AMD prend enfin un tournant avec FSR 3

AMD a considérablement amélioré sa technologie FSR 3, offrant désormais un large support dans de nombreux jeux, avec la version FSR 3.1 disponible dans 55 titres. Bien que DLSS d’NVIDIA reste légèrement supérieur, FSR 3 se révèle très utile, particulièrement pour les joueurs d’équipements variés, rendant l’expérience de jeu accessible à tous.

Qu’est-ce qui a changé ?

Une diapositive d'annonce montrant FSR 3.

Retour en arrière, il y a un peu plus d’un an. AMD a d’abord lancé FSR 3 en septembre dernier, mais seulement dans deux jeux : Immortals of Aveum et Forspoken. Ces titres ont reçu un accueil test et commercial mitigé, et lorsque FSR 3 a été ajouté, l’opinion générale sur ces jeux était déjà bien établie. À l’époque, la seule raison de relancer ces jeux était de tester FSR 3, sans réel intérêt pour leur gameplay.

Au cours de l’année passée, deux changements majeurs ont eu lieu avec FSR. Tout d’abord, AMD a présenté FSR 3.1 en mars lors de la GDC 2024, mais sa sortie n’a eu lieu qu’en juin de cette année avec la version PC de Horizon Forbidden West. Cette version a bénéficié d’un meilleur support que le FSR 3 initial, mais l’adoption a été lente au début, compte tenu des améliorations de qualité annoncées par AMD.

Ce qui s’est produit au cours des six derniers mois est plutôt remarquable. En utilisant la liste sur PCGamingWiki, j’ai compté 55 jeux qui supportent désormais FSR 3.1. Ils ne sont pas tous révolutionnaires, bien sûr, mais de nombreux titres majeurs incluent cette fonctionnalité dès leur lancement. Cette liste comprend Silent Hill 2, Marvel Rivals, Stalker 2, Call of Duty : Black Ops 6, Warhammer 40K : Space Marine 2 et Final Fantasy XVI, pour ne nommer que quelques exemples.

James vise avec son arme dans Silent Hill 2.

De plus, cette liste de 55 jeux ne concerne que FSR 3.1. Si vous vous intéressez davantage au support de la génération d’images dans l’ensemble — puisque FSR 3 et 3.1 prennent en charge cette fonctionnalité, bien que l’upscaling paraisse meilleur avec la version 3.1 — la liste est encore plus considérable. La liste officielle d’AMD compte 76 titres avec un support FSR 3. Pour mettre cela en perspective, en février de cette année, lorsque j’ai beaucoup critiqué FSR 3 pour son manque de support, il n’était disponible que dans 12 jeux, dont beaucoup n’étaient pas très populaires. Aujourd’hui, la plupart des grosses sorties PC arrivent avec un support FSR 3.1 ou FSR 3 dès leur lancement.

Je vais couvrir les différences de qualité entre FSR et DLSS ensuite — et croyez-moi, il y a beaucoup de différences — mais un support élargi est l’une des principales raisons pour lesquelles DLSS 3 a été si attrayant au cours de la dernière année. Cependant, les deux outils sont en train de se rapprocher. Selon mon décompte, il y a 133 jeux avec support DLSS 3. Même si certains titres ont du support DLSS et FSR, les deux outils se rapprochent beaucoup plus aujourd’hui qu’ils ne l’étaient il y a six mois.

Un test plus rapproché

Le support pour FSR a énormément progressé, mais la qualité aussi. Je ne prétendrai pas qu’AMD a rattrapé DLSS. Ce n’est pas le cas. Mais la comparaison entre DLSS et FSR perd parfois de son contexte, notamment lorsque vous vous concentrez sur des détails fins qui peuvent ne pas faire une grande différence dans l’intensité du gameplay.

