- AMD a lancé FSR 3.1 sur cinq jeux, améliorant la qualité de l’image et la stabilité par rapport à FidelityFX Super Resolution 2.2.
- FSR 3.1 sépare l’upscaling de la génération de frames, permettant à la technologie de fonctionner avec des méthodes d’upscaling concurrentes.
AMD a lancé FSR 3.1 sur cinq jeux, offrant une meilleure qualité d’image et une stabilité supérieure à celle de la FidelityFX Super Resolution 2.2. En même temps, la génération de frames FSR a été dissociée de la partie de mise à l’échelle, lui permettant de fonctionner avec des méthodes de mise à l’échelle concurrentes.
AMD a dévoilé la dernière version de sa technologie de mise à l’échelle, offrant une meilleure qualité en réduisant les scintillements, les lueurs et les rémanences, améliorant ainsi l’expérience des joueurs à tous les niveaux de préréglage. Annoncé en mars 2024, FSR 3.1 est le véritable successeur de l’algorithme de mise à l’échelle FSR 2.2. Contrairement au FSR 3.0 qui a principalement introduit la génération de frames, FSR 3.1 met enfin à niveau la partie de mise à l’échelle vieillissante pour se concentrer sur la fidélité visuelle.
De plus, FSR 3.1 apporte un mode qualité Native-AA – équivalent au DLAA de NVIDIA – à de nouveaux jeux, améliorant encore la qualité d’image des jeux. Il existe même un chemin de mise à niveau simplifié pour les développeurs, ainsi qu’une prise en charge de Vulkan et du kit de développement de jeux Xbox, ce qui devrait encourager son déploiement sur les consoles.
Peut-être la version de résistance, FSR 3.1 sépare la mise à l’échelle de la génération de frames. Alors que les utilisateurs de Radeon bénéficieront de ces améliorations, ceux qui utilisent des produits concurrents d’Intel et de NVIDIA en bénéficieront davantage. Grâce à la dissociation, les utilisateurs de GeForce RTX 2000 qui ne bénéficient pas des avantages du Frame Gen de NVIDIA peuvent associer le DLSS à la solution d’AMD, atteignant des taux de frame jusqu’alors inatteignables. C’est quelque chose que ils ont déjà vu avec la sortie de Ghost of Tsushima, mais cela arrive désormais sur davantage de jeux.
Vous pouvez jeter un œil à ces améliorations dans la vidéo ci-dessous :

AMD FSR 3.1 est désormais disponible dans Ghost of Tsushima: Director’s Cut, Horizon Forbidden West Complete Edition, Marvel’s Spider-Man Remastered, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, Ratchet & Clank: Rift Apart, et arrivera bientôt dans God of War Ragnarök.
Selon les tests d’AMD, la combinaison du mode Performance du FSR 3 et de la génération de frames a augmenté les images par seconde de 2,5 à 4,4 fois par rapport au natif. Cependant, la plupart des utilisateurs ne sont pas susceptibles de combiner la génération de frame avec un paramètre FSR aussi bas, car la qualité d’image en souffrirait énormément. Un choix plus plausible serait la qualité FSR ou le Native-AA combiné à la génération de frames, ce qui devrait offrir la meilleure qualité d’image tout en maintenant des images par seconde élevées.
Alors que la mise à l’échelle FSR et la génération de frames m’ont été utiles lors de mes parties à Anno 1800, je suis plus impatient de voir le mode Native-AA du FSR dans davantage de jeux. Étant donné que la plupart des jeux auxquels je joue – Enlisted, Destiny 2, etc. – se déroulent bien sur ma RX 7900 XT, je préférerais utiliser la marge de manœuvre supplémentaire pour améliorer la qualité d’image en supprimant les effets d’escalier. Je suppose que je suis un peu vieux jeu en matière de préférences de rendu de jeu.
Permettre à la génération de frames FSR de fonctionner sur le hardware des concurrents est un mouvement fantastique d’AMD. Même s’il ne contribuera pas à attirer davantage d’utilisateurs vers les GPU Radeon, c’est une bonne publicité pour la marque, montrant qu’elle se soucie des joueurs. Je n’ose imaginer ce que l’équipe Radeon pourrait faire en utilisant du hardware dédié comme les cœurs tensoriels de NVIDIA.






