lâche que les unités nobles derrière elles. C’est le système de cohésion, qui représente l’entraînement, distinct du moral. Cette disposition a des conséquences tactiques directes, notamment face aux charges de cavalerie.

Des armes de 1347 et un commandant à la hache d’armes

L’armée du Saint-Empire était volontairement axée sur l’infanterie, s’appuyant sur des armes d’hast. À l’arrière, quelques archers anglais mercenaires apportaient un soutien à distance avec des arcs courts.

L’unité la plus remarquable était une troupe noble de niveau sept, portant une fine cotte de mailles et des bassinets, et maniant un bec de corbin, décrit comme étant la pointe de la technologie militaire vers 1347. Dévastatrice, mais sans bouclier, elle devait donc engager le corps à corps rapidement.

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Le personnage du joueur combat à cheval avec une hache d’armes. Les développeurs ont expliqué avoir trouvé des sources historiques montrant cet usage. Leur philosophie est claire : si la hache d’armes est votre arme de prédilection et que vous avez investi dans ses combos, l’équipe ne vous interdira pas de la monter. Le monde reste authentique, mais le joueur dispose d’une marge d’expression.

De l’autre côté du champ, le Duc de Valois commandait l’unité la plus puissante : une cavalerie de choc avec des lances assez longues pour percer un mur de lances avant d’être atteinte, et une armure si lourde qu’elle épuiserait un homme à pied en quelques minutes. Les Français complétaient leurs rangs avec des paysans levés, des sergents et de l’infanterie mercenaire de haut niveau.

Planification de bataille : formations, ordres initiaux et postures

Avant l’affrontement, on entre dans la phase de planification, la couche stratégique du jeu.

On peut repositionner son armée, placer les unités dans des formations prédéfinies et ajuster la profondeur des rangs, cruciale face à la cavalerie. Dans cette démo, les lanciers et les troupes avec boucliers ont été placés en première ligne.

L’outil le plus intéressant est celui des ordres initiaux, qui permettent de préprogrammer un plan exécuté automatiquement. Par exemple, envoyer la cavalerie en manœuvre de flanc via une vallée. Le plan peut échouer si l’ennemi le repère. Enfin, chaque unité peut adopter une posture défensive, adaptative ou agressive, qui influe sur la manière dont elle interprète les ordres.

Une fois la bataille commencée, on dirige au cœur de l’action à cheval. Le mode commandement ralentit le temps et permet de donner des ordres généraux à toute l’armée. On peut aussi sélectionner des unités individuelles pour des mouvements précis. Un mode info affiche des données d’interface utilisateur supplémentaires, toutes personnalisables, y compris les traînées de flèches. La barre de puissance en haut de l’écran, indiquant le nombre d’hommes restants et la puissance de chaque camp, est le seul élément non désactivable.

Le combat à l’action repose sur des mécaniques connues : gestion de l’endurance, enchaînements, esquives. Les attaques à cheval sont plus lentes qu’il n’y paraît, nécessitant d’anticiper le moment de relâcher une attaque chargée. Un détail charmant : lors d’une charge à plein galop, il suffit de tenir son arme tendue, la masse du cheval faisant le travail.

Le moral brise avant les corps

Dans cette démo, les Français ont fui bien avant d’être anéantis, comme prévu par le jeu. La cavalerie du Duc a percé un flanc peu protégé. L’infanterie de mêlée a frappé la ligne impériale. Le présentateur a manœuvré ses unités libérées sur les côtés et envoyé les hallebardiers soutenir un flanc droit en difficulté avant de se jeter dans la mêlée. Puis les paysans ont fui, suivis par les mercenaires. Bientôt, seule la cavalerie restait, et elle a jugé préférable de se retirer également.

Le présentateur a terminé avec 341 hommes debout, mais les développeurs ont souligné que l’IA se comporte différemment à chaque partie, et que le résultat dépend de la manière dont on oppose ses unités à celles de l’adversaire.