Performances d’upscaling sur Space Marines 2

Warhammer 40K : Space Marine 2 donne le ton à cette discussion. Ci-dessus, vous pouvez voir le mode Performance du DLSS 3, FSR 3.1 et TAA produits en 4K. Il est assez clair que DLSS a le meilleur rendu. C’est plus net, et il ne rencontre pas de problèmes d’instabilité sur des détails comme les barbelés devant le feu. FSR 3.1 a des difficultés. Cependant, regarder TAA rappelle bien l’état de l’upscaling il y a quelques années. Le rendu est horrible. DLSS est sans conteste le meilleur, mais il est important de souligner le chemin parcouru par AMD avec FSR.

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Depuis le lancement du FSR 3, de nombreux jeux ont également ajouté le mode AA natif d’AMD, similaire au NVIDIA DLAA, qui est bien meilleur que l’implémentation TAA dans la plupart des jeux. C’est essentiellement DLSS, mais fonctionnant en résolution native. La version d’AMD du Native AA est très bonne également. J’irai même jusqu’à dire qu’elle est aussi performante que le DLAA, et parfois même un peu meilleure. Vous pouvez le constater en action dans Ghost of Tsushima ci-dessous.

Les différences sont beaucoup plus minimes avec une sorte de mode anti-aliasing natif, mais DLAA et FSR Native AA ont définitivement une meilleure apparence que TAA. Cela se voit clairement si vous regardez les arbres jaunes en arrière-plan. Entre FSR et DLAA, les feuilles sont légèrement plus nettes avec FSR Native AA qu’avec DLAA, mais c’est vraiment une question de détails. L’important ici est d’être en mesure d’utiliser quelque chose comme le Native AA du FSR avec n’importe quelle carte graphique, surtout si vous le combinez avec la génération d’images FSR 3.

Performances d’upscaling sur Marvel Rivals

La conversation pourrait s’arrêter là, et en grande partie, c’est le cas. DLSS est meilleur que FSR, mais FSR fonctionne avec n’importe quel GPU. Cependant, j’ai effectivement trouvé certains jeux où FSR semble un peu meilleur. Marvel Rivals est un exemple parfait. Encore une fois en mode Performance, vous pouvez voir comment l’upscaling TAA peine à stabiliser les ombres avec le style cell-shadé du jeu. Ce qui est intéressant, c’est que DLSS montre également une certaine instabilité, tandis que FSR maintient les ombres en place.

Performances d’upscaling sur Ratchet

Ce n’était pas ce à quoi je m’attendais. Je m’attendrais généralement à ce que FSR fonctionne comme dans Ratchet and Clank : Rift Apart. FSR 3.1 est certainement plus net que l’upscaling IGTI intégré du jeu, atteignant à peu près la qualité du DLSS. Cependant, il n’est pas stable. Vous pouvez voir ces points blancs aléatoires sur les grilles près de la caméra, ainsi que de l’instabilité autour des bords de la clé. C’est ainsi que j’en suis venu à connaître FSR, mais Marvel Rivals remet cette hypothèse en question.

Plutôt qu’un fossé de qualité strict, quelque chose d’autre est devenu apparent au cours de mon expérience avec plusieurs jeux intégrant FSR 3.1. DLSS est plus cohérent, mais cela n’indique pas qu’il est strictement meilleur dans tous les jeux. Il y a des jeux comme Warhammer 40K : Space Marine 2 où DLSS est clairement meilleur, mais il y a aussi des titres comme Marvel Rivals où je ne dirais pas qu’un outil est meilleur que l’autre. L’implémentation fait une énorme différence. DLSS bénéficie de nombreuses intégrations de haute qualité, mais cela n’indique pas que vous devriez négliger FSR.

Performances d’upscaling sur Ghost

Le seul domaine où il éprouve vraiment des difficultés est dans des scènes comme celle que vous pouvez voir dans Ghost of Tsushima ci-dessus. Les objets en mouvement, très détaillés et denses ne sont pas reproduits aussi fidèlement avec FSR qu’avec DLSS. Cela évoqué, AMD a fait beaucoup de progrès depuis les premières versions du FSR, et dans certains jeux, les différences entre FSR 3.1 et DLSS sont relativement mineures dans l’ensemble du jeu.

