Des chercheurs d’AMD ont élaboré une méthode novatrice pour rendre les « arbres 3D problématiques », permettant ainsi d’améliorer considérablement l’utilisation de la VRAM du GPU.
La Technique des « Graphiques de Travail » d’AMD Optimise la VRAM des GPU
Face à l’augmentation des exigences en calcul graphique, l’industrie a un besoin urgent de stratégies efficaces pour optimiser la performance, au lieu de se fier uniquement aux avancées architecturales. Les chercheurs d’AMD ont trouvé des solutions pour le rendu exigeant de modèles d’arbres 3D. Grâce à un rendu procédural, leur technique permet de faire passer la consommation de VRAM de 34,8 GiB à seulement 51 KiB, soit une réduction incroyable de 600,000 fois. Cette méthode est appelée « graphes de travail ».
Le système de génération d’arbres en temps réel des chercheurs d’AMD utilise des graphes de travail (avec nœuds de maille) pour la génération d’arbres procéduraux. Sans graphes de travail, les arbres auraient requis 34,8 GiB de VRAM. Avec, seulement 51 KiB ! https://t.co/2YcWdOj5Le https://t.co/aDkZB08tks
— Compusemble (@compusemble) 23 juin 2025
Rendre des « arbres réels » est considéré comme un critère de référence. Ils renferment des données géométriques complexes, ce qui sollicite fortement la VRAM si c’est réalisé par un rendu procédural. Les chercheurs d’AMD ont généré ces arbres en temps réel, permettant au GPU d’utiliser un ensemble de règles pour définir la création des arbres, plutôt que de retenir toutes ces données géométriques.
Avec les « graphes de travail », des shaders individuels du GPU se voient assigner des processus itératifs, formant une structure computationnelle de type graphique. En résumé, la VRAM est exploitée par le GPU selon le principe du « diviser pour mieux régner ».

Si la technique des graphes de travail n’est pas encore répandue, ses résultats semblent encourageants. Pour savoir ce que des concurrents comme NVIDIA mettent en œuvre dans des scénarios similaires, l’équipe de Team Green utilise des « shaders de maille » issus de l’architecture Turing. Cela permet de séparer le rendu en un pipeline géométrique programmable en deux étapes. Avec l’IA, NVIDIA a également développé un « rendu prédictif », utilisant la puissance de l’intelligence artificielle pour upscale les pixels basse résolution. Il est donc clair qu’il se passe beaucoup de choses dans le monde du rendu, où le simple pouvoir de calcul ne suffit plus.