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Après la démo, l’équipe de Raw Power Games a répondu à quelques questions. Chronicles: Medieval s’est imposé comme l’un des temps forts de cette gamescom 2026.

Youtube video

Questions-réponses sur Chronicles: Medieval

Le compte des troupes françaises baissait rapidement. Ces hommes sont-ils morts ?

Gareth Bourn : Pas morts. Ils quittent le champ de bataille en fuyant. Ils peuvent survivre et réapparaître sur la carte d’exploration. On peut choisir de les pourchasser pour les achever et gagner de l’expérience.

La cohésion est donc le moral de l’unité ?

Gareth Bourn : Non. La cohésion représente plutôt l’entraînement et la compétence. Elle influe sur l’exécution des ordres. Le moral est une statistique séparée, qui se transporte de la bataille à la carte d’exploration et dépend de facteurs comme la paie ou les pertes récentes, comme l’a précisé Sam Millen.

Quelle est l’importance du personnage du joueur sur le champ de bataille ?

Sam Millen : Il est très important. C’est un combattant redoutable, qui progresse dans un arbre de compétences. En plus des dégâts directs, sa présence et ses actes héroïques galvanisent ses troupes et sapent le moral ennemi. Sa mort est un choc pour son armée, mais celle-ci peut continuer à se battre et même remporter la victoire, comme l’a ajouté Gareth Bourn.

En cas de défaite, perdez-vous la progression de votre personnage ?

Sam Millen : Vous conservez l’expérience acquise jusqu’à votre mise hors de combat. Mais vous perdez des ressources et des troupes sur la carte d’exploration. Une unité peut être complètement détruite. Vous subissez un revers, mais vous pouvez vous relever avec du temps.

Le jeu est-il plus un RPG ou plus un jeu de stratégie ?

Sam Millen et Gareth Bourn : Les deux piliers sont importants, mais si il faut choisir, c’est le RPG qui prime. Les batailles sont fun, mais c’est l’enjeu sur la carte d’exploration qui donne son sens au jeu. Le parcours de votre personnage dans ce bac à sable est central. Les joueurs peuvent d’ailleurs auto-résoudre les batailles s’ils ne souhaitent pas y participer, ou au contraire donner des ordres simples pour se concentrer sur l’action.

Affronte-t-on des champions ou des héros ennemis sur le champ de bataille ?

Gareth Bourn : Oui. Le Duc de Valois était présent sur le champ aujourd’hui. Ces personnages notables, avec des stats élevées, se trouvent à la tête de leurs meilleures unités. L’équipe prévoit aussi d’ajouter des tournois en un-contre-un pendant l’Early Access.

Qui sont les autres seigneurs dans la campagne ?

Sam Millen et Gareth Bourn : Ce sont d’autres PNJ qui évoluent dans le monde, comme des ducs, des barons ou des bandits. Ils fonctionnent comme le joueur : ils doivent recruter des troupes en se déplaçant, commercer, etc. Tout le monde partage les mêmes ressources. Capturer un château peut couper les routes commerciales d’un adversaire.

Qu’en est-il des sièges ?

Sam Millen et Gareth Bourn : Pour l’Early Access, les batailles de siège proprement dites ne seront pas disponibles, mais tout le processus sur la carte d’exploration (établissement d’un camp, blocus) le sera. On pourra affamer l’ennemi ou l’attaquer avec une force écrasante. Les batailles de siège avec trébuchets, tours et béliers sont en tête de liste des développements futurs.

Les configurations système listées sur la page Steam sont-elles définitives ?

Sam Millen et Gareth Bourn : L’équipe travaille encore pour abaisser la configuration minimale si possible. Atteindre 2000 unités à l’écran demande beaucoup d’optimisation, tant au niveau de l’IA que du rendu. La performance est une priorité absolue pour toucher le plus large public possible, surtout dans un contexte de matériel coûteux. Les améliorations se poursuivront pendant et après l’Early Access.

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