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Franchir un cap

Frank Azor présentant lors de l'événement de lancement RDNA 3 d'AMD.

Il a fallu plus d’un an, mais AMD a atteint un niveau de qualité suffisant et une densité de jeux assez élevée pour que FSR 3 soit un outil très convaincant. Je ne veux pas restreindre ce sujet à une compétition entre FSR 3 et DLSS 3, toutefois. Bien que les deux outils poursuivent le même objectif, ils se concentrent sur des cas d’utilisation différents. Plus FSR 3 est bon et large, plus les cas d’utilisation pour lui sont en réalité valides, et c’est quelque chose d’excitant.

Contrairement au DLSS 3, FSR 3 n’est pas un outil conçu et construit pour vous vendre une nouvelle carte graphique. C’est en grande partie l’approche d’NVIDIA, et ce n’est pas une mauvaise chose. DLSS 3 est présenté comme permettant un niveau premium d’expérience de jeu qui ne serait autrement pas possible — je pense à des titres comme Alan Wake 2 ou le récent Indiana Jones and the Great Circle avec le ray tracing. Vous pouvez l’utiliser pour amener du hardware plus faible à la hauteur, mais l’accent d’NVIDIA est mis sur la possibilité d’une nouvelle génération de fidélité visuelle.

Le FSR 3 se concentre davantage sur l’apport de hardware bas de gamme à la hauteur, même s’il peut également permettre ces expériences de nouvelle génération. Ce cas d’utilisation est très convaincant, et c’est une raison de soutenir le succès du FSR 3, peu importe la marque de GPU que vous préférez.

Le Asus Zenbook S 16 posé sur une table basse.

J’ai récemment fait cette expérience. J’ai joué à Silent Hill 2, et je pensais que je devrais mettre le jeu sur pause lors d’un récent voyage à New York. J’emporte un Asus Zenbook S 16 lorsque je voyage, qui n’est pas suffisamment puissant pour faire fonctionner la plupart des jeux, encore moins un titre comme Silent Hill 2. Avec FSR 3, cependant, j’ai pu jouer un peu au jeu lors de mon voyage. Cet ordinateur portable a un récent processeur Ryzen AI 300, mais cela n’a pas d’importance. Je peux utiliser FSR 3 sur presque n’importe quel hardware moderne, donc même si j’avais eu quelque chose comme un Lenovo Yoga Slim 7i avec une puce Intel récente, cela fonctionnerait.

Était-ce la façon idéale de jouer à Silent Hill 2 ? Absolument pas. Préférerais-je y jouer avec mon RTX 4090 de bureau ? Chaque jour de la semaine. Mais j’ai pu continuer à jouer pendant mon temps libre, et je n’aurais pas pu sans FSR 3. Ce sont des situations où l’adoption large du FSR 3 et une meilleure qualité font toute la différence. Ce n’est pas juste un cas spécifique, non plus. Nous avons déjà vu ce que FSR 3 peut faire sur les appareils portables dans des jeux tels que Like a Dragon : Infinite Wealth.

Maintenant, avec un support plus large et une meilleure qualité d’image, ces cas d’utilisation deviennent réellement pratiques. Je doute fort qu’il y ait un jour une situation où FSR puisse égaler ce que DLSS est capable de faire, du moins si AMD continue dans sa voie de support hardware étendu. Il n’est pas nécessaire qu’il soit au même niveau que DLSS pour être utile, toutefois. Dans la plupart des jeux, il est tout simplement assez bon pour être une alternative viable lorsque DLSS n’est pas une option.

Espérons que l’histoire ne s’arrête pas ici. FSR 3 a parcouru un long chemin depuis son apparition dans Immortals of Aveum et Forspoken il y a un peu plus d’un an, et j’espère que dans un an, nous pourrons faire le même constat de progrès.

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