Ashes of Creation – Avenir incertain après des départs massifs dans l’équipe de développement

Le MMORPG Ashes of Creation, développé par Intrepid Studios, traverse une période test : plusieurs membres clés ont déjà quitté le navire et des licenciements massifs sont imminents, la destinée du jeu paraît compromise. Il y a quelques heures, de nombreux employés ont modifié leur statut LinkedIn en « à l’écoute d’opportunités », y compris la Directrice de Communications et Marketing Margaret Krohn, qui a évoqué la situation dans un article de blog.

Quant à comment tout cela s’est terminé… Je n’ai pas vraiment les mots. Ce n’était pas ce que j’attendais. Mais je garde en mémoire le positif, car il y en avait tant.

Plus d’infos ont émergé lorsqu’enfin le fondateur, PDG et Directeur Créatif Steven Sharif a partagé un message dans le canal Discord officiel d’Ashes of Creation :

Je peux faire une déclaration limitée à titre personnel et non au nom de l’entreprise, concernant la situation. Le contrôle de la société a changé de mains et le Conseil a commencé à diriger des actions que je ne pouvais pas approuver éthiquement. J’ai donc choisi de démissionner en signe de protestation. Suite à ma démission, la majorité de l’équipe dirigeante a suivi.

Je ne peux pas donner plus de détails pour le moment en raison de questions juridiques en cours. Ce que je peux dire, c’est que les développeurs ont agi de bonne foi et méritaient mieux que cette incertitude. Je suis extrêmement déçu par la situation.

Dans sa déclaration, Sharif mentionne que le Conseil a pris des décisions qu’il ne pouvait pas appliquer. Pourtant, les dossiers publics de l’État de Californie révèlent que le Conseil comprend uniquement lui-même (en tant que PDG et Secrétaire) et son mari, John Moore, qui est répertorié comme Directeur Financier.

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Annoncé en 2016, Ashes of Creation a été financé sur Kickstarter l’année suivante, gagnant plus de 3,2 millions d’euros en promesses. Intrepid Studios a ensuite continué à vendre un accès anticipé au jeu, suscitant des inquiétudes chez certains utilisateurs sur le potentiel d’escroquerie, notamment en raison des antécédents du fondateur dans le monde controversé du marketing de réseau (MLM). Cependant, l’équipe de développement a fourni des mises à jour régulières, et le projet avançait, bien que lentement. Fin 2021, le studio a effectué la transition de l’Unreal Engine 4 à l’Unreal Engine 5.

Au mois dernier, Intrepid a décidé de lancer le MMORPG sur Steam en accès anticipé alors qu’il était encore en phase Alpha. Cette décision controversée a été justifiée par Sharif, qui affirmait que le jeu nécessitait plus de retours d’une base de joueurs élargie, alors que le financement ne semblait pas problématique, lui ayant même investi de l’argent personnel dès le début.

Néanmoins, en raison de l’état de développement manifestement incomplet du jeu, les retours sur Steam étaient ‘mixtes’. Les évaluations des utilisateurs, récentes et totales, atteignent actuellement 51%. Selon SteamDB, le MMO n’a enregistré qu’un pic de 31,8K joueurs simultanés à son lancement et a chuté depuis. Les estimations de ventes varient entre 220K et 320K unités, générant entre 11 et 16 millions d’euros sur Steam, mais après la commission de 30% de Valve, Intrepid a reçu entre 7,7 et 11,2 millions d’euros.

Un détail révélé par les contributeurs déçus est que lors de la campagne Kickstarter originale, Intrepid avait promis de rembourser tous les contributeurs si le jeu ne sortait pas. Toutefois, le jeu a bel et bien été lancé, et certains s’interrogent sur la sincérité de cette promesse (bien qu’elle ne soit pas juridiquement contraignante).

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Quoi qu’il en soit, c’est un coup dur de plus pour un genre déjà affaibli après plusieurs fermetures marquantes, comme celle d’Amazon pour New World et d’un nouveau MMO basé sur le Seigneur des Anneaux en développement. Dans des échanges, deux vétérans de l’industrie, Greg Street et Jack Emmert, dont leurs propres MMOs ont été annulés suite au retrait de financement par NetEase, ont souligné Warframe comme étant le meilleur modèle pour les développeurs occidentaux : commencer petit et évoluer progressivement.

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